5. ''Ich beneide Erstspieler!''

Iwata:

Mr. Yokota, was ist im Hinblick auf die Musik Ihrer Meinung nach die „Essenz von Zelda“?

Yokota:

Die Essenz von Zelda?

Iwata:

Das, was die Musik Ihrer Meinung nach unbedingt haben muss.

Yokota:

Um es abstrakt auszudrücken – eine aufregende Szene braucht Musik, die Feuer hat. Das trifft es jetzt nicht so ganz, aber …

Iwata:

Sie meinen, die Musik muss widerspiegeln, was der Spieler fühlt?

Yokota:

Eine Melodie für den Kampf mit einem riesigen Gegner ist beim Spielen sogar für mich aufregend. Und die Musik in „The Legend of Zelda“ ist, wie ich finde, sehr heroisch. Wie bei „Super Mario Bros.“ macht man sich auf, eine Prinzessin zu retten, aber im Falle von „The Legend of Zelda“ wird eher der Eindruck vermittelt, dass man ein cooler Held ist, der sein Leben für jemand anderen aufs Spiel setzt. Wenn ich Musik schreibe, berücksichtige ich immer, was an den jeweiligen Punkten geschieht – man braucht Musik, die einen beflügelt, Musik die einen entflammt. Was meinen Sie, Mr. Kondo?

Kondo:

Wenn ich Musik für „The Legend of Zelda“ schreibe, ist es mir am wichtigsten, eine Atmosphäre zu schaffen, die die jeweilige Situation und Szene wiedergibt. Um noch mal darauf zurückzukommen, was Mr. Yokota gesagt hat – meiner Meinung nach ist Link in den „The Legend of Zelda“-Spielen das Alter Ego des Spielers, aber in einem „Super Mario Bros.“-Spiel steuert man Mario, einen Charakter auf dem Bildschirm.

Iwata Asks
Iwata:

Ach so, für Sie ist Mario ein Charakter, den man mit dem Controller steuert.

Kondo:

Ja. Link ist man selber. Man hat das Gefühl, beim Spielen in seiner Haut zu stecken.

Yokota:

Verstehe.

Iwata:

Sie sehen sich also selbst in diesem grünen Outfit. (lacht)

Kondo:

Ja. Mitsamt dem grünen Hut! (lacht) In diesem Gemütszustand schreibe ich die Musik.

Iwata:

Wenn Link einen Gegner niederschlägt, denken Sie: „Mann, bin ich cool!“, und wenn er ein schwieriges Rätsel löst, denken Sie: „Meine Güte, bin ich clever!“

Yokota:

Und die Musik gibt dann Links Sichtweise wieder.

Kondo:

Genau.

Iwata:

Okay, dann zu meiner letzten Frage. Die Welt ist voll von Leuten, die „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ kennen, aber auch von Leuten, die noch nie davon gehört haben. Mr. Yokota, welche Aspekte von „Ocarina of Time 3D“ sollten diese einzelnen Gruppen jeweils ansprechen?

Yokota:

Ich sehe das Ganze aus der Perspektive des absoluten Fans.

Iwata:

Klar, Sie schwärmen ja auch für dieses Spiel. (lacht)

Yokota:

Es ist schwierig für mich, bestimmte Aspekte für Spieler zu empfehlen, die das Spiel zum ersten Mal erleben. Aber ich würde sagen, es ist bewegend, wie dies nur ein Videospiel sein kann.

Iwata:

Das klingt wie unser Marketing-Slogan (in Japan) für die Nintendo 64-Version.

Yokota:

Stimmt. Ich hoffe, die Spieler erwartet dank des brillenlosen 3D-Effekts auf dem Nintendo 3DS-System eine noch bewegendere Erfahrung.

Iwata:

Und was würden Sie zu Fans wie sich selbst sagen?

