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  • Star Fox Zero – Interview mit dem Entwicklerteam: Teil 1


    13.05.2016

    Eine dichte Atmosphäre und ein cooler Look

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    Teilnehmer:

    Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director (links in Bild)

    Yugo Hayashi, Regisseur, Nintendo Entertainment Planning & Development Division (rechts im Bild)

    Hallo! Mein Name ist Akinori Sao, ich bin Autor und habe vor ziemlich genau 20 Jahren die japanische Spielezeitschrift „64 Dream“ aufgebaut (die jetzt als „Nintendo DREAM“ bekannt ist). Ich war lange Jahre Chefredakteur dieser Zeitschrift, bevor ich beschlossen habe, mich ein wenig zurückzuziehen. Ich wollte schon immer in Kyoto leben, wo sich der Hauptsitz von Nintendo befindet. Dort habe ich mich dann niedergelassen, habe an Büchern, Zeitschriften und Websites gearbeitet und mich als freiberuflicher Autor verdingt – als Söldner quasi.

    Mein jüngster Auftrag war ein Interview mit dem Team des Wii U-Titels Star Fox Zero, der am 22. April in Europa erschienen ist. Im Hauptquartier von Nintendo habe ich mich mit Shigeru Miyamoto, der bei diesem Spiel als Produzent und leitender Regisseur fungierte, und Regisseur Yugo Hayashi unterhalten. Von ihnen wollte ich erfahren, was bei der Entwicklung des Spiels hinter den Kulissen vorgegangen war.

    Dieses Interview wurde in drei Teile untergegliedert. Im ersten Teil geht es darum, dass das Spiel ungedingt einen coolen Look und eine dichte Atmosphäre bieten sollte. Ich fragte die beiden Regisseure, wie Sie vorgegangen waren, um ihre Vision zu dem jüngsten Star-Fox-Titel umzusetzen. Hören wir uns also an, was sie zu sagen hatten. Los geht's!

    Teil 1: Eine dichte Atmosphäre und ein cooler Look

    Die Bedeutung der Stimmen in „Star Fox“

    Sao: Star Fox 64(1) für den Nintendo 64 erschien vor ziemlich genau 19 Jahren. Mr. Miyamoto, Sie haben damals unmittelbar vor dem Erscheinungstermin auf der Tokyo Game Show(2) als Stargast an einem runden Tisch für Entwickler teilgenommen. Können Sie sich daran noch erinnern?

    1. Star Fox 64: Der zweite Teil der Star-Fox-Serie erschien in Japan für Nintendo 64 im April 1997 und in Europa im Oktober 1997 unter dem Titel „Lylat Wars“.

    2. Tokyo Game Show: Eine Branchenveranstaltung für Computer- und Videospiele, die jeden September in Tokio stattfindet.

    Miyamoto: Ein runder Tisch auf der Tokyo Game Show? Wirklich? Da soll ich gewesen sein?

    Sao: Sie erinnern sich also nicht?

    Miyamoto: Äh, nein, ehrlich gesagt nicht.

    Sao: Na, ist auch nicht verwunderlich. Immerhin ist das 19 Jahre her! (lacht) Nach diesem runden Tisch hatte ich jedenfalls Gelegenheit, Sie zu interviewen und wir haben über „Star Fox 64“ gesprochen.

    Miyamoto: Aha.

    Sao: Zuerst ging es um den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Und ich habe dann erwähnt, dass diesmal sehr viel gesprochen wurde. Darauf antworteten Sie, dass Sie am runden Tisch in der Tat sehr viel geredet hatten – wahrscheinlich, weil Sie so aufgeregt waren. Da hatten Sie mich allerdings missverstanden. Ich hatte gemeint, dass die Charaktere in diesem Spiel viel redeten! (lacht)

    Miyamoto: Dann war nicht ich die Quasselstrippe, sondern die Charaktere in „Star Fox 64“! (lacht)

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    Sao: Genau! (lacht) Die gesprochenen Texte sind ein wirklich wichtiges Element der Star-Fox-Titel. Aber eigentlich war das auch nicht ungewöhnlich – damals ging der Trend in Spielen zu ausgesprochen redseligen Charakteren.

    Miyamoto: Stimmt. Es war damals sehr in Mode, Schauspieler zu engagieren, um den Charakteren eine Stimme zu geben. Aber ich persönlich hätte es besser gefunden, auf gesprochenen Text zu verzichten, wenn dieser sich ständig wiederholte oder keinen Bezug zu den Vorgängen im Spiel hatte.

