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  • Interview: Eiji Aonuma (Zelda)


    18.07.2007

    Seit über acht Jahren verpasst Eiji Aonuma The Legend of Zelda seine Handschrift. In Ocarina of Time half er Link bei seinem ersten Ausflug in eine 3D-Welt. Und im neuen Titel, Phantom Hourglass für den Nintendo DS, war er für die Revolution der Steuerung verantwortlich, die das Zelda-Universum verwandelt hat. Das Ergebnis kann sich sehen lassen - das Spiel ist in Japan seit seiner Veröffentlichung im Juni ausverkauft!

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass wird komplett mit dem Touchpen gesteuert. Der Spieler tippt auf einen Punkt des Bildschirms, um Link dorthin zu bewegen, und berührt Gegner, damit unser grün gekleideter Held ihnen zeigt, was Sache ist. Das Spiel enthält zudem einen Battle-Modus für zwei Spieler, der über die Nintendo Wi-Fi Connection gespielt werden kann.

    Mr. Aonuma nahm sich auf der E3-Ausstellung im kalifornischen Santa Monica die Zeit, sich mit uns über die Änderungen von Link und der Zelda-Serie zu unterhalten.



    Nintendo of Europe: Wenn Sie Twilight Princess für die Wii und Phantom Hourglass für den DS betrachten, was haben Sie über die Vielseitigkeit des Zelda-Universums in Hinsicht auf ein neues Steuerungssystem gelernt?

    Eiji Aonuma: Eigentlich habe ich an der DS-Version von Zelda gearbeitet, bevor wir mit der Wii-Version begannen. Bei der Entwicklung der exklusiven Touchscreen-Steuerung für die DS-Version habe ich festgestellt, dass ich das Spielerlebnis auch in der Wii-Version ändern kann, beispielsweise durch das Zeigen mit der Wii-Fernbedienung zum Zielen mit dem Bogen.

    Also habe ich meinen Ansatz vollständig geändert und erinnerte mich immer wieder daran, wie der Spieler mithilfe der Steuerung mit dem Spiel interagiert und kommuniziert. Meine Einstellung, wie ich das Spiel entwickeln sollte, hat sich dadurch auf jeden Fall geändert, weil die Spielerfahrung noch mehr im Vordergrund stand.



    NoE: Wie würden Sie jemandem ein Zelda-Abenteuer beschreiben, der noch nie eins gespielt hat?

    EA: Nachdem wir die japanische Version von Phantom Hourglass herausgebracht haben, erfuhr ich, dass sie von vielen Leuten gekauft wurde, die noch nie zuvor ein Zelda-Spiel gespielt haben. Ich glaube, viele waren daran interessiert herauszufinden, wie die Touchscreen-Steuerung funktionieren würde. Das war sozusagen ihre Einführung in das Zelda-Universum.

    Wenn ich es jemandem beschreiben müsste, der es noch nie gespielt hat, würde ich sagen, da es keine komplizierte Steuerung mehr benötigt, ist es ein Spiel, das den Spieler mit dem Gefühl belohnt, etwas zu Ende gebracht zu haben. Man muss überlegt vorgehen, weil die Strategie wichtig ist.



    NoE: Worin bestanden die Herausforderungen, ein Zelda-Spiel aus etwas für Fans in etwas, das jeder spielen kann und will, zu verwandeln?

    EA: Was die Herausforderung angeht, den Titel für neue Spieler interessant zu machen und sie zu begeistern, war es bei Phantom Hourglass wirklich nicht so, dass ich etwas ausschließlich für Nicht-Fans von Zelda machen wollte. Ich glaube, die größte Herausforderung bestand darin, einen Titel für traditionelle Zelda-Spieler und gleichzeitig vielleicht Leute zu entwickeln, die noch nie gespielt haben. Was ich definitiv nicht wollte, ist eingefleischte Zelda-Fans zu verärgern, die der Serie so treu sind. Mit Phantom Hourglass habe ich das Gefühl, etwas für beide Zielgruppen geschaffen zu haben.



    NoE: Wir würden gerne kurz über den Entwicklungsprozess reden. In welchem Stadium der Entwicklung stehen bei Spielen mit viel Text, wie das bei Zelda der Fall ist, die Texte endgültig fest?

