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  • Die Lokalisierung von Hotel Dusk - Teil 2


    14.05.2007

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    Habt ihr den japanischen Original-Text übersetzt oder die von Nintendo of America's Lokalisationsteam übersetzte Version?

    PL: "Wir haben zu Beginn des Projekts bewusst entschieden, so dicht wie möglich am japanischen Ausgangstext zu bleiben. Wir nahmen aber schon bald zur Kenntnis, dass NOAs englischer Text eine Reihe von Ausschmückungen enthielt, die dazu dienten, die authentische Atmosphäre des Spiels zu maximieren.

    "Man könnte sagen, dass wir in einer einzigartigen Position waren, da wir das Beste aus beiden Welten herausholen konnten. Ich bin auch absolut sicher, dass man das an unseren dynamischen Texten sieht. Eine Ausnahme stellt das britische Englisch dar. Hier brauchten wir den US-englischen Text nur leicht zu überarbeiten, damit er besser für ein britisches Publikum zu verstehen ist. Ich glaube allerdings, dass Mark dazu mehr sagen kann..."

    MB: " Danke, Paul. Zunächst muss ich sagen, dass die Lokalisierung von NOA den Ton einer klassischen Abenteuer-Geschichte für Hartgesottene sehr gut getroffen hat. Kyle Hyde wurde darin besonders treffend charakterisiert. Sein zynischer Humor kam einfach klasse raus.

    "Was die Anpassung des Skripts für unser britisches Publikum betrifft handelt es sich ja um ein Spiel über einen früheren New Yorker Polizisten, der in einem Hotel außerhalb von Los Angeles absteigt. Daher wollten wir nicht, dass die Charaktere in Cockney-Reimen sprechen. Also war mein Lokalisationsansatz der, nur einen leichten sprachlichen Einschlag herauszuarbeiten.

    "Ich würde sagen, es gab keine besonders großen kulturellen Schwierigkeiten. Die Leute in Großbritannien sind mit US-Krimiserien und Kriminalromanen von Autoren wie Raymond Chandler und James Ellroy aufgewachsen. Es gab aber ein paar außergewöhnliche amerikanische Ausdrücke, bei denen ich mich am Kopf gekratzt habe und die ich ändern wollte. Es gab auch ein paar Wörter, die britische Spieler verwirrt hätten. Solche Dinge haben wir natürlich geändert."



    Hotel Dusk ist ein Spiel über Amerikaner, das von japanischen Entwicklern produziert wurde und das ihr für Europa vorbereiten musstet. Gibt es Situationen im Spiel, in denen ihr diese unterschiedlichen Einflüsse bemerkt habt? Und gab es Probleme bei der Vorbereitung des Spiels für den europäischen Markt?

    MB: "Ich glaube, dass das japanische Amerika-Bild größten Teils von denselben Hollywood-Filmen, Fernsehshows und Romanen geformt wird wie in Großbritannien. Obwohl das Spiel in Japan entwickelt wurde, bin ich der Auffassung, dass es keine übertrieben künstliche Sichtweise auf Amerika bietet. Es wirkt eher wie ein authentischer amerikanischer Roman oder Film."

    RA: "Die Atmosphäre, die das Entwickler-Team für die Story und die Charaktere erzeugt hat, war absolut perfekt und kam den Porträts, die wir in Büchern oder Filmen sehen, sehr nahe. Spanische Spieler kennen amerikanische Noir-Filme und -Bücher sowie die die Art und Weise, wie Situationen darin dargestellt werden. Daher haben wir versucht, daraus einen Vorteil zu ziehen, und haben das ganze Spiel im Stil einer solchen Geschichte umgestaltet.

    FC: "Ich persönlich hatte ein paar Schwierigkeiten, als ich mich mit einer amerikanischen Realität konfrontiert sah, die einem italienischen Publikum nicht auf Anhieb verständlich geworden wäre. Italiener kennen natürlich Hollywood-Filme, aber viele sind ziemlich ratlos, wenn man sie nach einem Rezept für Pancakes fragt oder wo Utah liegt. Meiner Meinung nach neigen Italiener zu einer generalisierten Meinung von den USA. Es mag absurd klingen, aber Japan ist in gewisser Weise näher an den USA als Italien. Das Image des Spiels hat amerikanische Elemente aufgenommen, die in der japanischen Gesellschaft wohl bekannt sind, z. B. verschiedene Lebensmittel, Bilder und so weiter. Diese Elemente waren in einen italienischen Kontext allerdings nur schwer zu integrieren, da man sie einfach in Italien nicht so gut kennt wie in Japan. Aber hey, das ist die tolle Herausforderung eines Übersetzers!" (lacht)

    FV: "Durch die starke geographische und stilistische Situierung des Spiels hatte ich bezüglich der Übersetzung einige Freiheiten. Franzosen und speziell Videospieler sind sich verschiedener amerikanischer kultureller Aspiekte bewusst, die sie in Filmen, Musik, usw. kennengelernt haben. Zum Beispiel habe ich die Namen der Zimmer auf Englisch belassen. Das hatte einerseits technische Gründe, aber hatte auch damit zu tun, dass die Geschichte in den USA spielt. Trotzdem gibt es natürlich vordefinierte Formate, z. B. Datumsangaben, die ich ändern musste, damit der Spieler nicht verwirrt wird.

