4. Orchesterklänge auf dem Nintendo 3DS-System

Iwata:

Dieses Mal waren Sie also ganz und gar damit befasst, mehrere Lieder neu zu erschaffen, die Mr. Kondo vor über 10 Jahren geschrieben hatte.

Yokota:

Genau. Aber ich habe auch ein Lied untergebracht, das mit einem Orchester aufgenommen wurde. Aber nur dieses eine.

Iwata:

Als der Verantwortliche für alles, was bei Nintendo mit Orchestermusik zu tun hat, konnten Sie sich wohl einfach nicht zurückhalten?

Yokota:

Argh … erwischt! (lacht) Aber Sie müssen das Spiel schon spielen, um herauszufinden, um welches Lied es sich handelt.

Iwata:

Sie haben den Job, von dem jeder Spielefan nur träumen kann! (lacht)

Yokota:

Ja, Glück gehabt! (lacht) Das Orchester klingt auf dem Nintendo 3DS-System einfach super, daher wollte ich, dass die Spieler das zu hören bekommen.

Kondo:

Ich habe übrigens am Hardware-Design für die Lautsprecher und Verstärker des Nintendo 3DS mitgearbeitet.

Iwata:

Ach ja, stimmt. Die Mitglieder des Tonteams waren daran beteiligt, auszuklügeln, wie man innerhalb der Größenbeschränkungen des Nintendo 3DS-Systems die beste Klanqualität erzielen konnte.

Kondo:

Wir haben verschiedene Größen ausprobiert, während wir herauszufinden versuchten, wie viele Zentimeter groß die Lautsprecher sein sollten.

Iwata:

Ein Unterschied von nur einem Millimeter im Durchmesser der Lautsprecher kann einen drastischen Unterschied beim Klang machen.

Kondo:

Stimmt. Und wir haben auch Anpassungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Orchestermusik gut klingt.

Iwata:

Ach, tatsächlich? Sie hatten bereits Orchestermusik im Sinn, als Sie die Lautsprecher ausgewählt und die Verstärker angepasst haben?

Kondo:

Und wir haben das Nintendo 3DS-System mit spezieller Programmierung ausgestattet, um die Qualität des Raumklangs zu verbessern.

Iwata Asks
Yokota:

Obwohl die Lautsprecher im System verankert sind, klingt es, als entstünde der Ton im Bereich Ihrer Ohren.

Iwata:

Wenn man diesen fülligen Klang erst einmal gehört hat, vermisst man danach etwas, wenn er nicht mehr da ist.

Yokota:

Stimmt. In „Ocarina of Time 3D“ gibt es beispielsweise viele Hühner auf der Lon Lon-Farm und es gibt auch ein

Video: Minispiel namens „Super-Huhn“, in dem man drei Super-Hühner fangen muss

Dieses Mal waren Sie also ganz und gar damit befasst, mehrere Lieder neu zu erschaffen, die Mr. Kondo vor über 10 Jahren geschrieben hatte.
Minispiel namens „Super-Huhn“, in dem man drei Super-Hühner fangen muss . Wenn man dieses mit Surround-Sound spielt, klingt es, als käme das Glucken der Hühner von überall um einen herum. Dieser Effekt ist einfach umwerfend.

Iwata:

Sie empfehlen also, das Spiel mit aus den Lautsprechern dringendem Ton zu spielen, um in den Genuss des Surround-Sounds zu kommen.

Yokota:

Ja. Wenn möglich, sollte man die Lautstärke hochdrehen.

Iwata:

Aber Sie schwärmen nicht nur wegen des Klangs von „Ocarina of Time“, oder?

Yokota:

Natürlich nicht!

Iwata:

Fans auf der ganzen Welt halten „Ocarina of Time“ für etwas ganz Besonderes. Ich frage mich, warum so viele Leute dieses Spiel so lieben. Was meinen Sie als Vertreter derartiger Fans, Mr. Yokota?

Yokota:

Darf ich wirklich?

Iwata:

Bitte, unbedingt!

Yokota:

Vor dem Erscheinen von „Ocarina of Time“ waren alle Spiele der „Legend of Zelda“-Serie in 2D. Als Nintendo ankündigte, dass das nächste Spiel in 3D sein würde, war ich bitter enttäuscht.

Iwata:

Vor dem Erscheinen von „Ocarina of Time“ betrachtete man das Spielfeld immer von oben.

Yokota:

Genau. Ich fragte mich, warum man einem derart fantastischen Spiel so etwas antun wollte. Ich war wirklich schockiert, dass meine Vorstellung davon, wie „The Legend of Zelda“ zu sein hatte, zerstört werden sollte. Aber als Nintendo-Fan konnte ich ja nicht rumjammern, ohne das Spiel gekauft zu haben. Also entschied ich mich, es trotzdem zu kaufen.

Iwata:

Sie beschlossen, dem Spiel eine Chance zu geben.

