6. Mehr Tiefgang als Umfang

Iwata:

Mr. Imamura, was geschah, als Sie vom Nintendo DS- auf das Nintendo 3DS-System wechselten?

Imamura:

Zunächst war der 3D-Effekt gar nicht ersichtlich.

Goddard:

Nein, überhaupt nicht.

Iwata:

Das endgültige Ergebnis ergab sich also erst nach zahllosen Versuchen und Irrungen?

Imamura:

Ja. Wir dachten, wir könnten einfach hinüberwechseln und hätten 3D-Bilder. Das war aber leider nicht der Fall.

Goddard:

Es gab überhaupt keine Bildtiefe. Da war nur ein ganz vager 3D-Eindruck.

Imamura:

Wir waren unter den Ersten, die Software für das Nintendo 3DS-System entwickelten, es gab also noch keine ausreichenden Hilfsmittel für die Entwicklung.

Iwata:

Ah, verstehe.

Goddard:

Wir haben unterschiedliche Ansätze ausprobiert, und eines Tages klappte es dann plötzlich.

Imamura:

Da waren wir selbst schwer beeindruckt.

Goddard:

Ja, es war umwerfend. Der 3D-Effekt stellte sich etwa am Tag vor unserer Präsentation ein. Andernfalls wäre das ganze Projekt möglicherweise gestorben.

Iwata:

(lacht)

Imamura:

Nein, wirklich!

Goddard:

Ehrlich.

Iwata:

Aber obwohl Sie unter den Ersten waren, haben Sie mehr getan, als nur ein Gefühl der Tiefe zu erschaffen. Das Ergebnis ist fantastisch – schon allein, wie das Licht von der Wasseroberfläche durch das Wasser dringt …

Miyamoto:

Die Blasen wirkten erst überhaupt nicht realistisch, daher nahmen wir einige Elemente auf, durch die das Spiel realer wirkte.

Sugiyama:

Irgendwann begann das Ganze, an ein Aquarium zu erinnern.

Imamura:

Ich bin wirklich froh, dass wir das Spiel auf den Nintendo 3DS übertragen haben. Aber ich glaube, es wäre noch besser geworden, wenn Mr. Miyamoto uns früher gesagt hätte, dass er es für das Nintendo 3DS-System plante! (lacht)

Miyamoto:

Nein! Oder, na ja ... Okay. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wären Sie zum Schluss so nett, etwas zu den Fans zu sagen?

Sugiyama:

Manche Leute werden den Einstieg vielleicht zunächst als schwierig empfinden.

Iwata:

Wow! Das ist ja mal eine Aussage für einen Produzenten! (lacht)

Sugiyama:

Na ja, ich rede vom Einstieg in die Welt des Spiels. (lacht)

Iwata:

Die eigentliche Spielweise ist also nicht zu schwierig.

Sugiyama:

Nein. Diese Hürden haben wir ausgeräumt. Aber da gibt es eben noch einige andere Hindernisse. Aber wenn die Spieler diese erst einmal überwunden haben, werden sie das Spiel als unwahrscheinlich unterhaltsam empfinden, da bin ich sicher. Wenn man dieses riesige U-Boot erstmal so lenken kann, wie man will, erwartet einen eine wirklich fantastische Welt. Ich hoffe, alle Spieler werden diesen Tiefgang des Spiels ausloten und genießen.

Iwata Asks
Imamura:

Da gibt es so einiges, das ich gerne anmerken würde. Besonders interessant finde ich die Wasserbomben, die im Missionen-Modus fallen. Da man sich so langsam bewegt, ist das Ausweichen eine nervenzerreißende Angelegenheit.

Iwata:

U-Boote bewegen sich nun einmal nicht schnell.

Imamura:

Es ist dasselbe Gefühl wie beim Betrachten eines U-Boot-Films: Der Gegner greift an und das U-Boot muss ausweichen, und das ist unglaublich spannend. Aber dadurch wird es auch realistisch. Man schreit: „Ruder hart steuerbord!“, um einem Angriff auszuweichen, aber wird dann von einer Wasserbombe erwischt. Ich finde, das Spiel vermittelt diese Art der Aufregung sehr gut. Wir haben auch viel Mühe auf den Effekt verwendet, wenn man getroffen wird und das Wasser eindringt. Man ist wirklich erleichtert, wenn man einem Angriff knapp entkommen ist, und ich hoffe, die Spieler werden diesen Eindruck genießen.

