• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Ab: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Star Fox Zero – Interview mit dem Entwicklerteam: Teil 2


    20.05.2016

    Neue Fahrzeuge für erweitertes Gameplay

    CI_WiiU_StarFoxZero_Interview2withLogo.jpg

    Teilnehmer:

    Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director (im Bild)

    Yugo Hayashi, Regisseur, Nintendo Entertainment Planning & Development Division

    Hallo! Hier ist wieder euer Söldner – ich meine Autor – vom Dienst. Mein Name ist Akinori Sao. Ich hoffe ihr hattet Spaß am ersten Interview dieser Serie, in dem es um den coolen Look und die stimulierende Atmosphäre des neuen Star-Fox-Titels ging. Wie ihr euch sicher erinnert, hat Yugo Hayashi, der Regisseur des Spiels, erzählt, dass er in die Oberstufe ging, als „Star Fox“ für Nintendo 64 herauskam. Das hat mir erst einmal wieder bewusst gemacht, wie lange das Erscheinen dieses Titels schon zurückliegt.

    Jetzt, im zweiten Teil es Interviews, befassen wir uns mit den Fahrzeugen, die das Gameplay dieses Titels erheblich ausgeweitet haben. Natürlich sind alte Favoriten wie der Arwing mit dabei, aber jetzt können die bekannten Transportmittel transformiert werden. Zudem stehen auch völlig neue Luftschiffe zur Verfügung. Heute wollen wir darauf eingehen, wie dies sich auf die Spielweise von „Star Fox“ ausgewirkt hat. Und wir erfahren mehr über streng geheime Techniken, mit denen man massenhaft Punkte scheffeln kann. Also – los geht's!

    Teil 2: Neue Fahrzeuge für erweitertes Gameplay

    Rückbesinnung auf 20 Jahre alte Kreationen

    Sao: In Star Fox Zero kann das Schiff von Fox McCloud transformiert werden. Dieser Formenwechsel spielt eine große Rolle im Gameplay.

    Miyamoto: Ja, in diesem Titel kann der Arwing in den Walker verwandelt werden, der dann als Landfahrzeug fungieren kann. Die Idee hierzu geht auf das legendäre „Star Fox 2“ zurück, das für Super Nintendo entwickelt, dann aber aufgegeben wurde, als klar war, dass das Nintendo 64 herauskommen würde. In „Star Fox 2“, konnte man sich in einen Roboter verwandeln, um sich in enge Räume hineinzwängen zu können – etwa in gegnerische Kampfschiffe. In diesem neuen Titel kann man jetzt jederzeit den A-Knopf drücken, um das Schiff in den Walker zu verwandeln.


    Hinweis: Das Videomaterial entstammt der englischen Version von „Star Fox Zero“. Das endgültige Spiel ist vollständig auf Deutsch verfügbar.

    Hayashi: Aber man kann tatsächlich mit dem Original-Walker spielen, der für das lang verschollene „Star Fox 2“ entwickelt wurde.

    Sao: Bitte? Wie meinen Sie das?

    Hayashi: Wenn man ein Fox McCloud-amiibo mit dem Wii U GamePad verbindet, kann man einen Arwing aus der Super Nintendo-Ära verwenden ...


    Sao: Und es ist nicht nur der Arwing selbst. Man bekommt das komplette Super-Nintendo-Paket samt Lasern, Bomben, Klangeffekten und allem.

    Hayashi: Genau. Und man kann sich auch in eine Roboterform verwandeln, den wir für „Star Fox 2“ erstellt haben, und diesen steuern. Wir nennen ihn den Retro Walker.


    Hinweis: Das Videomaterial entstammt der englischen Version von „Star Fox Zero“. Das endgültige Spiel ist vollständig auf Deutsch verfügbar.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_01.png

    Miyamoto: Wir haben also die simplen Polygon-Modelle von vor über 20 Jahren wieder ausgegraben – mit der Technologie von heute.

    Sao: Man kann also nicht nur den alten Arwing fliegen, sondern sogar eine alte Version des Walkers ausprobieren!

    Miyamoto: Die Super Smash Bros.-Serie umfasst sowohl amiibo von Fox McCloud als auch von Falco, und den Spielern, die diese erworben haben, sollte in diesem Spiel unbedingt etwas geboten werden. So kamen wir auf diese Idee.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_02.jpg

    Formenwechsel und Landung auf einem gegnerischen Schlachtschiff

    Sao: Der Walker, den Sie für diesen Titel erstellt haben, beruht also auf dem Original aus „Star Fox 2“. Als ich gesehen habe, wie er sich bewegt, musste ich sofort an einen Vogel denken. Wenn er landet, schlägt er sogar mit den Flügeln!