Yokota:

Dieses Spiel ist ein Remake, aber es ist die Art von Spiel, bei dem man denkt: „Das ist genau das, was ich mir von "Ocarina of Time" erhofft habe!“ Besonders die Master Quest13 – sie ist diesmal ein Spiegelbild des Hauptspiels; die Platzierung der Gegner und die Rätsel in den Labyrinthen sind anders, und der Spieler nimmt doppelten Schaden. Damit wird sie zu einer echten Herausforderung, selbst für diejenigen, die häufig die Nintendo 64-Version gespielt und diese auch auf der Virtual Console gemeistert haben. Ich hoffe, die Spieler kämpfen sich bis zum Ende durch. 13 Master Quest: „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ umfasst „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Master Quest“, eine Version, in der die Labyrinthe und Rätsel sich vom Hauptspiel unterscheiden. In der Master Quest ist dieses Mal alles ein Spiegelbild des Hauptspiels.

Iwata Asks
Iwata:

Wie sieht es mit Ihnen aus, Mr. Kondo?

Kondo:

Ich habe an der Nintendo 64-Version gearbeitet; wenn ich jetzt die Version für Nintendo 3DS sehe, kommt diese mir sehr geschmeidig vor.

Iwata:

Was genau meinen Sie?

Kondo:

Die Version für Nintendo 64 wirkt grobschlächtig.

Iwata:

Sie meinen, die Version für Nintendo 3DS ist gefälliger?

Kondo:

Ja. Sie ist glatt und geschmeidig. Und sie sieht nicht nur besser aus – in den Läden gibt es mehr Produkte, das Spiel ist opulenter und da sind mehr Leute. Es ist schon schön, allein nur das zu sehen.

Iwata:

Das eigentliche Wesen oder die Essenz des Spiels hat sich nicht geändert, aber Sie haben auf unterschiedliche Arten daran gearbeitet.

Kondo:

Genau. Ich hoffe, dass Spieler, die mit der Version für Nintendo 64 vertraut sind, erkennen, wo die Unterschiede liegen und wie diese zustande kamen. Und ich hoffe, dass Spieler, die das Spiel zum allerersten Mal spielen, mit „The Legend of Zelda“ ein echtes Zelda-Erlebnis haben – eben weil es in 3D ist. Ich hoffe, „Ocarina of Time 3D“ zeigt Leuten, die ein Nintendo 3DS-System erworben haben, wie ein echtes 3D-Spiel sein kann.

Yokota:

Bei Ihren Erklärungen eben bekam ich richtig Lust, all die 3D-Szenen zu sehen, obwohl ich „Ocarina of Time“ schon dutzende Male gespielt habe! Beim Spielen dachte ich immer: „Sogar dieser Teil hier ist besser!“ und: „Ah – dieser Teil auch!“ Ich hoffe, Leute, die die Version für Nintendo 64 gespielt haben, haben derartige Aha-Erlebnisse.

Iwata:

Vielen Dank. Als ich Ihnen beiden zugehört habe, besonders der Begeisterung von Mr. Yokota, bin ich fast neidisch auf diejenigen Leute geworden, die „Ocarina of Time“ nicht auf dem Nintendo 64-System kennengelernt haben. Sie werden das Spiel zum ersten Mal spielen und wissen noch gar nicht, was für eine Welt sie da erwartet! Und noch dazu in 3D!

Yokota:

Ja, ich bin auch neidisch auf die Erstlingsspieler!

Iwata:

Wenn ich die Möglichkeit hätte, wäre ich auch gerne so ein Spieler ohne frühere „Ocarina of Time“-Erfahrung. Ich hoffe also, dass niemand glaubt, dieses Spiel sei nicht für ihn geeignet, nur weil er „The Legend of Zelda“ nicht bereits von früher kennt. Damals, in der Zeit des Nintendo 64-Systems, zeigte „Ocarina of Time“ nämlich Leuten, die nie zuvor Videospiele in 3D gespielt hatten, wie man in 3D spielt. Und die waren damals genau wie Mr. Yokota beeindruckt von der automatischen Sprungfunktion und der Zielerfassung mit Z-Knopf. (lacht)

Iwata Asks
Yokota:

Ja, genau.

Iwata:

Ich hoffe natürlich auch, dass Leute, die das Spiel kennen, Spaß daran haben werden, die Unterschiede und Verbesserungen zu erkennen. Aber ganz besonders wichtig ist mir, dass Leute das Spiel spielen, die es noch nicht kennen! Ich glaube nicht, dass diese den Eindruck gewinnen werden, dass das Spiel vor einem Jahrzehnt entworfen wurde.