6. Dieses Mal macht es so richtig Spaß

Iwata:

Zuletzt möchte ich gern, dass Sie die wichtigsten Eigenschaften des Spiels für unsere Kunden nennen. Mr. Hayashida, fangen wir mit Ihnen an.

Hayashida:

So wie letztes Mal,

Video: können zwei Leute im kooperativen Spiel gemeinsam spielen

Zuletzt möchte ich gern, dass Sie die wichtigsten Eigenschaften des Spiels für unsere Kunden nennen. Mr. Hayashida, fangen wir mit Ihnen an.
können zwei Leute im kooperativen Spiel gemeinsam spielen .

Iwata:

Ich habe gehört, dass es dieses Mal noch mehr Sachen für zwei Spieler gibt. Können Sie das etwas näher erläutern?

Hayashida:

Es gibt dieses Mal eine Figur, die Assistent-Luma genannt wird.

Iwata:

Das ist die in der oberen rechten Ecke des Logos , nicht wahr?

Hayashida:

Ja. Letztes Mal konnte der zweite Spieler den Feind nur aufhalten. Aber dieses Mal kann man, während man den Gegner stoppt, mit der Wii-Fernbedienung wedeln, um diesen Gegner zu vernichten.

Iwata:

Das heißt, der Spieler mit der zweiten Wii-Fernbedienung kann auch Gegner vernichten?

Hayashida:

Ja. Dieses Mal haben die Spieler eher das Gefühl, das Abenteuer gemeinsam zu erleben.

Hayakawa:

Und Assistent-Luma kann immer dicht hinter Mario bleiben, um die Münzen zu tragen. Wenn man den A-Button gedrückt hält, trägt Assistent-Luma eine Münze. Doch

Video: wenn Mario zu Schaden kommt und man den A-Button loslässt, erhält man die Münze und kann die Kraftanzeige wiederherstellen

Zuletzt möchte ich gern, dass Sie die wichtigsten Eigenschaften des Spiels für unsere Kunden nennen. Mr. Hayashida, fangen wir mit Ihnen an.
wenn Mario zu Schaden kommt und man den A-Button loslässt, erhält man die Münze und kann die Kraftanzeige wiederherstellen . Und außerdem kann Assistent-Luma Mario 1-Up-Pilze bringen . Bei zwei Spielern muss man also nicht mehr selbst den Kopf riskieren, um an einen 1-Up-Pilz zu kommen.

Hayashida:

Ich freue mich, wenn Spieler Gefallen am kooperativen Spiel finden, aber ich denke, dass die Leute sich gern ihre eigene Datei anlegen und Mario selbst spielen möchten, wenn Sie innerhalb der Familie spielen. Und da es sicher Leute gibt, die nicht alleine vorwärtskommen, haben wir die Sternebank eingerichtet, mithilfe derer Sie Sterneteile von einer Datei, in der sich viel angesammelt hat, in eine andere Datei übertragen können.

Iwata:

Sie schlagen also vor, dass die Familienmitglieder der Reihe nach spielen.

Hayashida:

Ja, genau. Ich fand es großartig, wenn die Familienmitglieder über die Sternebank miteinander kommunizieren. Ich selbst komme abends immer erst sehr spät nach Hause, aber meine Kinder haben tagsüber schon gespielt, so dass...

Iwata:

So dass Sie, wenn Sie abends nach Hause kommen, Sterneteile von ihnen bekommen.

Hayashida:

Ja! (lacht) Ich würde mich freuen, wenn jeder an diese Dingen Freude hat, auch am gemeinsamen Spiel mit den Familienmitgliedern.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Wie steht es mit Ihnen Mr. Hayakawa?

Hayakawa:

Vom Blickwinkel eines Programmierers aus würde ich sagen, dass wir dieses Spiel auf der Grundlage unserer langjährigen Erfahrung mit Action-Spielen und unserem vollständigen Verständnis der Wii-Hardware gemacht haben. Das Ergebnis ist, dass das Spiel mit 60 Frames pro Sekunde läuft und keine lange Ladezeit hat. Trotzdem wollten wir atemberaubende Grafiken haben.

Iwata:

Als Programmierer wünschen Sie sich, dass die Spieler das ausgewogene Verhältnis zwischen einer schönen Grafik und kurzen Ladezeiten bemerken.

Hayakawa:

Genau. Dies ist uns dank des allgemeinen Fleißes unseres Teams gelungen. Es gibt unglaublich viele Dinge, selbst an den gewöhnlichen Stellen. Wenn Sie zum Beispiel an einem ganz unauffälligen Ort springen, könnten Sie von der Schwerkraft eines anderen Planeten erfasst werden und auf direktem Weg dorthin befördert werden. Es gibt so viel Tolles zu entdecken. Mir ist es lieber, dass die Spieler alles in dieser Spielwelt ausprobieren und Spaß an ihren Entdeckungen haben, als dass sie nur das Spiel zum Abschluss bringen.

Iwata Asks
Iwata:

Als nächster sind Sie an der Reihe, Mr. Motokura.

Motokura:

Was das Design betrifft, war das letzte Spiel ein mysteriöses Universum, in dem Mario ein Abenteuer erlebte. Dieses Mal ist es eher wie ein blauer Himmel.