    Miyamoto: Ja, sieht niedlich aus, oder? (lacht)

    Sao: In der Tat! (lacht)

    Miyamoto: Das mit dem Flügelschlagen hatte ich eigentlich als Scherz vorgeschlagen. Aber wir haben es trotzdem ausprobiert und fanden es dann richtig toll. Der Roboter, den wir ursprünglich für „Star Fox 2“ entworfen hatten, hatte Vogelfüße. Und dieser hier sollte gleich von Anfang an wie ein Vogel wirken. Die Modellierer haben sich echt reingekniet, um diese Idee umzusetzen.

    Hayashi: Wenn das Fahrzeug transformiert wird, werden alle Teile verwendet und nichts wirkt fehl am Platze.

    Sao: Sie meinen, man könnte ein Plastikmodell des Arwing erstellen und tatsächlich in den Walker transformieren?

    Miyamoto: Ja, absolut. Wir haben sogar mit einem derartigen amiibo experimentiert, aber wir waren nicht sicher, ob die Gelenke stabil genug wären und haben die Idee deshalb wieder aufgegeben.

    Sao: Oh, wie schade!

    Miyamoto: Ja, das hat mir auch sehr leid getan. Wir hatten uns so angestrengt!

    Sao: Jetzt aber einmal etwas anderes: Ich würde gerne darauf eingehen, wie der Formenwechsel des Raumschiffs das Gameplay erweitert hat. Im ersten Level auf Corneria in Star Fox 64(1) auf Nintendo 64 kann man nur den Arwing fliegen. Aber diesmal kann man ihn in den Walker transformieren und über die Oberfläche des Planeten wandern. Das eröffnet ganz neue Perspektiven.

    1. Star Fox 64: Der zweite Teil der Star-Fox-Serie erschien in Japan für Nintendo 64 im April 1997 und in Europa im Oktober 1997 unter dem Titel „Lylat Wars“.

    Miyamoto: Ja, genau. Wenn man sich transformiert, kann man direkt auf dem Schlachtschiff des Gegners landen. Als ich das zum ersten Mal ausprobiert habe, war ich unglaublich begeistert.


    Sao: Als Mitentwickler des Spiels hat Sie das glücklich gemacht?

    Miyamoto: Sie haben ja keine Ahnung! (lacht) Es ist völlig undenkbar, den Arwing auf einem Gegner landen zu lassen, aber als Walker kann man die wichtigsten Ziele ganz leicht ausschalten und das Schlachtschiff zerstören. Aber man muss immer bereit sein, sich wieder in den Arwing zurückzuverwandeln und sich in Sicherheit zu bringen, wenn man den Boden unter seinen Füßen zerstört. Als Walker geht man gemeinsam mit dem Schlachtschiff unter! (lacht)

    Sao: (lacht)

    Miyamoto: Es ist uns gelungen, das Gameplay ziemlich realistisch und einheitlich zu gestalten. Man muss einfach probieren, wie es ist, auf unterschiedlichen Gegnern zu landen, und was dann passiert.

    Die Spannung eines Abenteuerspiels

    Sao: In „Star Fox Zero“ fliegt man übrigens nicht nur den Arwing, sondern kann auch in einem Panzer, dem sogenannten Landmaster über Planetenoberflächen fahren.


    Aber es gibt da auch ein eigenartiges Gefährt, den sogenannten Gyrowing, der zum ersten Mal dabei ist. Können Sie mir sagen, wie es zu dieser Variation eines Hubschraubers kam?


    Miyamoto: Na ja, da man immer mit einem Gefährt in einem 3D-Raum navigiert, wollten wir etwas mit viel Bewegungsfreiheit haben, das aber auch einfach in der Luft schweben kann. So kamen wir auf den Gyrowing. Dann hatten wir die Idee für einen Roboter namens Direct-i, den man abseilen kann, damit er am Boden Aufgaben ausführen kann.


    Sao: Der Direct-i ist absolut goldig, oder?