    Sao: Manchmal muss man viel Gerede über sich ergehen lassen, obwohl man einfach nur weiterspielen will.

    Miyamoto: Ja, aber ich finde bei „Star Fox 64“ passen die Stimmen wirklich zum Kontext des Spiels.

    Sao: In einem Shooter hat man keine Zeit, Bildschirmtext zu lesen. Aber über gesprochenen Text kann man dem Spieler Hinweise geben und ihn auf die beste Strategie hinweisen.


    Hinweis: Videomaterial stammt aus der US-Version von „Star Fox 64“.

    Miyamoto: Genau, und wir wollten diese Informationen so knapp wie möglich vermitteln. Es ist ein recht rasantes Spiel und daher sollte auch der Text kurz und knackig sein. Wenn jemand ruft „Da oben!“ oder „Sie verfolgen uns!“, erhöht das außerdem die Spannung und macht das Ganze für den Spieler noch aufregender.

    Sao: In einem klassischen 3D-Shooter wäre es nicht wirklich fair, wenn Gegner von hinten kämen, wo der Spieler sie nicht sehen kann. Aber wenn jemand schreit „Achtung, hinter dir!“ hat man die Chance, entsprechend zu reagieren.

    Miyamoto: Stimmt. Dadurch, dass die Charaktere sprechen, ergeben sich neue Möglichkeiten für die Action.

    Sao: Es ist aber trotzdem fies von den Gegnern, sich von hinten anzuschleichen!

    Miyamoto: Ja, aber es hindert einen ja nichts daran, auf die Bremse zu treten, eine rasante Wende hinzulegen und sie vom Himmel zu holen, bevor sie dich erwischen! (lacht)


    Sao: Ah, verstehe! Sie zahlen es ihnen also mit gleicher Münze heim. Das ist doch ganz Slippys Stil, oder? (lacht)

    Als säße man selber im Cockpit

    Sao: Mr. Hayashi, Sie waren bei diesem Titel der Regisseur – aber als „Star Fox 64“ erschien, waren Sie ...?

    Miyamoto: Sie waren noch gar nicht auf der Welt, oder?

    Hayashi: Jetzt übertreiben Sie mal nicht! (lacht) Ich war in der Oberstufe und war ein totaler Star-Fox-Fan. Ich hatte das Strategiehandbuch und alles. Nachmittags habe ich all meine Freunde eingeladen und wir haben uns zusammen in den Kampf gestürzt.

    Sao: Welchen Eindruck hatten Sie denn damals als Schüler von „Star Fox 64“?

    Hayashi: Zuerst dachte ich, es wäre vielleicht ein bisschen zu schwierig für mich, aber ich habe schnell gemerkt, das man schon mit ein wenig Übung sehr schnell besser wurde. Ich kann mich noch erinnern, dass man bessere Wege durch ein Level finden konnte und dann eine höhere Punktzahl einheimste – und ehe man sich's versah, war man komplett im Spiel versunken. Ich habe jeden Tag gespielt, um zu sehen, wie viele Punkte ich erreichen konnte. Auf diese Weise konnte ich sehen, in welcher Form ich jeweils war.

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    Miyamoto: Wie sich herausstellte, waren Sie ein viel größerer Experte für „Star Fox 64“ als ich. Das war eine große Hilfe! (lacht)

    Hayashi: (lacht) Sie haben gerade von den Stimmen im Spiel gesprochen. ich finde diese kurzen, knappen Dialoge haben beim Spielen nie gestört, obwohl es ein echt rasanter Shooter war, bei dem das Timing der Angriffe wirklich wichtig war. Der Text hat einen nur noch tiefer in die Geschichte hineingezogen und für eine noch eindringlichere und dynamische Erfahrung gesorgt.

    Sao: Und das Gefühl, Teil der Action zu sein, bringt mich zu dem neuen System(3), das in „Star Fox Zero“ für den gesprochenen Text verwendet wird. Es macht das Ganze wirklich viel realistischer und ich war total überrascht, als ich es zum ersten Mal in Aktion erlebt habe. Es ist wirklich so, als stünden deine Verbündeten und Gegner direkt neben dir ...

    3. „Star Fox Zero“ auf Wii U verwendet ein System namens 3D Voice. Hiermit ist gesprochener Text über die Lautsprecher des Wii U GamePad hörbar.

    Miyamoto: Ja, ein total seltsames Gefühl, oder?

    Sao: Absolut. Als hätte man richtig gute Kopfhörer auf.