    TI: Bei der Übersetzung konnten wir den japanischen Originaltext mit der amerikanischen Lokalisierung vergleichen, die für den US-Markt gedacht war. Da gab es schon einige auffällig Unterschiede zwischen den beiden Texten. Wir mussten immer versuchen, eine Balance zwischen dem Original und dem ziemlich derben Ton der Adaption für den amerikanischen Markt zu finden.



    Könnt ihr uns Beispiele für Situationen geben, in denen ihr wirklich kreativ sein musstet, damit das Spiel in euren Sprachen funktioniert?

    RA: "Eine unserer ersten Anweisungen sah vor, dass das Skript realistisch sein sollte. Wir wollten nicht, dass normale Leute in einem Hotel so sprechen, als würden sie auf der Bühne eines Theaters stehen. Wir haben hart daran gearbeitet, jedem Charakter einen Stil zu verpassen, der seiner Rolle in der Geschichte entspricht. Das Wichtigste dabei war aber, dass die Sprache natürlich rüberkommt.

    "In diesem Spiel geht es um Konversationen. Der Dialog spielt dabei die wichtigste Rolle. Also haben wir uns darauf konzentriert, den Text so anzupassen, dass er sich wie ein lebhafter Dialog liest, als würde man jemanden sprechen hören. Um dies zu erreichen, haben wir versucht, die Umgangssprache zu benutzen."

    FV: "Der japanische Text diente uns als Referenz, aber wir hatten auch den US-Text, welcher sich sehr von der ursprünglich von den Entwicklern kreierten Atmosphäre unterschied. Die von NOA eingeschlagene Richtung diente dazu, das Spiel stark zu charakterisieren, damit es für US-Spieler authentisch wirkt. Das habe ich gut verstanden. Das Problem dabei ist aber, dass es dem Spiel teilweise an Realitätssinn mangelte. Ich mochte die japanische Atmosphäre, Sie war ernsthaft und fokussierte sich mehr auf die Geschichte als auf die Charaktere. Daher habe ich versucht, die japanische Atmosphäre beizubehalten und zu vermeiden, zu viel Text hinzuzufügen und dadurch die Spieler zu langweilen.

    "Was den Text selbst betrifft war das japanische Original ein wenig steif. Die gleichen Hinweise wurden an verschiedenen Orten benutzt, z. B. wenn man eine Tür öffnet, Gegenstände zeigt usw. Daher habe ich versucht, diese Hinweise ein wenig vielfältiger zu gestalten.

    "Einen Stil für all die Charaktere zu finden, die einem französischen Publikum offensichtlich nicht vertraut sind, war eine ziemliche Herausforderung. Ich habe versucht, einen Kompromiss zwischen den Stereotypen, die sie repräsentierten, ihrer graphischen Darstellung und dem geographischen und zeitlichen Kontext zu finden."

    FC: "Ich kann mich erinnern, dass ich viel an Louis' Charakter gearbeitet habe. Er war so gut charakterisiert wie die Anderen, aber aufgrund seiner Präsentation für mich die am schwersten zu positionierende Figur: ein harter Bursche aus New York. Er ist ein Typ, der in der italienischen Gesellschaft nicht oder nur selten vorkommt. Ich versuchte, mir auszumalen, wie ein Mann wie er in Italien leben, sprechen und denken würde. Ich habe mich dann mehr um das Gesamtbild gekümmert als um bestimmte Wörter. Dazu musste ich natürlich einige typisch italienische Äußerungen verwenden. Die Einzigartigkeit seines Charakters ließ mir dabei viel Platz für Kreativität!" (lacht)

    TI: Ich denke, ein Übersetzer muss bei Videospielen immer eine Menge Kreativität an den Tag legen, damit der Text im Spiel auch in der eigenen Sprache funktioniert. Aber ich denke, das ist es gerade, was den Reiz an unserem Beruf ausmacht.



    Hotel Dusk: Room 215 ist jetzt im Handel erhältlich - nur für den Nintendo DS.