10. Jeder soll Spaß haben

Iwata:

Immer, wenn ich Twilight Princess spiele, bin ich aufs Neue verblüfft, wie viel Arbeit selbst in kleinste Details investiert wurde. Und da Sie sich mit den Details so viel Mühe gegeben haben, denke ich, dass es nur angemessen ist, den Fans, die so lange geduldig auf die Veröffentlichung von Twilight Princess gewartet haben, diese Details etwas vorzustellen. Ein Beispiel wären die Veränderungen am Angelteich im Lauf der Jahreszeiten oder bei Wetterwechsel, etwa wenn das Wasser nach dem Regen trüb ist. Ein anderes Beispiel ist, dass der Flüssigkeitsspiegel einer Flasche eben bleibt, selbst wenn man sie kippt. Warum haben Sie so viel Zeit für so kleine Details aufgewendet? (Lachen) Als ich diese ganzen Details gesehen habe, konnte ich vor Erstaunen nur den Kopf schütteln. Aber obwohl ich mich immer noch frage, warum Sie sich so viel Arbeit gemacht haben, möchte ich doch, dass die Leute von diesen Details erfahren. Ich möchte, dass sie es zu schätzen wissen, wie viel Arbeit Sie in dieses Spiel investiert haben!

Iwata Asks
Miyamoto:

Nun ja, bei diesem Thema sage ich immer im Scherz: "In diesem Spiel haben sogar die Leitern Verzierungen an der Seite!" (Lacht) Aber wenn man eine Leiter hochklettert, schwenkt die Kamera auf eine Rückansicht von Link, also bekommt man die Seiten der Leiter gar nicht zu sehen!

Aonuma:

Wollen Sie damit andeuten, dass es Missmanagement im Entwicklerteam gab, Miyamoto-san? (Lachen)

Miyamoto:

Wie viel Zeit haben Sie damit verbracht? (Lachen)

Iwata:

Lassen Sie uns diesen Aspekt erstmal vergessen! (Lachen)

Aonuma:

In Ordnung! (Lachen)

Miyamoto:

Es ist bekannt, dass man bei Zelda-Spielen Schilder immer mit dem Schwert zerstören kann. Aber bei Twilight Princess kann man die Bruchstücke der Schilder zum ersten Mal aufheben!

Alle:

(Lautes Lachen)

Aonuma:

Und wenn man sie in den Fluss wirft, schwimmen sie natürlich.

Alle:

(Lachen)

Miyamoto:

Sie schwimmen wirklich. Der Grund, warum wir den Spieler die Bruchstücke aufheben lassen, liegt darin, dass es in der Nähe des Flusses keine Schilder gibt.

Aonuma:

Ganz genau! (Lachen) Wenn man die Bruchstücke nicht bis zum Fluss trägt und hineinwirft, sieht man nicht, dass sie schwimmen.

Miyamoto:

Und weil wir dafür gesorgt haben, dass sie schwimmen, wäre es doch schade, wenn es niemand sieht - deswegen kann man die Bruchstücke aufheben, sie zum Fluss tragen und hineinwerfen! Für diese Funktion haben wir genau so lange gebraucht wie für eines der Pferde! (Lachen)

Iwata:

Ein prima Beispiel dafür, wie man das Pferd beim Schwanz aufzäumt! (Lachen)

Miyamoto:

Ja, das könnte man so sagen! (Lachen)

Aonuma:

Wir wussten oft nicht, auf welches Pferd wir setzen sollten! (Lachen)

Miyamoto:

Es gibt viele solcher Dinge in Twilight Princess, mit denen der Spieler Spaß haben kann. Man könnte jetzt nach dem "Warum" fragen. Nun, zu Beginn der Entwicklung standen weder die generelle Ausrichtung der Hintergrundgeschichte noch ihre feineren Details fest. Deswegen konzentrierte sich das Entwicklerteam darauf, Dinge zu erschaffen, die auf jeden Fall ins Spiel passen würden - unabhängig davon, welche Wendung die Geschichte nehmen würde. Die Gegner wurden so entworfen, dass sie an jeder Stelle im Spiel auftauchen konnten, und die Items so, dass sie so gut wie überall eingesetzt werden konnten. Wenn der Rahmen für ein Spiel festgelegt wurde, versucht man normalerweise alles, was man bis dahin erschaffen hat, irgendwie unterzubringen und notfalls anzupassen, um nichts zu verschwenden. Aber dieses Mal war die Phase des Ausprobierens so lang, dass einige Dinge, die mit viel Liebe zum Detail entwickelt wurden, ohne diese Anpassung im Spiel geblieben sind.