Iwata:

Letztes Mal gab es ein tiefblaues, weltallähnliches Universum, vor dem Mario flog. Dieses Mal gibt es ein hellblauen Himmel und Mario.

Motokura:

Das stimmt. Das war schon ganz zu Beginn der Entwicklung eines unserer Mottos. Dann kam Yoshi dazu und mir war klar, dass die Spieler nun eine ganze andere tolle Welt als beim Vorgängerspiel vorfinden würden. Und wenn Sie einmal genug von den Abenteuern haben, können Sie einfach zu einer Verschnaufpause ins Raumschiff Mario zurückkehren.

Iwata:

Im Raumschiff Mario kann man es ruhig angehen lassen.

Motokura:

Genau. Sie haben von dort einen schönen Blick über den Sternenhimmel, während sich das Raumschiff Mario im Universum bewegt und zu ganz unterschiedlichen Umgebungen reist. Ich hoffe, dass den Spielern auch diese Neuerungen gefallen werden. Und noch eine Sache: Dieses Mal gibt es viele verschiedene Galaxien. Aber es gibt auch Level, wie das Wummp-Kastell aus Mario 64, und

Video: Galaxien, die auf den Vorgängerspielen der Serie basieren

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Galaxien, die auf den Vorgängerspielen der Serie basieren . Ich hoffe, dass den Spielern auch dies auffallen wird.

Iwata Asks
Hayashida:

Zum Beispiel erscheint in der Gigagumba-Galaxie eine Riesen-Gumba. Dies geht auf Material aus Mario 316 und Mario 64 zurück. 16 Super Mario Bros. 3: Ein Plattform-Spiel, das in Europa im August 1991 für das NES erschien.

Motokura:

Und ein Level ähnelt Mario Sunshine.

Iwata:

Es gibt viele Elemente mit Wiedererkennungswert für die Fans. Und mit diesen Leveln wollten Sie sie an Ihre Erfahrungen mit vergangenen Spielen erinnern. Und zuletzt noch Sie, Mr. Koizumi.

Koizumi:

Etwas, was ich dem Entwicklungsteam in meiner Rolle als Produzent immer wieder gesagt habe, war, dass sie das Spiel ernsthaft und mit Bedacht entwickeln sollten. Ich habe ihnen das aufgrund meiner Erfahrung mit dem letzten Spiel gesagt, bei dem wir erfahren hatten, das 3D-Spiele dem Spieler eine Menge abverlangen.

Iwata:

Mir erscheint es, als wäre dieses Spiel mit noch mehr Bedacht entwickelt worden, als das letzte. Heißt das, dass Sie sich bemüht haben, sich wegen Leuten, die das Spiel beginnen und dann sagen “Ich komme nicht mehr mit”? so weit wie möglich zu bremsen.

Koizumi:

Ja. Wir wollten etwas machen, was jeder spielen kann. Aber es gab ein paar Spieler, die sich ein paar mehr Herausforderungen wünschten.

Iwata:

Aber das passt doch nicht zusammen, es herausfordernder, aber für jeden spielbar zu machen.

Koizumi:

Dieses Mal haben wir diese beiden gegensätzlichen Ziele verfolgt. Aber wir nannten das Spiel Super Mario Galaxy 2, um an ein Musikinstrument zu erinnern, wie wir bereits gesagt haben. Ich glaube, das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem die Spieler anspruchsvolle Musik spielen und in den Genuss einer größeren Vielfalt von Liedern kommen. Aber dieses Spiel ist auch für Anfänger leichter zugänglich als das erste Spiel. Ich hoffe, dass so viele Leute wie möglich es ausprobieren werden und nicht einfach ungespielt zur Seite legen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Etwas, was mich dieses Mal persönlich besonders beeindruckt hat, wenngleich ich sagen muss, dass die Spiele von Miyamoto immer viel Spaß bringen, ist, dass Mr. Miyamoto dieses Mal aus sich herausgegangen ist und selbst gesagt hat, dass dieses Mal ein Spiel dabei herausgekommen ist, das so richtig viel Spaß bringt.

Alle:

Ehrlich?!

Koizumi:

So etwas sagt er nur selten.

Iwata:

Es war schön, das aus seinem Munde zu hören. Normalerweise sagt Mr. Miyamoto so etwas nicht. Dass er es gesagt hat, bedeutet, dass das Spiel wirklich eine Seite in ihm berührt hat. Ich glaube, es ist die Fülle an Ideen, die ihn dazu bewogen hat.

Koizumi:

Vielleicht hat er bemerkt, dass wir ein paar der Hausaufgaben, die noch vom letzten Spiel übrig waren, erledigt haben.

Iwata:

Es hat ihn scheinbar sehr erleichtert, dass Sie sich ausgesprochen und Probleme gelöst haben, die seit zehn Jahren nicht angegangen wurden.

Koizumi:

Als ich mit ihm sprach, wurde mir die Bedeutung der Resonanz bewusst. Es ist nur ein einziges, aber ein so wichtiges und bedeutsames Wort, das nur schwer zusammenzufassen ist.

Iwata:

Sie würden sich also freuen, wenn viele Leute dieses Spiel spielen, und es bei ihnen Resonanz findet. Vielen Dank, dass Sie sich heute für mich Zeit genommen haben.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank, dass Sie gekommen sind.