4. Ein Star-Fox-Spiel, das es fast gegeben hätte

Iwata:

Wenden wir uns jetzt „Star Fox 64“ 16 zu. Als das Nintendo 64-System herauskam, hatte sich die Kapazität des Geräts aus Ihrer Sicht erhöht, Mr. Miyamoto, und das Zeitalter der 3D-Polygone war angebrochen. Was Sie mit „Star Fox“ auf dem Super Famicom-System umsetzen wollten, aber nicht konnten, war jetzt mit dem Nintendo 64-System möglich. Wahrscheinlich dachten Sie: „Alles klar, jetzt kann’s losgehen!“ 16. Star Fox 64: Ein Schießspiel, das 1997 für das Nintendo 64-System erschien, in Europa unter dem Titel „Lylat Wars“. Es ist die Grundlage für „Star Fox 64 3D“.

Miyamoto:

Genau!

Iwata:

Was wollten Sie ursprünglich mit „Star Fox 64“ erreichen? Das dürfte uns dann zu unserem Gespräch über „Star Fox 64 3D“ führen.

Miyamoto:

Unsere Generation wuchs mit Science-Fiction-Filmen auf, und es gab sogar eine Zeit, in der ich einen Einstieg in die Science-Fiction-Filmbranche erwog. In meiner Jugend lief „Star Trek“17 im Fernsehen. Und spätestens mit „Star Wars“ war ich der Science-Fiction verfallen. 17. Star Trek: Eine in den USA produzierte Fernsehserie, die in der zweiten Hälfte der 1960er Jahre unter dem Titel „Uchu Daisakusen“ in Japan ausgestrahlt wurde. Ihr folgte eine Reihe von Spielfilmen.

Iwata:

Ach ja, stimmt.

Miyamoto:

Ich wollte ein Videospiel, das Szenen enthält, wie man sie in diesen Fernsehserien und Filmen sieht – ein Kampfschiff bahnt sich seinen Weg durch alle möglichen Objekte, die durchs All fliegen, oder man sieht eine Flotte von Raumschiffen auf sich zukommen.

Iwata:

Und Sie wollten derartige Science-Fiction-Szenen nicht einfach nur visuell genießen, sondern auch interaktiv.

Miyamoto:

Genau. Ich wollte Weltraum-Fantasy erschaffen, die man selbst erleben konnte. Und dieses Erlebnis wollten wir in ein Videospiel integrieren. Nachdem also das Originalspiel „Star Fox“ herauskam, probierten wir für „Star Fox 2“ alles Mögliche aus, darunter auch strategisches Spielen.

Cuthbert:

Wir haben für „Star Fox 2“ wie wild experimentiert.

Iwata Asks
Miyamoto:

In der Tat. Wir hatten ein irres Skript für „Star Fox 2“, mit sich verwandelnden und rennenden Robotern, und wir probierten einen Modus namens "Offene Formation" aus, in dem man volle 360 Grad fliegen konnte.

Amano:

Äh …was ist denn überhaupt „Star Fox 2“?

Miyamoto:

Bitte? Sie kennen „Star Fox 2“ nicht?

Amano:

Nein, ich habe noch nie davon gehört!

Miyamoto:

Was?! Niemand hat Ihnen davon erzählt?! Es ist das Star-Fox-Spiel, das es fast einmal gegeben hätte!

Iwata:

Es ist nie erschienen.

Amano:

Oh …

Miyamoto:

Wir haben den Speicher des Super-FX-Chips erweitert und damit den Super-FX-Chip 2 geschaffen.

Cuthbert:

Er verfügte über doppelt so viel Speicher.

Miyamoto:

Wodurch die Verarbeitung beschleunigt wurde.

Takano:

Und aus dieser Idee …

Miyamoto:

... entstand die Grundlage für „Star Fox 64“. Für „Star Fox 2“ hatten wir die Möglichkeiten wirklich ausgereizt, indem wir den Arwing

Video: volle 360 Grad, beispielsweise von einem Extrem bis zum anderen und wieder zurück, fliegen ließen

Wenden wir uns jetzt „Star Fox 64“ 16 zu. Als das Nintendo 64-System herauskam, hatte sich die Kapazität des Geräts aus Ihrer Sicht erhöht, Mr. Miyamoto, und das Zeitalter der 3D-Polygone war angebrochen.
volle 360 Grad, beispielsweise von einem Extrem bis zum anderen und wieder zurück, fliegen ließen .

Cuthbert:

Genau.

Iwata:

Der

Video: Panzer

Wenden wir uns jetzt „Star Fox 64“ 16 zu. Als das Nintendo 64-System herauskam, hatte sich die Kapazität des Geräts aus Ihrer Sicht erhöht, Mr. Miyamoto, und das Zeitalter der 3D-Polygone war angebrochen.
Panzer war eine weitere Idee aus „Star Fox 2“.

Miyamoto:

Stimmt. Der Panzer fliegt – wuusch! – in die Basis und verwandelt sich dann in einen Roboter oder so was.

Cuthbert:

Der Roboter war cool!