    Miyamoto: Für stereofone Geräuscheffekte kann man zahlreiche Techniken verwenden, aber dieser ist wirklich ganz auf das Spiel zugeschnitten. Wenn man das Wii U GamePad in der Hand hat, sind die Lautsprecher einen festgelegten Abstand entfernt und dann hat man wirklich den Eindruck, dass einem jemand ins Ohr flüstert.

    Hayashi: In diesem Titel trägt Fox McCloud eine Art Visier, das ein Auge bedeckt, und dank der Stimmtechnik hat man den Eindruck, dass man die anderen Charaktere über dieses Headset hört.

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    Sao: Ja, man hat wirklich das Gefühl im Cockpit des Arwing zu sitzen und mit den anderen Charakteren zu kommunizieren.

    Miyamoto: Wir haben allerlei ausprobiert – z. B. die Stimmen der Gegner aus dem linken Lautsprecher kommen zu lassen und die der Verbündeten aus dem rechten.

    Hayashi: Ich finde, im Vergleich zu „Star Fox 64“ ist es uns wirklich gelungen, den Realismus zu verstärken.

    Ich wollte etwas richtig Cooles sehen

    Sao: Was hat Sie denn ursprünglich motiviert, einen neuen Star-Fox-Titel zu erstellen?

    Miyamoto: Ich wollte einfach mal etwas richtig Cooles sehen.

    Sao: Wie meinen Sie das?

    Miyamoto: Als ich klein war, hatte ich Spielflugzeuge aus Plastik, die ich dann so vor mir fliegen ließ ... (dreht und wendet seine Hand) Ich habe auch das Motorengeräusch nachgemacht.

    Sao: Sie haben also so getan, als ob Sie das Flugzeug steuerten? (lacht)

    Miyamoto: Ja, und manchmal sah das dann plötzlich total cool aus.

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    Sao: Aus einem bestimmten Winkel sah Ihr Spiel plötzlich ganz toll aus und Sie waren glücklich.

    Miyamoto: Genau. Und weil wir für dieses Spiel sowohl den Fernseher als auch den Bildschirm des Wii U GamePad zur Verfügung hatten, wollte ich Bilder aus unterschiedlichen Blickwinkeln haben, die beide in Echtzeit angezeigt werden.


    Hinweis: Das Videomaterial entstammt der englischen Version von „Star Fox Zero“. Das endgültige Spiel ist vollständig auf Deutsch verfügbar.

    Auf diese Weise kann man alles Mögliche ausprobieren. Man kann sich z. B. vorstellen, dass man im Tower bei der Flugleitung sitzt und ein Flugzeug fernsteuert. Gleichzeitig kann man aber den Tower aus Perspektive des Cockpits sehen.

    Sao: Sie haben also mit den Kameras experimentiert.

    Miyamoto: Ja, und dabei habe ich festgestellt, dass der Blick vom Tower viel cooler war. So ist es ja auch bei Rennspielen – während des Spiels sieht man die Action natürlich vom Fahrersitz aus, aber oft sind die Wiederholungen aus anderen Blickwinkeln doch viel cooler, oder?

    Sao: Ja, ich weiß, was Sie meinen.

    Miyamoto: Deshalb wollte ich das Zwei-Bildschirm-System mit Fernseher und Wii U GamePad, wobei die coolen Bilder des fliegenden Arwing auf dem Fernseher zu sehen sind, während der Bildschirm des Wii U GamePad die Ansicht aus dem Cockpit zeigt.

    Sao: Und mit der Bewegungssteuerung des Wii U GamePad ist es leichter, den Gegner ist Visier zu nehmen.

    Miyamoto: Genau. Wir haben es so eingerichtet, dass der Spieler die Action auf dem von ihm bevorzugten Bildschirm betrachten kann – je nachdem, was gerade so abgeht. Und wenn einem jemand beim Spielen zusieht, kann diese Person richtig coole Szenen genießen. Und so kam es überhaupt zu dem Ganzen – ich fand, dass wir einen neuen Star-Fox-Titel für Wii U machen mussten, wenn wir diese Vision umsetzen wollten.

    Sao: Ah, verstehe. Und welche Szenen sehen Ihrer Meinung nach am besten aus?

    Hayashi: Also, auf dem ursprünglichen Corneria-Level gibt es einen gegnerischen Boss – ein riesiges Schlachtschiff

    Sao: Ah, ja. Man muss die Laserkanonen eine nach der anderen ausschalten, um es zu besiegen.