Iwata Asks
Aonuma:

Das perfekte Beispiel dafür sind die Charaktere, die sich ducken, wenn man sie mit dem Schwert angreift! (Lachen)

Miyamoto:

Oh ja! (Lachen) Es gibt ein paar Kinder, die sich ducken, wenn man versucht, sie mit dem Schwert anzugreifen!

Iwata:

(Lachen)

Aonuma:

Bei bisherigen Zelda-Spielen passierte kaum etwas bzw. nichts, wenn man einen Nicht-Spielercharakter mit dem Schwert angriff. Diese Funktion ist das Überbleibsel von etwas, das wir vor langer Zeit ausprobiert haben, und aus irgendeinem Grund haben wir es so eingerichtet, dass nur die Kinder Links Schwert ausweichen.

Miyamoto:

Wenn man mit den Kindern spricht, passiert nichts besonders Interessantes, aber wenn man sie mit dem Schwert angreift, weichen sie blitzschnell aus. Die Leute sagen dann oft: "Das ist der lustigste Teil!" (Lachen) Ein Kind weicht dem Angriff sogar aus, indem es seinen Kopf nach hinten neigt.

Aonuma:

Das kleinste Kind, richtig?

Iwata:

Nachdem dieser eigentlich recht alberne Teil nichts von der Geschichte verrät, denke ich, es wäre gut, wenn wir davon ein Video zeigen könnten...

Aonuma:

Es gibt viele solcher Dinge am Anfang des Spiels. Wir haben mit ihrer Entwicklung schon zu Anfang des Projektes begonnen.

Miyamoto:

Hmm, was gibt es noch... Wir haben zwar schon davon gesprochen, dass man Ziegen werfen kann, aber lassen Sie mich noch hinzufügen, dass die Zahl der Ziegen im Spiel genau festgelegt ist. Als ich den Grund dafür erfahren habe, war ich ziemlich sprachlos! (Lachen) Am Anfang des Spieles hat Link die Aufgabe, eine bestimmte Anzahl von Ziegen zusammenzutreiben. Die Anzahl der Ziegen ist allerdings nicht durch den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe festgelegt, sondern dadurch, wie viele von ihnen in die Pferche im Stall passen!

Alle:

(Lachen)

Aonuma:

Die Größe der Scheune war schon festgelegt, und daran mussten wir die Zahl der Ziegen ausrichten...

Miyamoto:

Ich fragte den Verantwortlichen, warum wir nicht mehr Ziegen haben können, aber er sagte, es wäre nur Platz für vierundzwanzig! (Lachen) Dazu kommt noch, dass in früheren Versionen des Spieles Link die Scheune nicht einmal betreten konnte.

Iwata:

Also konnte man die Pferche gar nicht mit eigenen Augen sehen?

Miyamoto:

So ist es! (Lachen) Wer hatte überhaupt die Idee, die Größe der Pferche so genau festzulegen!?! Aber schließlich konnte Link den Stall doch noch betreten.

Aonuma:

Und wenn einige der Ziegen davonlaufen, kann man in den Stall gehen und nachsehen, wie viele Pferche leer sind. Mit solchen Details hat das Team seine Zeit herumgebracht! (Lachen)

Iwata Asks
Miyamoto:

Niemand wird sich das tatsächlich ansehen! (Lachen) Es gibt viele solcher Details in Twilight Princess.

Aonuma:

Das stimmt. Wir haben viele dieser Dinge eingebaut, ohne dass es wir es uns selbst bewusst gemacht hätten!

Iwata:

Wirklich? (Lachen) Das Spiel hat so viele Details, ich denke, am meisten Spaß wird man haben, wenn man sie eines nach dem anderen findet und über sie lacht. Schließlich hat man ja dafür bezahlt, also sollte man auch versuchen, so viel wie möglich herauszuholen!

