5. Tiefe ohne Ende

Iwata:

Lassen Sie uns jetzt über ein ganz anderes Thema sprechen. Für einen Außenstehenden muss es letztes Jahr auf der E3 so ausgesehen haben, als wäre Splatoon bereits komplett fertig.

Nogami:

Ja.

Iwata:

Es hat aber anschließend noch ungefähr zehn Monate gedauert, bis das Spiel das Stadium erreicht hat, wo es heute steht. Ich glaube, viele Leute brannten nach der E3 darauf, das Spiel zu spielen. Was haben Sie alle die zehn Monate über gemacht?

Sakaguchi:

Zum Zeitpunkt der E3 war das Spiel erst zu 10 % erstellt.

Amano:

Es war erst zu 10 % fertiggestellt. Oder, besser gesagt, uns blieben noch 90 % bis zur Fertigstellung des Spiels.

Iwata:

Sie hatten Ihre starke Idee und Ihre solide Basis für das Spiel und bereits ein Spiel, das wirklich Spaß machte zu spielen. Trotzdem sagen Sie, es sei erst zu 10 % fertiggestellt.

Sakaguchi:

Richtig. Auf der E3 hatten wir nur eine Waffe. Wir hatten nur ein Level und nur ein Modell der Abfolge14. Als wir von der E3 zurückkehrten, bestand unsere große Aufgabe darin, daraus ein Produkt zu machen. 14. Abfolge: Die Anordnung der Dinge. In diesem Fall bezieht sich der Begriff auf die Reihenfolge, nach der das Spiel voranschreitet.

Nogami:

Zum Zeitpunkt der E3 verfügten wir über das Herzstück des Spiels: „Es ist lustig, mit Tinte zu spritzen,“ und „Es würde doch Spaß machen, daraus ein Spiel mit Revierkämpfen zu machen.“ Zudem hatten wir den Spielzyklus mit der Strategieentwicklung. Aber es war noch nichts, was die Spieler fesseln würde. Daher beschossen wir, dem Spiel noch einen weiteren, größeren Zyklus hinzuzufügen und probierten alles Mögliche aus.

Nogami:

Wir haben noch viel mehr gemacht. Aber es ging nicht nur darum, mehr Waffen zu erstellen und mehr Waffen zu haben. Wir planten alles von Grund auf, so dass wir den geographischen Features Waffen zuordnen konnten und damit eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten erschufen. Daher war auch mit dem Hinzufügen einer einzigen Waffe sehr viel Arbeit verbunden…

Iwata Asks
Iwata:

Es macht keinen Spaß, wenn eine Waffe garantiert zum Sieg führt.

Sato:

Ganz genau. Wäre dies ein Einzelspieler-Spiel, so hätten wir die ultimative Waffe erschaffen können, an der die Spieler ihre Freude hätten. Da es sich jedoch um ein kompetitives Online-Spiel handelt, nutzten wir diese zehn Monate, um das Gesamtgleichgewicht des Spiels herzustellen, so dass jede Waffe ihre Vor- und Nachteile hat.

Amano:

Auch die Erprobung der Level hat viel Zeit in Anspruch genommen, bei der wir von den Leuten von Mario Club15 unterstützt wurden.15. Mario Club Co., Ltd.: Führt das Debugging und die Erprobung von bei Nintendo entwickelter Software durch.

Sato:

Wäre ein Level nicht im Gleichgewicht, und gäbe es nur den geringsten Vorteil an Stärke, so würde dies zu einem großen Missverhältnis unter den Spielern führen und alle Chancen zunichte machen, das Spiel doch noch für sich zu entscheiden.

Iwata:

Und das ist nicht gerade das, was Sie sich bei einem kompetitiven Online-Spiel wünschen, oder?

Sato:

Genau. Wir wollten den Spielern das Gefühl vermitteln, dass sie bis zum bitteren Ende wachsam sein mussten und ihnen so einen wirklich aufregenden Kampf ermöglichen. Auch darauf haben wir sehr viel Zeit verwandt.

Nogami:

Und man erlebt ein echtes Erfolgsgefühl, wenn sich die eigene Strategie auszahlt. Wenn Sie hart an etwas arbeiten, was zu keinem Ergebnis führt, verlieren Sie die Lust daran.

Iwata:

Man wünscht sich, dass sich die Mühe auszahlt.

Iwata Asks
Nogami:

Richtig. Daher haben wir die Level und die Waffen mit größter Sorgfalt einzeln erstellt, um dieses zu ermöglichen.

Amano:

Daher mussten wir jede hinzugefügte Waffe im Level selbst ausprobieren.

Nogami:

Das war vergleichbar mit einer Matheaufgabe. Fügten wir eine einzelne Waffe hinzu, dann war dies kein einfacher Addition, da wir alle möglichen Variablen anpassen mussten – wie bei einer Matheaufgabe. Und nach dieser Methode sind wir bis zum Ende des Spiels vorgegangen.

Sakaguchi:

Wir haben auch einen

Video: Okto-Distrikt

Lassen Sie uns jetzt über ein ganz anderes Thema sprechen. Für einen Außenstehenden muss es letztes Jahr auf der E3 so ausgesehen haben, als wäre Splatoon bereits komplett fertig.
Einzelspieler-Modus namens Okto-Distrikt 16 für Spieler erstellt, die noch keinerlei Erfahrung mit kompetitiven Online-Spielen haben und es sich vielleicht noch nicht zutrauen, gleich online gegen andere Spieler anzutreten. Wenn Sie Okto-Distrikt eine Zeitlang spielen, erlernen Sie die Kampftechniken. 16. Okto-Distrikt: Ein Einzelspieler-Shooting-Modus, bei dem man allein gegen die Oktarianer (Armee der Tintenfische) spielt.

