1. Eine bahnbrechende Spielesammlung

Iwata:

Mit diesem Interview wollen wir nun beginnen, über Software für die Wii-Konsole zu sprechen, und dazu habe ich die Entwickler von Wii Sports eingeladen. Stellen Sie sich bitte unseren Lesern vor und erzählen Sie kurz, was Sie bisher gemacht haben. Fangen wir bei Ihnen an, Eguchi-san.

Eguchi:

Mein Name ist Eguchi, von der EAD (Entertainment Analysis & Development Division). Ich war der Projektleiter von Wii Sports. Zuvor habe ich beim Erstellen der Level für "Super Mario World" mitgearbeitet. Mein letztes Projekt, ebenfalls als Projektleiter, war "Animal Crossing" für den Nintendo DS. Neben Wii Sports war ich außerdem für "Wii Play" verantwortlich.

Iwata Asks
Ota:

Mein Name ist Ota, ebenfalls von der EAD. Ich war der Projektleiter von Tennis, einer der fünf Disziplinen von Wii Sports. Meine bisherigen Projekte waren recht zahlreich, aber eines der ungewöhnlicheren war, als ich bei der Vorstellung des GameCube auf der Bühne das "100 Marios"-Video vorführte!1 (Lachen) 1"100 Marios" war ein Video, das bei der Enthüllung des GameCube auf der SpaceWorld 2000, einer Veranstaltung, die von Nintendo in Chiba bei Tokyo abgehalten wurde, vorgeführt wurde. Im Video war zunächst nur ein Mario auf dem Bildschirm zu sehen, nach und nach wurden es dann über hundert.

Yamashita:

Auch ich komme aus der EAD, mein Name ist Yamashita. Bei Wii Sports war ich für die Disziplinen Baseball und Boxen verantwortlich. Zuvor arbeitete ich an "Big Brain Academy" für den Nintendo DS sowie an "Pikmin" und "Pikmin 2". Schon etwas länger davor war ich an "Mario Artist: Talent Studio" beteiligt. Ich hoffe, damit bin ich nicht zu weit zurückgegangen.

Iwata:

Nein, nein, wahrscheinlich werde ich später sogar darauf zurückkommen! (Lachen)

Shimamura:

Ich heiße Shimamura und wie meine Kollegen auch arbeite ich in der EAD. Bei Wii Sports war ich Projektleiter von Golf und Bowling. Ich bin vor drei Jahren in die EAD gewechselt, mein letztes Projekt war "Nintendogs".

Iwata:

Vielen Dank. Fangen wir bei Ihnen an, Eguchi-san. Wie kam es zur Entwicklung von Wii Sports?

Eguchi:

Alles begann mit der Wii-Fernbedienung, einem der herausragendsten Bestandteile der Wii-Konsole. Während ihrer Entwicklung experimentierten wir mit verschiedenen Anwendungsmethoden, um zu sehen, welche Möglichkeiten sie uns bietet. Unter den Testversionen, die wir dafür verwendeten, waren auch ein Baseball-Spiel von Yamashita-san und ein Tennis-Spiel von Ota-san. Wii Sports entstand aus der Diskussion, wie wir sie zu vollwertigen Spielen machen könnten.

Iwata:

Also begannen Sie die Entwicklung der Software nicht mit der Absicht, Wii Sports zu machen, sondern um zu testen, was die Wii-Fernbedienung leisten kann. Ota-san, berichten Sie uns bitte etwas über die Entwicklung Ihrer "Tennis"-Testversion.

Ota:

Schon bevor klar wurde, dass der Wii-Controller eine Fernbedienung sein würde, arbeitete ich in einem kleinen Team von Programmierern an allen möglichen Arten experimenteller Software, d.h. wir entwickelten Programme, sog. Tech-Demos, die jeweils auf die verschiedenen Controller-Entwürfe zugeschnitten waren. Eine dieser Tech-Demos war Tennis, das wir eigentlich ohne große Hintergedanken programmiert hatten. Da die Wii-Fernbedienung stabförmig ist, wie der Griff eines Tennisschlägers, hatte es nicht lange gedauert, bis wir auf ein Tennis-Spiel gekommen waren. Nachdem wir eine entsprechende Software entwickelt hatten, zeigte sich, wie gut sie funktionierte. So ist das wirklich passiert.