Iwata Asks
Goddard:

Wie Mr. Sugiyama glaube auch ich, dass das Spiel am Anfang eine steile Lernkurve aufweist; aber wenn man den Dreh erstmal raus hat, macht es dann auch noch viel mehr Spaß.

Iwata:

Man muss eine recht hohe Hürde überwinden, aber wenn man das erstmal geschafft hat, ist es super.

Goddard:

Genau. Ich hoffe, alle Spieler werden ihr Bestes geben und Spaß am Steuern eines großen U-Boots haben.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ich würde das Ganze gerne mit einer Autometapher vergleichen. Es gibt Automatikautos und solche mit manueller Gangschaltung. Natürlich ist es einfacher, einen Automatikwagen zu fahren, aber richtige Freude am Fahren kann man doch besser mit einer manuellen Gangschaltung erleben. „Steel Diver“ ist wie ein Auto mit Kupplung. Man muss erst lernen, wie es geht – „Du musst das und das machen, sonst bewegt sich nichts.“ „Ach?“ „Du musst das und das machen, sonst hält es nicht an.“ „Ach so.“ Es macht wirklich Spaß, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun, wenn man erstmal weiß, wie es geht.

Iwata Asks
Iwata:

Es macht Spaß, zu lernen, wie man mehrere Dinge gleichzeitig macht.

Miyamoto:

Genau. Und manchmal handelt man, ohne nachzudenken, und ist dann völlig verblüfft: „Boah! Wie habe ich denn das geschafft?!” (lacht) Ich glaube man kann nicht einfach sagen, dass das Spiel gut oder schlecht bedienbar ist. Es macht einfach viel mehr Spaß, wenn man sich beim Spielen immer wieder verblüffen lässt. Ich hoffe, dass viele das Spiel ausprobieren werden.

Iwata:

Es ist ein sehr dankbares Spiel herausgekommen. Viele Spiele der EAD sind so, aber bei „Steel Diver“ empfinde ich das besonders stark. Sie haben nicht einfach immer mehr Material hinzugefügt, sondern haben in einer eingeschränkten Welt einen verblüffenden Unterhaltungsfaktor erzielt.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ein derartiges Konzentrieren des Inhalts macht genauso viel Arbeit wie das Erstellen von etwas Großem, Beeindruckendem. Es ist z. B. genauso schwierig, einen einzelnen Ring zu erstellen (auch wenn dieser nur klein ist) wie ein aufwendiges, reich geschmücktes Ballkleid.

Iwata:

Es würde die jeweiligen Handwerker etwa die gleiche Zeit kosten.

Miyamoto:

Dieses Mal wollten wir keine Masse. Wir haben darauf verzichtet, zahlreiche U-Boote und unzählige Strecken zu haben, und haben uns stattdessen auf etwas Eingeschränktes konzentriert, das man wieder und wieder spielen kann.

Imamura:

Ich habe mehrfach versucht, Mr. Miyamoto und Mr. Sugiyama zu überzeugen, das Spiel irgendwie auszuweiten, aber sie fanden das unnötig.

Iwata:

Sie wollten Tiefe statt Umfang. Ach, übrigens, Mr. Imamura, Sie erfinden doch oft auffallende Charaktere – z. B bei „Star Fox“ und „F-Zero“. (lacht)

Imamura:

Ja. (lacht schelmisch)

Iwata:

Sie haben der Versuchung dieses Mal nicht nachgegeben, Charaktere zu erstellen?

Imamura:

Nein. Mr. Sugiyama hat auch hier wiederholt sein kategorisches „Nein!“ hören lassen! (lacht)

Sugiyama:

Wenn man ihn lässt, geht Mr. Imamura völlig in der Erstellung von Charakteren auf.

Alle:

(lachen)

Sugiyama:

Aber diesmal war er ja schließlich Direktor und kein Designer.

Imamura:

Aber ganz am Ende durfte ich die Kapitäne zeichnen. (lacht) Wenn es ein Folgespiel gibt, will ich auf jeden Fall alle möglichen Charaktere entwerfen!

Miyamoto:

Dafür müssten erst mal viele, viele Spieler das vorliegende Spiel spielen.

Imamura:

Stimmt. Also, wenn Sie das hier lesen – bitte spielen Sie „Steel Diver“!

Iwata:

(lacht) Ich danke Ihnen allen.

Alle:

Wir haben zu danken.