5. Tennis auf den Tisch bringen

Iwata:

Ich würde Sie gerne fragen, warum Sie sich entschlossen haben, in "Wii Sports Resort" nicht Tennis, sondern Tischtennis umzusetzen.

Yamashita:

Wir wollten es möglichst vermeiden, Sportarten umzusetzen, die es schon im Vorgängerspiel gab.

Iwata:

Ich denke, vor allem Tennis hat einen starken Eindruck bei den Spielern hinterlassen, vielleicht wollten Sie es auch deshalb besonders vermeiden.

Yamashita:

Das kann gut sein. Wir wollten, dass man das Vorgängerspiel auch in Zukunft noch spielen will, deshalb hielten wir es für besser, andere Sportarten anzubieten. Außerdem wollte ich den Schmetterschlägen und angeschnittenen Bällen etwas mehr Biss verleihen.

Iwata:

Deshalb dachten Sie, dass sich Tischtennis besser für das neue Spiel eignen würde.

Yamashita:

Ja, so war es wohl. Hmmm, aber ich frage mich ... was denken Sie, Sato-san?

Sato:

Die ausgezeichnete Reaktionsfähigkeit von Wii MotionPlus passt sehr gut zu Tischtennis. Die Ballwechsel bei normalem Tennis sind im Vergleich dazu eher langsam und so konnten wir dabei ein paar Veränderungen vornehmen, die Reaktionsverzögerungen ausgleichen würden.

Dohta:

Beim Tennis sind die Ballwechsel relativ ruhig, aber beim Tischtennis gibt es diese extremen Schnellfeuer-Ballwechsel - Bang, Bang, Bang!

Iwata:

Wenn der Entwickler des Spiels die Ballwechsel so beschreibt, kann ich mir ja sicher sein, dass Sie es gut hinbekommen haben! (lacht)

Sato:

Schmetterbälle und Anschneiden waren aber doch auch beim Tennis in "Wii Sports" schon möglich.

Iwata:

Ja, oder? Bei den vorherigen Tennis-Spielen hat man die Schlagvariante eigentlich mit einem Tastendruck ausgewählt, aber bei uns konnte man schmettern oder einen Lob schlagen, indem man einfach den entsprechenden Schwung ausgeführt hat.

Sato:

Ja, das stimmt. Aber es gab auch Spieler, die es schwierig fanden, so die Schlagvariante zu wählen. Diesmal verstehen die Spieler aber sofort, dass sie

Video: den Ball anschneiden oder schmettern können, indem Sie den Schläger einfach ein wenig drehen.

Ich würde Sie gerne fragen, warum Sie sich entschlossen haben, in "Wii Sports Resort" nicht Tennis, sondern Tischtennis umzusetzen.
den Ball anschneiden oder schmettern können, indem Sie den Schläger einfach ein wenig drehen. So ist es für Anfänger einfacher, aber Profi-Spieler können trotzdem ihr ganzes Können zeigen.

Shimamura:

Wir haben auch gedacht, dass vielleicht mehr Leute mit Tischtennis vertraut sind als mit normalem Tennis.

Miyamoto:

Wenn man ein Onsen besucht, spielt man doch auch immer Tischtennis.

Alle:

(lachen)

Shimamura:

Ich denke, diesen Sport haben viele Leute schon einmal ausprobiert und verstehen deshalb, wie man einen Ball anschneidet. Dementsprechend haben wir also gedacht, dass die Leute das Konzept bei diesem Sport besonders schnell verstehen würden.

Yamashita:

Manchmal hatte ich schon noch den Gedanken, dass ich Tennis gerne umgesetzt hätte, aber insgesamt bin ich sehr froh, dass wir uns schließlich für Tischtennis entschieden haben.

Miyamoto:

Na ja, Tischtennis ist ja auch noch eine Art Tennis!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wir haben schon erwähnt, wie das "Resort-Gefühl" dadurch verstärkt wird, dass man Tischtennis am Pool spielen kann. Welche anderen Resort-Sportarten haben Sie ausgewählt?

Shimamura:

Also, wir haben die Luftsportarten. Zum Beispiel kann man mit einem Flugzeug einen

Video: Rundflug

Ich würde Sie gerne fragen, warum Sie sich entschlossen haben, in "Wii Sports Resort" nicht Tennis, sondern Tischtennis umzusetzen.
Rundflug über die Insel machen.

Dohta:

Die ursprüngliche Idee war, einen Gleitschirm zu verwenden, aber ich war strikt dagegen.

Iwata Asks
Iwata:

Warum waren Sie dagegen? Ein Gleitschirm hätte doch zum "Resort-Gefühl" gepasst.