Iwata Asks
Iwata:

Ich denke, das Geheimnis der Controller-Entwicklung bei Nintendo liegt darin, dass die Entwicklung der Controller-Prototypen und der Tech-Demos Hand in Hand geht. Was ich meine, ist, wenn es einen Vorschlag für einen Controller gab, wurde auch speziell auf diesen Controller zugeschnittene Software entwickelt. Die daraus gewonnenen Resultate flossen dann wieder direkt in die Entwicklung der Hardware ein. Wii Sports ist das Ergebnis dieses Prozesses, der immer wieder wiederholt wurde, nicht wahr?

Ota:

Das stimmt. Wir haben wirklich viele Tech-Demos entwickelt. Einige davon wurden überarbeitet und in Wii Play aufgenommen.

Iwata:

Was ist es für ein Gefühl, eine Tech-Demo nach der anderen zu entwickeln? Ich würde mir vorstellen, dass ständig neue Controller auf Sie zukamen, in Formen, an die Sie im Traum nicht gedacht hätten. Und für jeden mussten Sie maßgeschneiderte Software entwerfen. Da es keine Garantie dafür gab, dass einer davon einmal ein fertiges Produkt werden würde, konnten Sie sich nur auf Ihren Instinkt und Ihre Inspiration verlassen...

Ota:

Nun, es hat viel Spaß gemacht. Wie kann ich das am besten erklären… Es macht mehr Spaß, mit einem Controller nach dem anderen zu arbeiten und sich einfach inspirieren zu lassen, als sich mit einem einzigen herkömmlichen Controller zu beschäftigen, wie es bisher der Fall war. Dazu kommt, dass es nicht unsere Aufgabe war, ein fertiges Produkt abzuliefern. So konnten wir, nachdem wir gewisse Erfahrungen bei einer Sache gesammelt hatten, mit etwas anderem weitermachen. Das bedeutet, wir arbeiteten sehr schnell und setzten einfach nur alle unsere Ideen um. Das macht eine Menge Spaß!

Iwata:

Also haben Sie sich die ganze Zeit mit dem Teil Ihrer Arbeit befasst, der Ihnen am meisten Spaß macht? (Lachen)

Ota:

Jawohl! Ich konnte entwickeln, was ich wollte, und ich konnte mit der Entwicklung aufhören, wo ich wollte. (Lachen)

Iwata:

Das klingt so, als wäre das Ihr Traumjob!

Ota:

Da haben Sie wohl Recht! (Lachen)

Iwata:

Yamashita-san, erzählen Sie uns doch bitte etwas über die Entwicklung von Baseball.

Yamashita:

Um ehrlich zu sein, mein größter Ansporn bei der Entwicklung war es, dass es noch niemand vor mir gemacht hatte. (Lachen) Bei den ganzen Tech-Demos, die wir entwickelt hatten, war überraschenderweise kein Baseball-Spiel dabei. Deswegen entschloss ich mich, eines zu entwickeln, und es schien mir ganz gut gelungen zu sein. Ich zeigte es Mitgliedern von anderen Teams und die Entwicklung des Spiels geschah in gewisser Weise in Zusammenarbeit mit Ota-sans Team.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Wie war es bei Ihnen und Golf, Shimamura-san?

Shimamura:

Ursprünglich wurde es als Mini-Spiel für einen anderen Titel entwickelt. Es war nicht als richtiges Golfspiel gedacht, sondern beschränkte sich nur auf das Putten. Für ein richtiges Golfspiel hätten wir z.B. verschiedene Golfkurse entwerfen müssen, das hätte viel Aufwand bedeutet. Irgendwann verschmolzen Ota-sans und Yamashita-sans Projekte zu einem einzelnen und es entstand eine Art von "Sportspielesammlung" mit diversen Sportdisziplinen. Glücklicherweise konnte ich mich ihnen anschließen.

Iwata Asks
Iwata:

Da gerade das Wort "Sammlung" gefallen ist… Das Konzept, mehrere Spiele in einer Sammlung zusammenzufassen, entstand während der Entwicklung von Wii. Eguchi-san, Sie sind der Leiter des gesamten Projekts. Es klingt zwar einfach, eine Sammlung von Spielen zusammenzustellen, aber es war doch schwieriger als gedacht, nicht wahr?

