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  • Interview: Metroid Prime 3: Corruption (Wii)


    04.10.2007

    Die riesige Spielwelt und die revolutionäre Steuerung in Metroid Prime 3: Corruption weisen darauf hin, wie viel Arbeit tatsächlich in die Entwicklung dieses Spiels geflossen ist. Wir stellen einigen zentralen Personen bei diesem Projekt unsere Fragen, um mehr darüber zu erfahren, was uns im letzten Teil der Metroid Prime-Trilogie erwartet.

    Unsere Fragen werden beantwortet von: Risa Tabata (Assistant Producer), Kensuke Tanabe (Producer), Michael Kelbaugh (Präsident und CEO von Retro Studios), Mark Pacini (Game Director) und Bryan Walker (Senior Producer bei Retro Studios).

    NoE: Wie geht es los - wo fängt die Geschichte an, die wir in Metroid Prime 3: Corruption erleben werden?

    Risa Tabata: "Metroid Prime 3 fängt mit einer Szene an, in der Samus nach einem Albtraum über die Wiedergeburt der Dunklen Samus aufwacht. Die Dunkle Samus ist ein Schlüsselelement in diesem Spiel. Ein Mitarbeiter von Retro hatte während einer Besprechung in der frühen Entwicklungsphase die Idee, die Dunkle Samus als zentrales Element einzusetzen. Erst hatten wir Schwierigkeiten, eine herausragende Idee als Aufhänger für MP3 zu finden. Wir wollten etwas Neues für Prime 3, weil wir nicht nur eine erweiterte Version von Metroid Prime oder Metroid Prime 2 machen wollten. Wir hatten Ideen für neue Aktivitäten im Spiel, aber keine Idee für das zentrale Handlungselement.

    Als wir über das Spiel nachgedacht haben, hatte ein Mitarbeiter bei Retro die Idee, dass "Samus zur Dunklen Samus werden könnte." Mir schien das sofort die richtige Idee zu sein, aber Samus war immer eine Heldin, die noch nie bösartig war. Deshalb haben wir darüber nachgedacht, was es eigentlich bedeuten würde "zur Dunklen Samus zu werden" und entschieden uns dafür, dass es wahrscheinlich bedeuten würde, dass man "schrittweise böse wird" oder "sich langsam zum Bösen entwickelt." Dann haben wir uns die Frage gestellt, was der Auslöser dafür sein könnte und so haben wir uns schließlich die Handlung ausgedacht, die sich hauptsächlich um die "Entwicklung zum Bösen" dreht. Ich selber wollte ein Spielelement, dass einem wahnsinnige Angst einjagt, wirklich zur Dunklen Samus zu werden. Hört sich das eigentlich wie ein japanischer Horrorfilm an? Ich wollte auch konkrete Information über das Phazon einbauen, das immer wieder in der Prime-Reihe vorgekommen ist.

    Die Handlung des Spiels findet ungefähr sechs Monate nach Metroid Prime 2 statt. Samus und ihre Freunde, die von der Galaktischen Föderation gerufen worden sind, bereiten sich auf die Verteidigung der Föderations-Basen vor, die auf einmal von Weltraumpiraten angegriffen werden. Die Dunkle Samus, die man für tot gehalten hat, ist in den Angriff verwickelt. Die Dunkle Samus implantiert Phazon in Samus' Körper, aber man sieht es Samus nicht an und sie akzeptiert einen neuen Auftrag von der Galaktischen Föderation. Doch in ihrem Körper findet langsam, aber sicher eine Veränderung statt ..."

    NoE: Das Spiel wird schon mit Spannung erwartet, weil es so eine einzigartige Steuerung hat. Wie wichtig waren die Fähigkeiten der Wii-Fernbedienung und des Nunchuks dabei, das Spiel zu dem zu machen, was ihr euch vorgestellt hattet?

    Mark Pacini: "Wir suchen immer nach Wegen, um den Spieler tiefer in die Spielwelt zu ziehen. Mit den Bewegungssensoren der Wii-Fernbedienung konnten wir Controller-Interaktionen möglich machen, die dem Spieler wirklich das Gefühl geben, diese Handlung auszuführen, nicht nur einen Knopf zu drücken. Wir hätten das auf keiner anderen Spielkonsole umsetzen können."