    Miyamoto: Ja, er hat etwas liebenswertes an sich, nicht wahr? (lacht)

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_03.png

    Sao: Ja! Und auch seine Stimme ist total süß! (lacht)

    Miyamoto: Wir hatten ja zwei Bildschirme, also haben wir experimentiert, um zu zeigen, was Direct-i sehen kann. Wir haben alle möglichen visuellen Effekte ausprobiert – z. B. dass er nach oben schaut und den Gyrowing über sich schweben sieht. Das hat wirklich Spaß gemacht und hat uns beim Erstellen des eigentlichen Levels inspiriert.

    Hayashi: Das war eine Idee, die das Gameplay wirklich erweitert hat. Direct-i ist klein, er kommt also in Bereiche, die der Gyrowing nicht erreichen kann und das heißt …

    Miyamoto: Ah, aber Sie dürfen nicht vergessen, dass Direct-i per Kabel am Gyrowing befestigt ist. Er kann sich also nur in begrenztem Umfang entfernen.

    Sao: Direct-i kann Laser abfeuern; aber das Zoness-Level, auf dem der Gyrowing erscheint, ist gar kein Shooter, oder?

    Miyamoto: Nein, in der Tat. Das Level, auf dem man den Gyrowing verwenden kann, ist eigentlich ein Abenteuerspiel.

    Sao: Zoness ist ein bisschen wie „The Legend of Zelda“, oder? Es gibt allerlei unterhaltsame Gameplay-Elemente. Es geht also nicht nur darum, jeden Gegner in die Luft zu jagen. Beispielsweise kann es vorkommen, dass sich ein Objekt über einem Gegner befindet. Dieses kann man dann abschießen und den Gegner damit treffen. Und solche Situationen kommen oft vor. Man muss also wirklich seinen Kopf benutzen.


    Miyamoto: Man kann die Gegner auf unterschiedliche Weise besiegen und je nach verwendeter Methode bekommt man unterschiedliche Punktzahlen. Es gibt da diese U-Boote, die auf der Wasseroberfläche treiben und einem in die Quere kommen. Man kann entweder ihre robotischen Bereiche zerstören, sodass sie vom Kurs abkommen, oder man kann auf die Kanonen zielen und das ganze U-Boot in die Luft jagen. Und natürlich kann man die Zoness-Haie fangen. Darüber wissen Sie Bescheid, oder?

    Sao: Nein, was? Man kann jetzt auch Fische fangen? (lacht)

    Miyamoto: Allerdings! (lacht) Wenn man sich im Gyrowing befindet, gibt es da diesen Gegner, den Zoness-Hai. Dieser springt aus dem Wasser, reißt das Maul auf und feuert auf den Spieler.

    Sao: Ach so, das sollen Haie sein? Die fand ich immer total nervig und habe sie sofort in die Luft gejagt.

    Miyamoto: Ah, da haben Sie was versäumt! (lacht) Sie hätten einen dazu bringen sollen, Direct-i zu fressen.

    Sao: Diese Dinger können den kleinen Roboter verschlingen?

    Miyamoto: Ja, wenn man den Direct-i oberhalb der Wasseroberfläche baumeln lässt, kommt irgendwann ein Hai und frisst ihn.


    Sao: Und was passiert dann?

    Miyamoto: Wenn man Direct-i genau in dem Moment, in dem er verschlungen wird, wieder einholt, erhält man fünf Treffer-Punkte.

    Sao: Das gibt's ja nicht! (lacht)

    Miyamoto: Wenn man diesen kleinen Trick kennt, kann man jede Menge Punkte machen. Also nicht vergessen: Es gibt Haie, die ständig auftauchen, und solche, die nur erscheinen, wenn man sich in gewisser Entfernung befindet. Aber sie lauern auf jeden Fall unter der Oberfläche. Wenn man also Direct-i direkt darüber baumeln lässt, kann man sie aus der Deckung locken und sich fünf Punkte verschaffen! (lacht)

    Sao: Wow!

    Miyamoto: Auf Zoness warten allerlei Geheimnisse darauf, entdeckt zu werden. Man darf also gespannt sein!

    Sao: Was man hier alles erfährt! Ich bin echt froh, dass wir dieses Gespräch führen!! (lacht)

    Ein Titel, an dem ich einfach mitwirken musste

    Sao: Wenn man Sie so hört, Mr. Miyamoto, bekommt man den Eindruck, dass Sie sehr stark an der Entwicklung dieses Spiels beteiligt waren.

    Miyamoto: Na ja, ich bin als Produzent und leitender Regisseur aufgeführt und ich würde sagen, dass ich mehr oder weniger als Regisseur tätig war.