Eguchi:

Ja, denn es gab sehr viele dieser Tech-Demos. Man könnte sagen, es war ein einziges Chaos! (Lachen) Ota-san erzählte gerade, dass er entwickeln konnte, was er wollte, und dass er aufhören konnte, wo er wollte, aber…

Iwata:

Ich habe auch Erfahrung als Projektleiter, daher weiß ich, dass so etwas vom Standpunkt desjenigen, der dann alles unter einen Hut bringen muss, ein einziger Albtraum ist! (Lachen) Es ist, als lägen überall leckere Zutaten herum, aber es ist noch kein fertiges Gericht in Sicht.

Eguchi:

Genauso war es. Ich habe mir andauernd den Kopf darüber zerbrochen, wie ich, um bei Ihrem Vergleich zu bleiben, mit diesen Zutaten eine schmackhafte Mahlzeit zubereiten könnte. Zu dieser Zeit dachte Miyamoto-san selbst über eine Spielesammlung nach. Eines Tages, das war sehr ungewöhnlich, hat er uns auf einem Blatt Papier skizziert, wie wir alle diese Zutaten verwenden könnten.

Iwata:

Wirklich? Miyamoto-san hat Ihnen das auf ein Blatt Papier geschrieben?

Eguchi:

Ja, das hat er. (Lachen) Ich habe das damals auch zum ersten Mal erlebt. Als ich las, was er geschrieben hatte, dachte ich, "So sieht es also in seinem Kopf aus…"

Iwata:

Ich habe ihn einmal überredet, mir seine Aufzeichnungen für Pikmin zu zeigen. Wobei "Aufzeichnungen" vielleicht etwas zu hochgegriffen ist. Tatsächlich hatte er ein einzelnes Blatt Papier, das er auf beiden Seiten eng beschrieben hatte. Sie kennen Miyamoto-san: Er hält sich heraus, bis das Projekt wirklich in Schwierigkeiten steckt und alles aussichtslos scheint - erst dann zeigt er plötzlich dem Projektleiter eines seiner Papiere! (Lachen) Aber bei Wii Sports hat er Ihnen seine Vorschläge schon am Anfang gemacht?

Eguchi:

Das stimmt, ja. Ich bin sicher, Miyamoto-san wollte, dass wir damit zum Verkaufsstart der Wii-Konsole fertig sind.

Iwata:

Ja, davon bin ich ebenfalls überzeugt. Was genau hat er Ihnen denn aufgeschrieben?

Eguchi:

Ich sollte das eigentlich ja nicht sagen, aber es war ein ziemliches Durcheinander! (Lachen)

Alle:

(Lachen)

Iwata:

War auch schon Miyamoto-sans Idee mit dem "Health Pack"2, von der er in letzter Zeit so viel gesprochen hat, dabei? 2"Health Pack" ist der Arbeitstitel für eine Wii-Software, die Shigeru Miyamoto auf einer Konferenz Mitte September ankündigte. Sie soll Familien dabei unterstützen, gemeinsam Sport zu treiben.

Eguchi:

Ja, er wollte die Wii-Konsole in den Wohnzimmern als Gerät etablieren, das die Familie näher zusammen bringt, deswegen hat er diese Idee ebenfalls festgehalten. Es sah aus, als hätte Miyamoto-san seine Vorschläge so aufgeschrieben, wie sie ihm gerade eingefallen waren, vom Health Pack bis hin zu anderen Ideen, um Familien näher zusammen zu bringen! (Lachen) Aber er hat alles aufgeschrieben, was wir tun mussten. Er hat unsere vielen Ideen grob in zwei Gruppen eingeteilt, und zwar in Sportspiele und Spiele für die ganze Familie. Das, was er unter "Familie" eingeordnet hatte, wurde dann zu Wii Play. Weiterhin hatte Miyamoto-san vorgeschlagen, diese Spiele schon zusammen mit der Wii-Konsole zu verkaufen und er erklärte, wie wir die beiden Spiele mit der Wii-Pinnwand interagieren lassen könnten. Damit sollte den Leuten ein Anreiz gegeben werden, ihre Wii-Konsole jeden Tag einzuschalten. Die Ergebnisse von Wii Play und Wii Sports werden automatisch an die Pinnwand geheftet. Funktionen wie diese hatte er in seinen Ausführungen grob umrissen. Mit diesem Blatt Papier fiel der eigentliche Startschuss für Wii Sports.