    RT: "Die Wii-Fernbedienung hat sich schon immer für Spiele mit Ego-Perspektive angeboten, sogar schon, als die Wii-Hardware noch in der Entwicklung war. Ursprünglich war ich nicht besonders begeistert von Spielen mit Ego-Perspektive, deshalb hielt ich es erst nicht für nötig, bei Metroid Prime eine Steuerung umzusetzen, mit der man die Sicht und die Bewegung gleichzeitig kontrollieren kann. Aber als ich die Steuerung ausprobiert habe, war ich überrascht, wie natürlich es sich anfühlte und mir wurde klar, dass es viel einfacher wäre, als ich erwartet hatte! Natürlich ist das den Anstrengungen des Retro-Teams zu verdanken, die viel Arbeit in die Steuerung gesteckt haben. Aber ich glaube, mir ist wirklich erst klar geworden, wie komfortabel die Steuerung mit der Wii-Fernbedienung ist, als ich mir Spiele auf anderen Plattformen und die vorherigen Metroid Prime-Spiele angesehen habe. Bisher habe ich es immer so erlebt, dass die Steuerung erst nach und nach besser geworden ist.

    Vor allem in Japan sind Spiele in der Ego-Perspektive nicht sehr beliebt, weil die Leute die Steuerung für schwierig halten und man davon sogar seekrank werden kann! Deshalb haben wir gedacht, dass sich mehr Leute auf ein Spiel mit Ego-Perspektive einlassen würden, wenn wir es so gestalten, dass die Steuerung einfach ist und einem dabei nicht so leicht schlecht wird. Retro entwickelte das intuitive Steuerungs-System, während wir beim japanischen Team daran gearbeitet haben, dass den Leuten nicht schlecht wird und die Steuerung auch für unerfahrene Spieler angenehm ist. Deshalb haben wir drei unterschiedliche Steuerungs-Empfindlichkeiten eingebaut: Einfach, Standard und Fortgeschritten.

    Wir sind stolz, dass wir ein Spiel in Ego-Perspektive entwickelt haben, bei dem sich jeder beim Spielen wohl fühlt - von Anfängern bis zu erfahrenen Spielern. Ich glaube, das wäre nicht möglich gewesen, wenn es die Wii-Fernbedienung nicht geben würde. Und in Metroid Prime 3 gibt es viele Momente, wo man dieselbe Bewegung wie Samus macht, um ihre Handlungen auszuführen. Ich habe gehört, dass diese Art der Steuerung vielen Spielern gefällt, und das ist Retro zu verdanken, die die Ideen hatten und sie umgesetzt haben. Ich hoffe, dass es allen Spaß macht, zu Samus zu werden."

    NoE: Als die Wii-Fernbedienung das erste Mal vorgestellt worden ist, hat man mit Metroid Prime demonstriert, wie gut sie sich für Ego-Shooter eignet. War der Druck sehr groß, Corruption zum Vorzeige-Titel für Ego-Shooter auf Wii zu machen? Und welche Erfahrungen habt ihr bei der Entwicklung der endgültigen Steuerung gemacht?

    Michael Kelbaugh: "Wir haben die Wii-Fernbedienung das erste Mal bei der Tokyo Game Show 2005 mit 'Metroid Prime 2: Echoes' vorgestellt. Wir haben dabei eigentlich gar nicht an den Druck gedacht. Von Anfang an war es unser Ziel, dass die Steuerung den Spielern Spaß machen sollte, sie zugänglich sein sollte und nicht übermäßig kompliziert. Wir sind sehr zufrieden mit dem Resultat und hoffen, dass die Metroid-Fans auf der ganzen Welt Spaß an diesem Erlebnis haben."

    NoE: Viele neue Leute interessieren sich seit dem Erscheinen der Wii-Konsole für Videospiele. Glaubt ihr, dass Metroid Prime 3: Corruption ein neues Publikum anzieht, das die vorherigen Metroid-Spiele vielleicht nicht kennt?

    MK: "Metroid Prime 3: Corruption ist - ganz einfach gesagt - ein Spiel, das Spaß macht. Wir denken, es macht Leuten jeden Alters und auf allen Erfahrungsstufen Spaß. Ein weiteres Ziel war, den Metroid Prime-Fans treu zu bleiben, das Spiel aber auch für alle anderen Wii-Besitzer zugänglich zu machen. MP3 ist ein herausforderndes Erlebnis, das Spieler auf jedem Fähigkeitsniveau aufregend und spannend finden werden."