Iwata:

Allerdings. Und Sie haben sogar extra einen neuen Chip erstellt. Also, warum hat „Star Fox 2“ nie das Licht der Welt erblickt?

Miyamoto:

Ach, das kommt häufig vor. Die Veröffentlichung wird um ein Jahr verschoben, und ein halbes Jahr später sollte dann das Nintendo 64-System erscheinen. Da haben wir uns dann gefragt, ob sich diese Investition wirklich noch lohnt.

Cuthbert:

Die Entwicklung des Super-FX-Chip 2 hatte schon Zeit gekostet.

Miyamoto:

Ja. Und die Spielkonsolen anderer Unternehmen setzten bereits überall Polygone ein. Wir waren nicht sicher, ob wir noch aufholen könnten, selbst wenn wir diesen teuren Chip in das Modul eingebaut hätten. Also haben wir umgedacht.

Amano:

Ah, verstehe.

Miyamoto:

Relativ gesehen stellte sich das sogar als Glück heraus.

Iwata:

Aus welchem Grund beschlossen Sie, „Star Fox 2“, das nie in den Verkauf kam, in neuer Form für das Nintendo 64-System aufzulegen? Waren Sie einfach sicher, dass Sie es für dieses System umsetzen konnten?

Miyamoto:

Ja. Durch Kombination des Modus "Offene Formation" und des Scrollens war die Struktur des Spiels einigermaßen festgelegt, und diese Struktur von „Star Fox 2“ wollten wir verwenden, um sci-fi-lastigere Szenen zu erstellen. Und die Steuerung des Arwing sollte einfacher werden, daher hat Mr. (Kazuaki) Morita18 bei SRD einige Programmierexperimente mit dem Nintendo 64-System vorgenommen. Als ich diese zu Gesicht bekam, war ich sicher, dass es uns jetzt gelingen würde, das Spiel wie einen Science-Fiction-Film aufzuziehen. 18. Mr. Kazuaki Morita: Aufsichtsratsmitglied und Leiter der Niederlassung von SRD Co., Ltd. in Kyoto. Als Programmierer war er an zahlreichen Titeln beteiligt, darunter Spiele aus der „The Legend of Zelda“- und „Super Mario Bros.“-Serie.

Iwata:

Sie konnten also schon in der experimentellen Phase absehen, dass Ihnen das Spiel gelingen würde.

Miyamoto:

Ja. Die Dinge entwickelten sich in mehr als nur einer Hinsicht, sobald wir mit der Arbeit an „Star Fox 64“ begannen. Alles passte einfach perfekt zusammen – es war ein Shooter, aber trotzdem passte es, dass Charaktere auftauchten, man sich mit ihnen unterhielt und sich die Geschichte entfaltete; man hat Team-Kollegen, und wenn einer von diesen von einem Gegner geschlagen wird, verschwindet er. All das fügt sich perfekt in das Spiel ein.

Iwata:

Mr. Takano, wann stießen Sie zum Team hinzu?

Takano:

Die Entwicklung war bereits im Gange. Mr. Imamura sagte, dass ihnen Skript-Autoren fehlten, und bat mich um Hilfe. Bei der Super Famicom-Version hatte ich einen sehr unterhaltsamen Eindruck von „Star Fox“ gewonnen, daher stimmte ich sofort zu. Damit hatte er mich allerdings ausgetrickst. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich nehme an, so hatten Sie sich das nicht vorgestellt! (lacht)

Takano:

Nein. Es war eine recht harte Zeit. Vieles war neu und alles lief erstmal nach dem Versuchsprinzip. Die Produkte von Nintendo beginnen nur selten mit einer Geschichte.

Iwata:

Das Gameplay kommt immer zuerst. Ich nehme an, damit hatten Sie auch bei der Arbeit an „The Legend of Zelda“ so Ihre Probleme.

Takano:

Allerdings. (lacht)

Iwata:

Aber wir können ein Skript nicht darauf aufbauen, was am praktischsten für die Skript-Autoren ist.

Takano:

Das ist wohl wahr.

Iwata:

Das Gameplay steht an erster Stelle.

Takano:

Außerdem wäre es ja langweilig, wenn man die Handlung zuerst schreiben würde. Ich schreibe ja nicht einfach irgendwelche Dialoge und sage: „Hier, verwenden Sie das!“ Stattdessen warte ich, bis das Spiel sich einigermaßen zusammenfügt, und mache mir dann Notizen.

Iwata:

Sie denken darüber nach, welche Worte am besten im Spiel funktionieren würden.

Miyamoto:

Manchmal ist es auch einfach nur eine Erläuterung der Steuerungen.

Takano:

Genau. An einer Stelle, an der man von hinten vom Gegner angegriffen wird, lasse ich dann z. B. jemanden so etwas sagen wie: „Tritt auf die Bremse (C-Knopf nach unten)!“ (lacht)

Iwata:

Das ist in der Tat eine Erläuterung der Steuerung!

Takano:

Ja! Danach habe ich an einem Skript für „The Legend of Zelda“ gearbeitet. Ich glaube, bei der Arbeit an „Star Fox 64“ habe ich alles gelernt, was ich brauchte!