Iwata Asks
Iwata:

Eguchi-san, waren Sie zu diesem Zeitpunkt bereits der Leiter dieses Projekts?

Eguchi:

Nein, noch nicht.

Iwata:

Sie wussten also noch nicht, dass es Ihnen zufallen würde, das alles umzusetzen? (Lachen)

Eguchi:

Nein, ich hatte wirklich keine Ahnung! (Lachen)

Iwata:

Oha! (Lachen) Als Miyamoto-san mir das erste Mal sein Konzept einer Spielesammlung erklärte, dachte ich gleich, dass wir damit Neuland betreten würden. Normalerweise würden wir ein Spiel, das als Zugabe ein paar Minispiele hat, oder eine Sammlung von Mini-Spielen herausbringen. Aber Wii Sports besteht aus fünf Spielen. Lassen Sie mich die bisherige Vorgehensweise bei der Entwicklung von Spielen anhand von "Tennis" erläutern: Zuerst hätten wir das Spiel überarbeitet und verfeinert, bis es als eigenes Spiel bestehen könnte. Dann würden wir verschiedene Spielmodi entwerfen, evtl. eine Lizenz des Tennisverbandes erwerben, und, wenn es sich um ein Spiel von Nintendo selbst handelt, Mario als Charakter einbauen. Das wäre die offensichtlichste Vorgehensweise gewesen.

Eguchi:

Der Hauptgrund, warum wir es nicht so gemacht haben, ist, dass wir schnell fertig werden wollten, denn Wii Sports ist hervorragend dazu geeignet, den Leuten zu zeigen, wie viel Spaß man mit der Wii-Fernbedienung haben kann.

Iwata:

Daher wollten wir es unbedingt zum Verkaufsstart der Wii-Konsole veröffentlichen.

Eguchi:

Ja, wir mussten es auf jeden Fall bis dahin fertig stellen. Deshalb wollten wir es so effizient wie möglich auf die Veröffentlichung vorbereiten, ohne es unnötig aufzublähen. Außerdem nahmen wir uns zu Herzen, was Sie gesagt hatten: "Nicht jedes Spiel muss Tiefgang wie eine Enzyklopädie bieten. Was ist schlecht an Zeitschriften oder Comics? Wenn die Idee dahinter gut genug ist, reicht es, das Ganze einfach zu halten." Deswegen entschlossen wir uns, ein Spiel zu machen, das vielleicht nicht so gut aussieht, aber dafür Spieltiefe bietet und gleichzeitig einfach zu verstehen ist.

Iwata:

Ich denke, eine Sammlung solcher Spiele ist wirklich bahnbrechend. Es ist kein einzelnes, aufwendiges Spiel, es ist auch keine Sammlung von 100 verschiedenen Mini-Spielen. Es hat weder offizielle Lizenzen noch bekannte Charaktere oder Persönlichkeiten. Es lebt von seiner revolutionären Steuerung, davon, eine ganz neue Art von Spiel zu sein. Darüber hinaus besteht es aus fünf verschiedenen Disziplinen, die so entworfen wurden, dass sie niemals langweilig werden. Meiner Meinung gab es eine solche Spielesammlung noch nie zuvor. ANMERKUNGEN: 1"100 Marios" war ein Video, das bei der Enthüllung des GameCube auf der SpaceWorld 2000, einer Veranstaltung, die von Nintendo in Chiba bei Tokyo abgehalten wurde, vorgeführt wurde. Im Video war zunächst nur ein Mario auf dem Bildschirm zu sehen, nach und nach wurden es dann über hundert. 2"Health Pack" ist der Arbeitstitel für eine Wii-Software, die Shigeru Miyamoto auf einer Konferenz Mitte September ankündigte. Sie soll Familien dabei unterstützen, gemeinsam Sport zu treiben.