Yokota:

Ja. Außerdem war es Shigeru Miyamotos jüngste Schöpfung in der „Legend of Zelda“-Serie, daher dachte ich, dass ich es mir doch wenigstens mal ansehen sollte – als wäre ich der oberste Richter! (lacht)

Iwata:

Aha … (lacht)

Yokota:

Ich habe es gekauft und gespielt und (mit glücklichem Gesichtsausdruck) war sehr erfreut, dass ich nicht springen musste.

Iwata:

Es hat eine automatische Sprungfunktion.

Yokota:

Man springt, ohne dass man irgendwelche Knöpfe drücken muss. Und dann gab es da noch die Zielerfassung mit Z-Knopf12. 12 Zielerfassung mit Z-Knopf: Wenn Link einem Gegner gegenüberstand und der Spieler den Z-Knopf drückte, erschien eine gelbe Zielmarkierung, sodass man sein Schwert in diese Richtung schwingen oder mit einem Objekt in diese Richtung angreifen konnte. „Ocarina of Time 3D“ verwendet die L-Taste zur Zielerfassung (Zielerfassung mit L-Taste).

Iwata:

Ach ja, stimmt! (lacht)

Yokota:

Ich habe im Koriki-Wald auf der ersten Stufe herausgefunden, dass das Spiel zwar in 3D war, man es aber spielen konnte, als sei es in 2D. Danach fand ich wirklich nichts mehr zu meckern. Mir ging auf, dass es als 3D-Spiel viel mehr bot, als ich es mir vorgestellt hatte, Mein Vorurteil gegen 3D-Spiele war nach fünf Minuten vom Tisch gefegt. Und man kann einfach nicht mehr aufhören! Je mehr man spielt, umso mehr Aufgaben stellen sich einem. Das ist wie eine persönliche Herausforderung. Und auch all die Rätsel in den Labyrinthen waren unwahrscheinlich gut gemacht. Ich hätte am liebsten jedermann auf der Straße davon erzählt! Und gegenüber anderen Spielern protzte ich immer: „Ich habe dieses und jenes Rätsel gelöst – und du?“ Als wäre ich der Einzige, der je eines der Rätsel geknackt hatte.

Iwata Asks
Iwata:

Der Klang, der ertönt, wenn man in „The Legend of Zelda“ ein Rätsel löst, vermittelt einem aber auch wirklich den Eindruck, dass man extrem clever ist!

Yokota:

Stimmt. (lacht)

Iwata:

So etwa: „Bin ich vielleicht der Einzige auf der ganzen Welt, der das geknackt hat?!“ Das kann ja eigentlich gar nicht sein … aber trotzdem. (lacht)

Yokota:

Ja. (lacht) Ich habe es bis zum Ende durchgespielt. Es ist so unglaublich umfangreich! Es hat mir wahnsinnig Spaß gemacht, unterschiedliche Orte aufzusuchen und die ganze Welt des Spiels zu erkunden.

Iwata:

„Ocarina of Time“ war das erste Spiel, bei dem mir die Knie weich wurden, wenn ich irgendwo hoch oben stand und nach unten sah.

Yokota:

Man fühlt den Nervenkitzel, wenn man von oben heruntersieht. Darauf sollte man auch bei der Version für den Nintendo 3DS achten. Im Dorf Kakariko kann man eine Leiter hochklettern. Wenn man sich von dort aus umsieht, hat man eine sagenhafte Aussicht!

Iwata:

„Ocarina of Time“ hatte schon immer tolle Landschaften zu bieten. Ich nehme an, dieser Aspekt ist auch bei der 3D-Version für Nintendo 3DS beeindruckend.

Yokota:

Meiner Meinung nach schon, ja.

Iwata:

Mr. Yokota, dieses Mal haben Sie darauf geachtet, wie sich die Klangaspekte von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ – des Spiels, das im Herzen der langjährigen Spieler der Serie einen ganz besonderen Platz einnimmt – ändern würden, wenn das Spiel mit der heutigen Technologie neu aufgelegt werden würde.

Yokota:

Es hat alles super viel Spaß gemacht.

Iwata:

(lacht)

Yokota:

Okay, es war schon harte Arbeit. Wenn ich beispielsweise ein Spiel von jemand anderem sehe, denke ich manchmal: „Hätten sie den Ton hier doch bloß ein bisschen anders gehandhabt!“ Na ja, dieses Mal konnte ich mich genau auf derartige Stellen konzentrieren und mich wirklich in sie hineinknien. Und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden.

Iwata:

Mr. Kondo, wie hört es sich für den Schöpfer des Originalspiels an, Mr. Yokota so leidenschaftlich darüber reden zu hören?

Iwata Asks
Kondo:

Na ja, die Übertragung eines Spiels auf eine neue Plattform ist schwieriger, als es aussieht. Und wenn man kein so tiefes Verständnis für Videospiele hat wie Mr. Yokota, dann nimmt man nicht so viele Feinabstimmungen vor.

Iwata:

Insofern war er also der perfekte Mann für den Job.

Kondo:

Ich denke doch.

Yokota:

Oh, Mann … bin ich froh, dass ich heute hier bin! (lacht)

Alle:

(lachen)