    RT: "Weil dies ein Spiel in der Metroid Prime-Reihe ist, wollten wir ein Spiel entwickeln, das die Leute anspricht, die schon die anderen Spiele in dieser Reihe mochten. Aber ich glaube, für die Leute, denen die komplizierten Manipulationen in Spielen mit Ego-Perspektive nicht liegen, ist dieses Spiel wegen der Wii-Fernbedienung und der zugänglichen Steuerung leichter zu spielen. Retro hat auch vorgeschlagen, die Schwierigkeitsstufe zu senken, weil wir hauptsächlich von Spielern aus Nord-Amerika gehört haben, dass die vorherigen Spiele zu schwierig waren. Wir haben uns darum gekümmert, deshalb ist es jetzt wahrscheinlicher, dass auch Gelegenheits-Spieler das Spiel ausprobieren.

    Aber gleichzeitig kennen wir auch die Meinung der Hardcore-Spieler, denen die bisherigen Metroid-Spiele gefallen haben (dabei meine ich aber hauptsächlich den japanischen Markt). Wenn wir das Spiel zu leicht gemacht hätten, hätten wir diese Fans enttäuscht. Deshalb haben wir uns für zwei Schwierigkeitsstufen entschieden, die von Anfang an zur Verfügung stehen: Normal und Veteran. Insgesamt haben wir ein Spiel entwickelt, das neuen Spielern einen leichteren Einstieg ermöglicht. Aber ich würde mich sehr freuen, wenn das Spiel auch den Metroid Prime-Fans viel Spaß macht."

    NoE: Die Metroid-Spiele haben schon immer erfolgreich verschiedene Spielelemente kombiniert - zum Beispiel Puzzles und die gute, alte Blaster-Action. Habt ihr euch in Metroid Prime 3: Corruption stärker auf ein bestimmtes Element konzentriert?

    MP: "Die Fähigkeiten der Wii-Fernbedienung waren entscheidend für uns, um MP3 zu einer abgerundeten Erfahrung zu machen. In den vorherigen Metroid Prime-Spielen war das Kämpfen sehr wichtig, aber im Vordergrund stand immer noch das Erkunden. Das lag hauptsächlich daran, dass wir die GameCube-Steuerung um die Plattform-Elemente von Metroid aufgebaut haben, und nicht nur um das Schießen. Mit der Wii-Fernbedienung konnten wir den Kampf (das Schießen) zu einem spannenderen Element von Metroid Prime 3 machen und trotzdem eine gute Balance mit dem Erkundungs-Element finden."

    RT: "Wie Mark schon erwähnt hat, ist es durch die Wii-Fernbedienung viel angenehmer geworden, Samus und ihr Sichtfeld zu steuern und dabei gleichzeitig zu zielen. Deshalb ist der Anteil des Schießens im Spiel natürlich größer geworden. Der neue Modus im Spiel - der Hypermodus - integriert das neue Korruptions-Element, aber wir haben uns bei der Entwicklung nicht auf ein einzelnes Element beschränkt. Und zwar, weil es notwendig ist, jedes Spielelement auf ausgeglichene Art einzusetzen, um ein gutes Spiel zu entwickeln.

    Natürlich brauchen wir auch neue Features, aber gleichzeitig sind die althergebrachten Elemente ein absolutes Muss. Es ist oft so, dass die traditionsreichen Dinge vernachlässigt werden, wenn man neue Dinge in Angriff nimmt. Deshalb hat das Nintendo-Team genau darauf geachtet, dass bestimmte Elemente erhalten bleiben, während sich das Retro-Team an die neuen Dinge gewagt hat."

    NoE: Auf welche Umgebungen können sich die Spieler bei der Erkundung von Metroid Prime 3 freuen - wie groß werden sie sein und was wird man auf den Planeten sehen, die man besucht?

    MP: "Wir haben uns wirklich Mühe gegeben, die Geschichte des Spiels durch die Umgebungen zu erzählen, man wird also viel größere und ausgedehntere Bereiche erkunden als in den vorherigen Metroid Prime-Spielen. Wegen der höheren Leistungsfähigkeit der Wii-Konsole, konnten wir mehr aktive Elemente einbauen, die abseits des direkten Wegs liegen, den der Spieler nehmen wird. So verstärkt sich der Eindruck, dass sich um den Spieler herum eine richtige Geschichte abspielt.