Amano:

Beherrscht ein Spieler erst einmal diese Techniken, dann kann er online mit anderen wetteifern oder zwischen dem Online- und dem Einzelspieler-Modus hin- und herschalten.

Sakaguchi:

Außerdem verfügt das Spiel über einen

Video: Duell-Dojo

Lassen Sie uns jetzt über ein ganz anderes Thema sprechen. Für einen Außenstehenden muss es letztes Jahr auf der E3 so ausgesehen haben, als wäre Splatoon bereits komplett fertig.
1 vs. 1-Offline-Modus 17, über den die Spieler Freunde zum Spielen einladen können. Wir haben diese zehn Monate intensiv genutzt, um jedes kleine Detail genau abzustimmen und dabei stets darauf geachtet, mit dem Spiel sowohl Gamer als auch solche Leute anzusprechen, die normalerweise keine Videospiele spielen. Ich denke, dies hat uns dabei geholfen, sowohl zu einem äußerst fairen Wettbewerb als auch zu einem gelungenen Einzelspiele-Modus zu gelangen. 17. 1 vs. 1-Offline-Modus: Duell-Dojo. Ein Spieler verwendet den Fernsehbildschirm, während der andere auf dem Wii U GamePad spielt. Diese spielen gegeneinander, indem sie Ballons in der Arena abschießen.

Amano:

Wir haben alle in diesen zehn Monate sehr hart gearbeitet und versucht, dem Spiel mehr Tiefe zu verleihen. Dennoch gab es da etwas, das uns Sorge bereitete.

Iwata:

Was war das?

Amano:

Wir machten uns Sorgen, dass die Spieler das Spiel womöglich für ein etwas seichtes Spiel für Anfänger halten könnten, weil es ein recht niedliches Erscheinungsbild hat. Natürlich ist es uns sehr wichtig, dass das Spiel auch von Anfängern gespielt wird. Wir machten uns nur Sorgen, dass das Spiel vielleicht als zu „easy going“ empfunden werden könnte.

Nogami:

So dass man den Eindruck haben könnte, es sei für Kinder.

Amano:

Genau. Aufgrund seines Erscheinungsbildes könnten sich manche Leute fragen: „Hat das Spiel denn überhaupt Tiefgang?” Hier sollten sich die Leute keine Sorgen machen, denn das Spiel gibt einem sehr viel zurück, wenn man sich intensiv damit beschäftigt.

Sakaguchi:

Wir spielen das Spiel selbst schon so lange und sind immer noch nicht ans Ende gelangt. Ich tauche immer nur noch tiefer ein und habe immer noch sehr viel vor mir.

Iwata:

Dann ist selbst das Team, das das Spiel erstellt hat, noch nicht am Ende angelangt.

Nogami:

Richtig. Nehmen Sie zum Beispiel das Spritzen mit Tinte. Man versprüht die Tinte in so, dass dabei manche Bereiche ohne Tinte bleiben und man kann diese nicht zweimal auf die gleiche Art und Weise besprühen. Manche Leute gehen dabei großflächig vor, während andere dabei ganz sorgfältig und mit Bedacht arbeiten, um ja keine Stelle auszusparen… Wie ein Spieler dabei vorgeht, hängt ganz und gar von seiner Persönlichkeit ab, was wirklich faszinierend ist.

Sato:

Manche Leute starten einen Überraschungsangriff auf das gegnerische Revier, während andere kontinuierlich an der Verbesserung ihrer Position arbeiten. Auch ist es interessant zu beobachten, auf welch unterschiedliche Art und Weise die Leute dabei vorgehen.

Sakaguchi:

Ich bin der Typ, der es nicht ertragen kann wenn eine Stelle nicht mit Tinte eingefärbt ist (lacht). Es gibt viele verschiedene Level und es passiert sehr häufig, dass ich zum nächsten Level gehe und dort noch nicht eingefärbte Stellen entdecke. Ich selbst habe mir den Spielstil angeeignet, mich dann

Video: Spielstil

Lassen Sie uns jetzt über ein ganz anderes Thema sprechen. Für einen Außenstehenden muss es letztes Jahr auf der E3 so ausgesehen haben, als wäre Splatoon bereits komplett fertig.
umzudrehen und weiter einzufärben.

Sato:

Da es sich hierbei um ein im Team gespieltes Kampfspiel handelt, haben wir ein Ranking dazu eingeführt, wer die meisten Bereiche eingefärbt hat, bei dem vorsichtige Menschen wie er gewöhnlich am besten abschneiden. (lacht)

Sakaguchi:

Genau (lacht). Selbst wenn Sie der Spielertyp sind, dem es nicht immer gelingt, seine Gegner zu besiegen, so gibt es doch noch andere Elemente des Gameplay, mit denen Sie etwas zum Team beitragen können. Wir wünschen uns, dass alle möglichen Leute bei diesem Spiel ihren eigenen Spielstil entwickeln.

Sato:

Mr. Amano und ich sind beide große Fans von Online-Spielen und spielen das Spiel immer noch. Wir sagen dann oft: „Da ist uns doch ein wirklich witziges Spiel gelungen!” Auch die anderen Team-Mitglieder beschäftigen sich sehr intensiv damit und sagen immer wieder: „Wir müssen unbedingt noch mal auf die Fehlersuche gehen!“ (lacht). Und einige im Team, die noch nie zuvor einen Mehrspieler-Shooter gespielt hatten, spielten mit uns in ihrem eigenen, ganz einzigartigen Stil.

Nogami:

Ja, genau (lacht). Selbst die Team-Mitglieder, die normalerweise sehr ruhig sind, liefen mit ihrer Lieblingswaffe herum! (lacht)

Sato:

Obwohl das Debugging doch schon seit Ewigkeiten abgeschlossen ist. (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)