    Hayashi: Genau. Und wenn man unter das Schlachtschiff fliegt, gibt es da einen Moment, in dem einem dieses Wrackteil von dem Schiff um die Ohren fliegt. Das finde ich total unfair!

    Sao: Wenn man das Geschehen über das Wii U GamePad aus dem Cockpit heraus betrachtet, weiß man überhaupt nicht, wie einem geschieht.

    Hayashi: Ja, aber wenn man die andere Perspektive nutzt, kann man unter das gegnerische Schiff fliegen, dem Wrackteil ausweichen und dabei noch super-cool aussehen!


    Miyamoto: Nur weil man den Boss geschlagen hat, heißt das ja nicht, dass man ein Level endgültig abgehakt hat. Man spielt dasselbe Level ja immer wieder und sucht sich seine eigenen Lieblingsszenen. Das verschafft „Star Fox“ dieses Mal eine ganz neue Dimension.

    Ein intuitives Steuerungssystem

    Sao: Soweit ich weiß, war eines Ihrer Ziele bei der Entwicklung dieses Spiels die umfassende Nutzung des Wii U GamePad.

    Miyamoto: Ja, genau. Die zwei Sticks des Wii U GamePad ermöglichen ein wirklich intuitives Spiel. In der Version für den N64 wurden die Brems- und Turbo-Funktionen durch Knöpfe und Tasten ausgelöst …


    Hayashi: Aber dieses Mal kann man seine Geschwindigkeit erhöhen, indem man den rechten Stick nach vorne schiebt, und bremsen, indem man ihn zu sich hin zieht.

    Sao: Das heißt also, man muss sich keine Sorgen mehr machen, dass man vergisst, mit welchem Knopf man bremst. Die Steuerung ist völlig intuitiv.

    Miyamoto: Genau. Und zusätzlich zu den zwei Sticks drückt man den ZR-Knopf, um zu schießen und Gegner mit der Bewegungssteuerung anzupeilen, und das macht alles noch intuitiver. Es ist ein ganz einfaches Steuerungssystem. Das Einzige, woran man noch denken muss, ist, ab und zu den A-Knopf zu drücken, um das Schiff zu transformieren.

    Sao: Aber wenn man das so hört und das Spiel noch nie gespielt hat, könnte man trotzdem glauben, dass das recht kompliziert ist ...

    Hayashi: Na ja, deswegen haben wir es ja so eingerichtet, dass man sich nicht sofort in den Kampf stürzen muss, wenn man nicht will. Zuerst kann man es mal mit dem Übungs-Modus probieren.


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    Miyamoto: Ja. Wenn man den Übungs-Modus ordnungsgemäß absolviert, ergibt alles Sinn und es wird dann im Kampf einfacher, Strategien zu finden.

    Hayashi: Beim Übungs-Modus haben wir überlegt, ob der Spieler jede Art von Schiff gleich von Anfang an sehen können sollte.

    Sao: Sie haben sich dann entschieden, dass der Spieler Schiffe fliegen kann, die erst in späteren Leveln vorkommen.

    Hayashi: Ja, genau.

    Miyamoto: Wir waren erst wirklich unschlüssig. Aber dann dachten wir, dass es später schwierig sein könnte, wenn man in einem neuen Schiff sitzt und keine Ahnung hat, wie man dieses fliegt. Am Beginn der Entwicklung sind wir davon ausgegangen, dass wir gar nicht erklären müssten, wie man die Schiffe steuert – die Spieler würden es einfach rausfinden. Daher hatten wir im Spiel auch den Hinweis eingefügt, dass die Steuerung ganz einfach ist und der Spieler hoffentlich Spaß dabei hat, sie auszuprobieren.

    Sao: Und diesen Text wollten Sie dann anbringen, wenn der Spieler zum ersten Mal in ein neues Schiff steigt? (lacht)

    Miyamoto: Genau. Aber ganz am Ende des Entwicklungsprozesses haben wir dann den Übungs-Modus erstellt und da passte dieser Hinweis dann perfekt. (lacht) Irgendwann zwischendrin wussten wir gar nicht mehr, wohin damit, aber wie sich herausstellte, war es gut, dass wir den Text aufgenommen hatten.

    Sao: Ja, im Übungs-Modus passt dieser Text perfekt.

    Miyamoto: Eben. Und mein Rat an alle potenziellen Spieler ist, zuerst mit dem Übungs-Modus zu beginnen.

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    Bereit zum Abflug? Dann schaut auf die offizielle Star Fox Zero-Website, um mehr zu erfahren.