    Da Metroid Prime 3 auf verschiedenen Planeten spielt, konnten wir die Handlungsorte viel abwechslungsreicher gestalten. Ein Bereich des Spiels, die Himmelsstadt, ist eine Forschungseinrichtung, die über den verwirbelten Wolkenbänken eines Gasriesen schwebt. Diese fliegenden Gebäude sind durch lange Kabel miteinander verbunden. So muss sich der Spieler wirklich anders zwischen den verschiedenen Bereichen bewegen und wir konnten interessante Spielelemente für die Übergänge entwickeln."

    NoE: Wir haben gehört, dass ihr die Menge an Sprachaufnahmen bei diesem Spiel erhöht habt. Glaubt ihr, dass das Ersetzen von Text durch Sprachausgabe das Metroid-Erlebnis noch verbessert?

    MP: "Wir haben uns entschieden, Sprachausgabe in Metroid Prime 3 einzusetzen, weil wir so eine bessere Geschichte erzählen konnten. Wir mussten dafür sorgen, dass man am Anfang des Spiels eine persönliche Beziehung zu Samus aufbaut, damit die späteren Ereignisse eine intensivere Wirkung haben. Aber wir haben versucht, nicht zuviel Sprachausgabe zu verwenden, damit der Spieler auch das Gefühl der Isolation noch spürt. Es ist immer noch ein wichtiger Teil jedes Metroid-Spiels, dass der Spieler das Gefühl hat, auf sich alleine gestellt zu sein."

    RT: "Ich persönlich bin etwas skeptisch gegenüber der Annahme, dass die Sprachausgabe das Metroid-Erlebnis noch verbessert hat. Wenn man eine menschliche Stimme hört, hat man das Gefühl, dass jemand in der Nähe ist. Und das könnte dem Konzept der Metroid Prime-Reihe widersprechen, wo das Gefühl der Einsamkeit eine wichtige Rolle spielt. Wenn wir etwas entwickeln, überlegen wir uns immer ganz genau, ob es gut passt. Aber die Spieler verstehen die Handlung vielleicht besser, wenn wir Sprachausgabe einsetzen, weil sie nicht lesen, sondern nur hören müssen.

    Aber damit will ich natürlich nicht sagen, dass es gar keinen Text zu lesen gibt! Man kann mit der Scan-Funktion viele neue Dinge entdecken. So bekommt man das Gefühl, dass man selber etwas gefunden hat. Ich kann nur jeden dazu auffordern, sich im Spiel genau umzusehen und viele neue Dinge zu entdecken!"

    NoE: Der Titel des Spiels deutet an, dass Samus durch das Phazon korrumpiert wird. Wie wirkt sich diese Korruption im Verlauf des Spiels aus?

    MP: "Samus kommt bereits früh im Spiel mit Phazon in Kontakt. Daher wird sie mit einer neuen Kampfanzug-Technologie ausgerüstet, dem Phazon Enhancement Device (PED). Mit dieser Technologie kann Samus ihren Phazon-Befall einsetzen, um in einen energiegeladenen Modus namens Hypermodus zu wechseln. Im Hypermodus kann der Spieler einen Energie-Tank benutzen und so einen vorübergehenden Energieschub bekommen. Aber diese Energie birgt auch ein Risiko. Wenn man zu lange im Hypermodus bleibt, kann man daran sterben. Das ist eines der Schlüsselelemente im Spiel und wir fordern den Spieler dazu auf, damit zu experimentieren. Es scheint ein einfaches System zu sein, aber es hat tatsächlich viel Tiefgang und erlaubt es dem Spieler, viele interessante Dinge zu tun."

    RT: "Das Risiko des Hypermodus, das Mark gerade erklärt hat, taucht ganz plötzlich im Spiel auf. Es ist, als ob die innere Energie auf einmal unerwartet außer Kontrolle gerät. Im Hypermodus hat man das Gefühl, dass etwas im Inneren seinen eigenen Willen hat und versucht, die Kontrolle zu übernehmen. Der Ausgangspunkt dafür war die Idee, dass man "zur Dunklen Samus wird", die ich vorhin schon erwähnt habe. Wir wollten, dass der Spieler die Angst spürt, dass man sich nicht sicher sein kann, wann die Dunkle Samus übermächtig wird. Man hätte nicht wirklich Angst, wenn man nicht ständig mit der Situation konfrontiert wäre, dass die Dunkle Samus die Kontrolle übernehmen könnte. So haben wir die Idee des Hypermodus mit der Idee, dass man "zur Dunklen Samus wird" kombiniert.