Aonuma:

Natürlich! (Lachen)

Miyamoto:

Ich denke, die Spieler sollten beim Spielen ab und zu die Kamera bewegen und sich ein wenig umzusehen. Viele der Details sieht man gar nicht, wenn man sich nur auf die zentrale Handlung konzentriert! (Lachen)

Iwata:

Das können wir nicht wirklich als Verkaufsargument anführen! (Lachen)

Miyamoto:

Wir haben die Grafik sehr detailliert gestaltet, und wenn man die Kamera etwas wegbewegt, sieht sie sehr beeindruckend aus. Und das, obwohl man diese Details gar nicht sieht, wenn man das Spiel nur ganz normal durchspielt! (Lachen) Wenn man gelegentlich den Kamerawinkel verändert, wird man plötzlich ganz wundervolle Dinge zu sehen bekommen.

Aonuma:

Das stimmt. Es kann sich wirklich lohnen, den Blick manchmal etwas schweifen zu lassen. Es gibt Stellen, die einen wirklich denken lassen: "Diese Welt ist atemberaubend." Das allein macht jedoch ein Spiel noch nicht unbedingt gut... (Lachen)

Miyamoto:

Ich finde so etwas trotzdem gut. Sogar die Gegner tragen toll aussehende Rüstungen und ihre Ausrüstung hat sehr detaillierte Texturen. Wir haben dabei noch nicht einmal darauf geachtet, ob man es im Spiel überhaupt sehen kann! (Lachen) Aber wir dachten, dass die Spieler einen besseren Blick auf ihre Gegner werfen können, sobald sie sie zu Boden geworfen oder besiegt haben.

Iwata Asks
Aonuma:

Wir sind keine Kompromisse dabei eingegangen, diese Welt mit Leben zu füllen, und auch die Mitarbeiter haben es sich nicht leicht gemacht.

Iwata:

Das merkt man.

Miyamoto:

Ich hatte einmal ein Gespräch mit Hayao Miyazaki1, als er gerade Porco Rosso2 machte, und er fragte mich, ob ich denn wisse, wie man eine Landschaft aus der Vogelperspektive realistisch darstellt. Ich war mir nicht sicher, und als ich ihn nach der Lösung fragte, sagte er nur: "Man muss immer weiterzeichnen!" (Lachen) Man muss also ranklotzen und mehr und mehr Details hinzufügen. Genau das haben wir manchmal bei Twilight Princess gemacht, und genau deswegen sieht das Spiel so gut aus, wenn die Kamera wegzoomt, um die Umgebung einzufangen. 1Hayao Miyazaki ist der beliebteste Regisseur von Zeichentrickfilmen in Japan. Zu seinen bekanntesten Werken gehören Prinzessin Mononoke und Chihiros Reise ins Zauberland.2Porco Rosso ist einer der Filme von Hayao Miyazaki. Der Film stammt von 1992 und handelt von einem Piloten aus dem Ersten Weltkrieg, der aufgrund eines Fluchs den Kopf eines Schweins hat.

Iwata:

Der Meinung bin ich auch.

Miyamoto:

Diese Details fallen vielleicht beim Spielen nicht immer auf, aber ich muss unsere Mitarbeiter wirklich für ihre Arbeit loben! (Lachen)

Iwata:

Alles in diesem Spiel ist vollständig, nicht wie eine Kulisse im Fernsehen, bei der man aus einem bestimmten Winkel sehen kann, dass sie unvollständig ist. Diese Vision zu verwirklichen war sehr aufwendig, aber das Ergebnis ist eine Welt, wie man sie in Videospielen selten sieht. Es wurde viel Zeit und Mühe in diese Details gesteckt, deswegen würde ich mir wünschen, dass die Spieler dieses Spiel bewusst erleben.

Miyamoto:

Sogar Elemente wie z.B. die Türen wurden liebevoll entworfen.