Dohta:

Ich fand, dass das neue Steuerungssystem für das Flugzeug viel besser zu Wii MotionPlus passen würde als bei einem Gleitschirm.

Iwata:

Erzählen Sie mir mehr über das neue Steuerungssystem, das Sie gerade erwähnt haben.

Dohta:

Ich denke, jeder hat schon mal ein Modellflugzeug in der Hand gehalten und ist damit herumgeflogen, und hat Motorengeräusche dabei gemacht.

Miyamoto:

Als Kind haben wir das alle gemacht.

Iwata:

Ja, ich auch! (lacht)

Dohta:

So sind wir auf die Idee gekommen, das Modellflugzeug durch eine Wii-Fernbedienung zu ersetzen und auf dieselbe Art damit herumzufliegen.

Shimamura:

Ein Vorschlag war, das Flugzeug mit einem Steuerknüppel zu steuern, und wir haben diese Steuerungsmethode auch in Betracht gezogen. Die Idee war, Wii MotionPlus so zu halten, wie ein Pilot den Steuerknüppel hält. Aber so wurde die Steuerung ziemlich umständlich.

Dohta:

Obwohl man frei durch einen dreidimensionalen Raum fliegen kann, wäre die Steuerung des Flugzeugs mit dem Steuerknüppel für viele Spieler bestimmt sehr schwierig gewesen. Aber wenn man das Flugzeug einfach in der Hand hält und die Bewegungen auf das Flugzeug auf dem Bildschirm übertragen werden, hat man noch mehr das Gefühl, dass man das Flugzeug selber fliegt. Dann kann man sich auf eine Art durch den dreidimensionalen Raum bewegen, von der ich hoffe, dass sie sehr intuitiv ist und viel Spaß macht.

Iwata:

So kann man auch auf das Tastendrücken verzichten, nicht wahr?

Dohta:

Das stimmt. Man spielt, indem man die Wii-Fernbedienung einfach zwischen Daumen und Zeigefinger hält.

Shimamura:

Außerdem lernt man Wuhu Island auch sehr gut kennen, wenn man einfach einen Rundflug machen kann.

Miyamoto:

So können wir auch über die Insel fliegen und die Landschaft aus der Luft betrachten. Dabei können wir uns überlegen: "Vielleicht kann man diese Umgebung für ein Spiel nutzen!"

Alle:

(lachen)

Yamashita:

Als Pilot einen Rundflug machen zu können, ist ein Ziel, auf das Miyamoto-san schon seit über zwanzig Jahren hinarbeitet, nicht wahr?

Iwata:

Er arbeitet schon zwanzig Jahre daran? Möchten Sie das vielleicht selber etwas erläutern?

Miyamoto:

Stimmt das wirklich? (lacht)

Shimamura:

(lacht) Ich kann mich erinnern, dass Sie Wakeboarding seit zehn Jahren umsetzen wollen, und freie Rundflüge schon seit zwanzig Jahren.

Iwata Asks

 

Miyamoto:

Sie haben Recht. Schon seit "Pilotwings9" denke ich darüber nach, irgendwie frei durch die Lüfte fliegen zu können.

Iwata:

"Pilotwings" erschien doch 1990, oder?

Miyamoto:

Richtig. Es ist 1990 erschienen.

Iwata:

Das ist also schon fast zwanzig Jahre her.

Miyamoto:

Vor über zehn Jahren habe ich schon an einem Wasserski-Spiel gearbeitet. Da man bei diesem Sport von einem Boot gezogen wird, mussten wir das Boot und natürlich auch die Wellen darstellen. Damals konnten die Konsolen so etwas kaum leisten, deshalb habe ich die Wasserski-Idee aufgegeben und mich entschieden, an einem Jetski-Spiel zu arbeiten, woraus dann "Wave Race 6410" geworden ist. 9 "Pilotwings" ist ein Flugsimulationsspiel für die Super NES-Konsole. Es erschien im Dezember 1990 in Japan.10 "Wave Race 64" ist ein Jetski-Rennspiel für die Nintendo 64-Konsole. Es erschien im September 1996 in Japan.

Iwata:

Aber obwohl seitdem über zehn Jahre vergangen sind, haben Sie die Idee eines Wasserski-Spiels nie ganz aufgegeben.

Miyamoto:

Ich dachte einfach, dass das viel Spaß machen würde. Seit einiger Zeit ist Wakeboarding aber mehr im Trend als Wasserski.

Shimamura:

Auf dem Biwa-See sieht man viele Leute mit ihren Booten beim Wakeboarding.

Miyamoto:

Deshalb kann ich mir auch vorstellen, dass das jüngeren Spielern besonders gefällt.

Shimamura:

Die können dann auch das "Resort-Gefühl" genießen.