    Die Spieler werden den Hypermodus benutzen wollen, weil man dadurch sehr viel Macht bekommt. Aber wenn man den Hypermodus ständig einsetzt, kann die Korruption durch die Dunkle Samus plötzlich zu stark werden und den Spieler vernichten. Wenn Samus von der Dunklen Samus übernommen wird, ist das Spiel vorbei. Man will den Hypermodus zwar benutzen, aber dabei kann man sich nicht sicher fühlen, und so wird er zu einem zweischneidigen Schwert. Wenn man das Risiko eingeht, den Hypermodus einzusetzen, muss man sich in bestimmten Situationen mehr Sorgen machen als sonst.

    Im Spiel wird nicht nur Samus von Phazon betroffen sein, sondern auch die Planeten. Wenn sich die Verseuchung ausbreitet, kann man die Auswirkungen des Phazon deutlicher sehen, es können sogar riesige Tentakel auf dem Planeten auftauchen! Samus selber wird nach und nach stärker befallen, wenn sie den Hypermodus einsetzt. Man denkt sich nichts, aber auf einmal sieht man im Spiegel genau wie die Dunkle Samus aus."

    NoE: Samus hat ja viel vor - nächstes Jahr taucht sie schon wieder in Super Smash Bros. Brawl auf. Könnt ihr uns etwas darüber erzählen, ob sie das Phazon in Brawl einsetzen kann und ob die Möglichkeit besteht, dass die Dunkle Samus im Spiel auftaucht?

    Bryan Walker: "Wir bei Retro freuen uns sehr darüber, in Super Smash Bros. Brawl als Samus spielen zu können. Wir wissen wirklich nicht, was Sakurai-san und sein Team für unsere Lieblings-Kopfgeldjägerin geplant haben, aber es ist ganz sicher, dass sie einige Überraschungen auf Lager haben werden."

    Kensuke Tanabe: "Leider habe ich mit Mr. Sakurai überhaupt nicht über Metroid Prime 3 gesprochen. Wenn Samus in Super Smash Bros. Brawl den Hypermodus einsetzen kann, wäre das auf jeden Fall eine ziemliche Überraschung."

    NoE: Kommen wir noch einmal auf die Metroid-Reihe zurück: was erwartet uns in der Zukunft? Habt ihr schon Pläne, in welche Richtung sich die Reihe entwickeln soll, oder freut ihr euch schon auf eure wohlverdiente Ruhepause?

    BW: "Retro Studios wird zwar in der nächsten Zeit nicht an einem Metroid-Projekt arbeiten, aber es ist sicher, dass Samus sich noch lange nicht zur Ruhe setzt! Wer weiß, was die Zukunft bringt?"

    KT: "Die Retro-Mitarbeiter wollen sich beim nächsten Mal den Herausforderungen eines neuen Projekts stellen. Ich finde, das ist sehr nachvollziehbar, da sie ja schon seit zehn Jahren an dieser Reihe arbeiten. Aber ich bin noch immer sehr an den Erweiterungen der Metroid Prime-Welt interessiert. Ich arbeite gerade an Plänen für die nächsten Projekte, die vielleicht ganz anders aussehen werden - so wie Metroid Prime Hunters für DS und weitere Spiele mit einem ganz anderen Konzept, so wie Metroid Prime Pinball. Leider kann ich jetzt noch keine Details angeben, aber man kann sich jetzt schon darauf freuen! Und ich würde mich auf gewisse Art auch freuen, wenn mein Leben mal etwas weniger aufregend wäre, aber im Moment bin ich noch sehr beschäftigt, weil wir weiter an der japanischen Version von Metroid Prime 3 arbeiten und neben dieser Reihe auch noch andere Projekte laufen. Aber ich glaube, wir können echt ziemlich stolz auf unsere Leistung sein."

    NoE: Vielen Dank für eure Zeit!