Aonuma:

Das ist ein weiteres Zeichen der Qualität von Zelda-Spielen. Wenn wir ein Spiel mit einer festen Kameraeinstellung gemacht hätten, hätten wir uns über Details neben und hinter der Spielfigur keine Gedanken machen müssen, weil man sie ohnehin nicht sehen würde. Aber das ist nicht die Art und Weise, wie wir an ein Spiel wie Zelda herangehen wollen. Es lag uns auch viel daran, dass alle Orte der Spielwelt miteinander in Verbindung stehen und man sie aus allen möglichen Richtungen betreten kann - deswegen kann ich wohl zurecht sagen, dass wir es uns nicht leicht gemacht haben. Wir haben so viele Details wie möglich eingebaut, weil wir die Spieler fühlen lassen wollten, dass die Welt von Hyrule lebt und atmet.

Iwata:

So, zum Abschluss unseres Gesprächs richten Sie doch bitte noch ein paar Worte an die Fans, die auf The Legend of Zelda: Twilight Princess warten. Möchten Sie anfangen, Aonuma-san?

Aonuma:

Ganz einfach gesagt möchte ich, dass die Fans die wundervolle Welt, die wir erschaffen haben, mit offenen Armen aufnehmen. Wir haben uns bei der Entwicklung wirklich abgerackert, und ich denke, wir haben unser Ziel erreicht und eine wirklich großartige Arbeit abgeliefert. Ich hoffe von Herzen, dass die Fans sich beim Spielen von Twilight Princess Zeit nehmen - denn es erwartet sie eine völlig neue Erfahrung mit Zelda.

Iwata:

Miyamoto-san, was möchten Sie sagen?

Miyamoto:

Ich bezweifle, dass es viele Entwicklerteams gibt, die ein solches Spiel erschaffen können. Es entspricht genau dem Wesen von Zelda und reiht sich nahtlos in die Linie seiner Vorgänger ein. Ich kann natürlich nicht vorhersagen, wie die Leute auf dieses Spiel reagieren werden, aber ich denke, ich kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass es momentan nichts mit Twilight Princess Vergleichbares gibt. Die Mitarbeiter waren immer optimistisch und gaben bis zuletzt ihr Bestes. Dieses Spiel hat so viel Leidenschaft in sich, dass ich mir wirklich wünsche, dass die Leute es ausprobieren. Ich selbst habe diesmal mehr geholfen, dass Spiel in seine endgültige Form zu bringen und war weniger auf der kreativen Seite tätig. Nun, da Twilight Princess fertig ist, kann ich auf die Entwicklung zurückblicken und sagen, dass es eine sehr unterhaltsame Erfahrung war. Was meinen sie, Iwata-san?

Iwata:

Zuallererst denke ich, dass Twilight Princess wirklich von dem einen Jahr Verlängerung profitiert hat. Wegen der schieren Größe dieses Projekts gab es zu Beginn noch keinen festgelegten Plan, aber ich bin trotzdem der Ansicht, dass das Entwicklerteam sein volles Potential gezeigt hat, indem es alle Elemente des Spiels zu einem in sich stimmigen Produkt zusammengefügt hat. Ich hatte noch nicht die Gelegenheit, das fertige Spiel zu spielen, aber ich habe sämtliche Einzelteile gesehen und kann mit Sicherheit sagen, dass man dem Spiel all die Ideen und Energie, die hineingesteckt wurden, deutlich anmerkt. Selbst mit den Ressourcen, die uns bei Nintendo zu Verfügung stehen, können wir etwas wie Twilight Princess nur alle paar Jahre veröffentlichen. Tatsächlich wird es nicht leicht werden, in Zukunft etwas Vergleichbares zu erschaffen, deswegen möchte ich, dass alle viel Spaß mit diesem Spiel haben.

Iwata Asks
Aonuma:

Allerdings, und mit Twilight Princess kriegt man auch etwas für sein Geld - über hundert Stunden Spielspaß!

Iwata:

Und man hat dabei nicht ein einziges Mal das Gefühl der Routine. Das ist wirklich eine große Leistung.

Miyamoto:

Wenn wir sagen, man braucht für dieses Spiel hundert Stunden, heißt das nicht, dass man die Hälfte der Zeit damit verbringt, stärker zu werden oder seine Ausrüstung zu verbessern... Gut, vielleicht muss man manchmal Rubine sammeln gehen, aber das war es dann auch schon! (Lachen) Und selbst dabei haben wir dafür gesorgt, dass die Spieler Spaß dabei haben, sich zu überlegen, wie sie an Rubine kommen. Dieses Spiel wird nie langweilig!