    EA: Wir arbeiten bis zum Schluss am Text, bis wir wirklich überzeugt sind, dass er fertig ist. Text, der sich auf die Handlung bezieht, kann auch früher feststehen. Da wir aber so viele Rätsel einbauen und den Spielern Anhaltspunkte dafür geben, müssen wir sicherstellen, selbst nachdem die Story feststeht, dass der Spieler alle Informationen zur Hand hat, um das Spiel zu genießen und zu beenden.



    NoE: In Europa muss das Spiel in viele verschiedene Sprachen übersetzt werden. Hat das einen Einfluss darauf, wann die Handlung feststeht? Ist davon der Entwicklungsprozess betroffen?

    EA: Idealerweise würden wir einen Zelda-Titel gleichzeitig auf der ganzen Welt herausbringen. Das würde uns Entwickler glücklich machen, aber sicher auch die Spieler. Wir versuchen unser Bestes, die Zeit für die Lokalisierung so gering wie möglich zu halten, aber alles hängt vom Zeitplan der japanischen Version ab. Beim Erstellen des Entwicklungsplans ziehen wir die Lokalisierungszeit in Betracht, aber auch hier gilt wieder, die japanische Version muss fertig sein. Oder so fertig wie möglich.



    NoE: In der japanischen Version kann der Spieler ein Textzeichen, das Kanji, antippen, um mehr Informationen darüber zu erhalten. Warum haben Sie das eingebaut?

    EA: Dieses Feature kam eigentlich nicht von mir. Ein Mitglied unseres Teams hat es sich ausgedacht und als er es mir gezeigt hat, war ich sehr beeindruckt und wollte es in das Spiel implementieren.

    Die Idee ist darauf begründet, dass der DS-Bildschirm klein ist, wodurch der darauf abgebildete Text auch sehr klein ist. Wenn man aber eine größere Schriftart verwendet, hat man nicht genug Platz für den Text. Manchmal kann der Text eben etwas schwer lesbar sein, das gilt besonders für Kanji. Also haben wir dieses Feature entwickelt, damit man genau weiß, welches Kanji es ist, auch wenn man es optisch vielleicht nicht erkennen kann. Das ist etwas, das Iwata-san [Satoru Iwata, Präsident von Nintendo, Anm. d. Red.] sehr gefallen hat. Er meinte, dass wir das in der Zukunft möglichst in allen DS-Spielen einbauen sollten. Eine interessante Nebenwirkung hat das Feature außerdem noch - mein fünfjähriger Sohn hat damit sogar Kanji gelernt.



    NoE: Also lag der Ursprung der Idee darin, der schlechten Lesbarkeit entgegenzuwirken. Es war nicht als Lehrkomponente gedacht?

    EA: Ja, genau.



    NoE: Das Spiel verkauft sich in Japan unheimlich gut. Wie messen Sie persönlich Erfolg?

    EA: Wenn Miyamoto-san [Nintendos berühmtester Spielentwickler und geistiger Vater der The Legend of Zelda-Serie, Anm. d. Red.] zu dir sagt, du hast etwas Gutes gemacht - eine Ehre, die einem selten zuteil wird. Nun, genau das hat er über Phantom Hourglass gesagt.



    NoE: Was wäre die Videospielwelt ohne Zelda-Spiele?

    EA: So etwas kann - und will - ich mir gar nicht vorstellen. Ohne Zelda wäre ich vermutlich nicht Produzent oder Director. Ich wollte eigentlich Director werden, weil ich an Spielen wie Zelda arbeiten wollte - das war meine Motivation. Und ich wollte mich bei Zelda verbessern - deshalb bin ich Produzent geworden. Was die Spielindustrie als Ganzes anbelangt, kann ich das einfach nicht beantworten. Meine persönliche Meinung aber lautet, wenn es Zelda nicht gäbe, wäre ich vermutlich nicht in der Spielindustrie tätig.



    NoE: Unsere letzte Frage: Wenn Sie Link aus Hyrule entführen und in einer anderen Welt absetzen könnten, wann und wo würde das Spiel stattfinden?

    EA: Ich habe viel darüber nachgedacht, was passieren würde, wenn ein Held wie Link in der heutigen Welt leben würde. Würde er sich zurecht finden? Es scheint, das wäre eine große Herausforderung - ein Spiel darauf zu basieren.



    NoE: Mr. Aonuma, vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben!



    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass erscheint am 19. Oktober - exklusiv für den Nintendo DS.