    Sao: Wann hatten Sie diese Rolle zum letzten Mal inne?

    Miyamoto: Bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time(2), das 1998 erschien. Da war ich auch quasi Director, wurde aber als Produzent genannt. Das letzte Mal, dass ich tatsächlich im Abspann als Director aufgeführt wurde, war davor bei Super Mario 64(3).

    2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuerspiel, das im November 1998 für den Nintendo 64 in Japan erschien und im Dezember 1998 in Europa.

    3. Super Mario 64: Das erste 3D-Actionspiel der Super-Mario-Serie. Erschien in Japan im Juni 1996 für Nintendo 64 und in Europa im März 1997.

    Sao: Es ist also schon 20 Jahr her, dass Sie zuletzt als Regisseur genannt wurden?

    Miyamoto: Ja, genau.

    Sao: Was an diesem Titel hat dazu geführt, dass Sie so stark an seiner Entwicklung beteiligt waren?

    Miyamoto: Hmm. Das weiß ich eigentlich auch nicht so genau. Vielleicht, weil niemand sonst den Job für mich übernehmen wollte?

    Hayashi: (lacht)

    Miyamoto: Na, jedenfalls hatten wir am Ende drei Director für das Projekt. Mich selbst, Mr. Hayashi, der ebenfalls hier sitzt, und Yusuke Hashimoto(4) von Platinum Games, mit denen wir das Spiel gemeinsam entwickelt haben.

    4. PlatinumGames sitzt in Osaka, Japan. Yusuke Hashimoto arbeitet dort als Spieldesigner. Er hat auch bei „Bayonetta 2“ für Wii U als Regisseur fungiert.

    Sao: Vielleicht haben Sie die Rolle des Director zum ersten Mal nach 20 Jahren wieder übernommen, weil Sie den Eindruck hatten, an „Star Fox Zero“ unbedingt beteiligt sein zu müssen.

    Miyamoto: Ja. Ja, das wird es sein. Das haben Sie schön gesagt!

    Sao: (lacht)

    Miyamoto: Ich war ja derjenige, der „Star Fox“ unbedingt machen wollte, also musste ich dann wohl auch entscheiden, wie es gemacht werden sollte.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_04.png

    Sao: Aber wenn man das Spiel spielt, sieht man, dass Ihnen die Arbeit daran wirklich Spaß gemacht hat.

    Miyamoto: Das liegt dann wohl daran, dass ich einfach gemacht habe, was ich wollte! (lacht)

    Sao: Mr. Hayashi, wie wir wissen, gingen Sie ja noch zur Schule, als das Original erschien. Was haben Sie dieses Mal als Director gelernt? Gab es da Momente, in denen Sie dachten, „Ah, so haben sie das also gemacht ...“?

    Hayashi: Definitiv. Es gab viele derartige Momente. Zum Beispiel ist mir aufgefallen, dass kein einziges Gebäude oder Gebilde zufällig platziert wird. Als ich noch zur Schule ging, hatte ich immer den Eindruck, dass man hinfliegen konnte, wo man wollte. Jetzt habe ich festgestellt, dass die Gebäude eben genau so platziert wurden, dass dieser Eindruck vermittelt wird.

    Miyamoto: Das haben Sie gemerkt, als Ihnen auffiel, wie stark sich die geänderte Position eines Objekts auf das Gameplay auswirken kann.

    Hayashi: Ja, genau. Ich habe z. B. gelernt, wo ein Gegner am besten auftauchen sollte, damit man optimale Genugtuung verspürt, wenn man ihn erwischt.

    Sao: Es hat also 19 Jahre gedauert, bis Sie endlich verstanden haben, warum ein bestimmtes Bauwerk sich an seiner jeweiligen Position befand oder warum ein Gegner an einer bestimmten Stelle auftauchte.

    Hayashi: Genau! (lacht) Bei diesem Titel ist mir aufgegangen, wie viel Mühe und Planung in die Entwicklung einfließt, um sicherzustellen, dass jeder Spieler Spaß am Spiel hat.

    Star Fox Zero – Interview mit dem Entwicklerteam: Teil 1
    Eine stimulierende Atmosphäre und ein cooler Look

    Star Fox Zero – Interview mit dem Entwicklerteam: Teil 3
    Der Fokus der Entwicklung

    Bereit zum Abflug? Dann schaut auf die offizielle Star Fox Zero-Website, um mehr zu erfahren.