Aonuma:

Ein anderer Aspekt dieses Projektes ist, dass erfahrene und unerfahrene Entwickler zusammengearbeitet haben, um ein Spiel mit neuen Ansätzen, aber gleichzeitig vertrauter Spielweise zu erschaffen.

Iwata:

Deswegen denke ich, dass wir ein Spiel entwickelt haben, das viele Interessengebiete abdeckt.

Aonuma:

Das ist richtig, und sogar Leute in Miyamoto-sans Alter werden dieses Spiel spielen! (Lachen) Drei Generationen werden mit Twilight Princess Spaß haben.

Iwata:

Mit "drei Generationen" meinen Sie so wie bei "Touch! Generations", oder? (Lachen)

Aonuma:

Richtig. Das haben sie gut gesagt! (Lachen)

Miyamoto:

Ich möchte an dieser Stelle noch das Sound Team und die Programmierer erwähnen, ebenso die Leute, die die Videos und Demos erstellt haben. Sie haben an diesen Interviews zwar nicht teilgenommen, aber genau so hart gearbeitet wie alle anderen.

Aonuma:

Das stimmt.

Iwata:

Um die Wahrheit zu sagen, ich habe noch viele Fragen, die ich den Entwicklern gerne stellen würde...

Miyamoto:

Wo wir gerade davon sprechen, diese Interviews werden auch für die Nintendo-Webseiten in anderen Ländern übersetzt, oder? Ich möchte die Fans außerhalb Japans wissen lassen, dass Mitglieder unserer Lokalisierungsteams während der Entwicklung nach Japan gekommen sind und mit uns zusammengearbeitet haben. Und zu den Mitgliedern der Lokalisierungsteams möchte ich sagen, dass sie ihre Arbeit voller Hingabe gemacht haben.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja, sie haben wirklich hart gearbeitet. Es ist eine Premiere bei Twilight Princess, dass ein Zelda-Spiel weltweit fast gleichzeitig veröffentlicht wird. Wir haben Übersetzer aus aller Welt nach Japan geholt und mit ihnen zusammengearbeitet, um das zu ermöglichen.

Miyamoto:

Sie haben bis spät in die Nacht mit uns gearbeitet!

Aonuma:

So ist es. Es heißt doch immer, dass die Leute in anderen Ländern normalerweise nicht so lang arbeiten - aber unser Übersetzerteam hat bis nachts um ein Uhr gearbeitet!

Miyamoto:

Ich habe einmal zu den europäischen Teammitgliedern gesagt: "Sie arbeiten aber noch spät!" Ihre Antwort war: "Die japanischen Mitarbeiter sind ja auch noch nicht nach Hause gegangen!"

Iwata:

(Lachen)

Aonuma:

Dadurch entstand ein gutes Zusammengehörigkeitsgefühl. Wenn die Übersetzer zum Beispiel spät nachts loszogen, um sich noch etwas zu essen zu besorgen, dachten wir: "Genau so machen wir es doch auch!" (Lachen)

Iwata:

Die Mitglieder der Lokalisierungsteams kennen die japanische Kultur wirklich gut!

Aonuma:

Da stimme ich Ihnen zu.

Miyamoto:

Ich möchte noch hinzufügen, dass die Zahl der Leute, die an den englischen Texten arbeiteten, größer war als die Zahl der Leute, die den ursprünglichen japanischen Text geschrieben haben! (Lachen)

Aonuma:

Das ist wahr! (Lachen) Es gab Leute, die Probleme im Japanischen behoben, Leute, die den Text dann ins Englische übersetzten und noch mehr Leute, die den Text dann überarbeiteten und dafür sorgten, dass alles natürlich klang!

Miyamoto:

Nicht zu vergessen die Leute, die unpassende Stellen in der Geschichte bereinigt haben! (Lachen)

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Vielen Dank, dass Sie sich für dieses lange Gespräch Zeit genommen haben.

Aonuma:

Wir haben zu danken.

Miyamoto:

Wir haben zu danken.

(Damit enden die Interviews zu The Legend of Zelda: Twilight Princess. Die nächsten Interviews werden sich um Wario Ware: Smooth Moves drehen.)