3. „Ganz instinktiv ein gutes Gefühl”

Iwata:

Ich möchte nochmals auf die Dichte des Inhalts zu sprechen kommen. Ich habe den Eindruck, Sie haben sehr viel Energie auf die Erstellung der Level verwandt, um ein besonders intensives Gameplay zu erzeugen. War dies von Ihnen so beabsichtigt?

Motokura:

Ja. Im Mehrspieler-Modus unter vier Charakteren auswählen zu können, macht einen Großteil des Reizes von SUPER MARIO 3D WORLD aus. Ursprünglich war das Konzept jedoch so angelegt, einem einzigen Spieler damit den größtmöglichen Spaß zu bieten. Natürlich resultiert der Spaß im Mehrspieler-Modus dadurch, dass mehrere Leute gemeinsam spielen. Wir wollten jedoch auf jeden Fall vermeiden, dass das Spiel für den einzelnen Spieler irgendwie glanzlos erscheint.

Hayashida:

Diesem Aspekt hat jeder im Team sehr viel Aufmerksam gewidmet. Während der Testphase habe ich immer für mich allein gespielt, sechs oder sieben Mal bis zum Ende. Und es ist mir nie langweilig geworden.

Iwata:

Ist es nicht sehr ungewöhnlich, dass ein Spiel mit einer solchen Dichte und einem solchen Volumen über so einen hohen Wiederspielwert verfügt?

Hayashida:

Auch die Verantwortlichen, die das Spiel bei NoA (Nintendo of America) ausgewertet haben, sagten, es hätte einen hohen Wiederspielwert.

Iwata:

Selbst bei einem Level hat man

Video: Vier Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten

Ich möchte nochmals auf die Dichte des Inhalts zu sprechen kommen. Ich habe den Eindruck, Sie haben sehr viel Energie auf die Erstellung der Level verwandt, um ein besonders intensives Gameplay zu erzeugen. War dies von Ihnen so beabsichtigt?
vier Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten 10, was das Gameplay verändert. Je nachdem, wie die Leute spielen, gibt es viele Möglichkeiten, ein Level abzuschließen. 10. Vier Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten: Neben Mario können die Spieler auch als Luigi, Toad oder Prinzessin Peach spielen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben.

Miyamoto:

Die Entscheidung für den Mehrspieler-Modus schloss sofort mehrere Optionen aus. Auf solche Dinge haben wir uns schon vergleichsweise früh geeinigt. Zum Beispiel: „Im Hinblick auf das Mehrspieler-Gameplay sollten wir nicht diese Art von Kameras verwenden." Man kann nicht über die Geschichte von 3D-Super Mario-Spielen sprechen, ohne dabei auf „Kameras" oder die verschiedenen Perspektiven zu sprechen zu kommen, aus denen man sich das Spielgeschehen ansehen kann. Und bezüglich der Frage, welche Kamera am besten geeignet ist, sind die Leute im Team Experten. Dank dieser Tatsache stand schon von Anfang an fest, welche Dinge wir verwirklichen konnten und welche nicht.

Iwata:

Oh, ich verstehe. Dann wurde letzten Endes auch keine Zeit verschwendet – und es kam auch nicht dazu, dass Teetische umgeworfen wurden. Alles, woran Sie arbeiteten, gelangte schließlich auch in das Spiel.

Miyamoto:

Ja. Ich denke, wir konnten das alles in das Spiel aufnehmen, weil es unserem Team so schnell gelungen war, die Funktionalität herzustellen.

Iwata:

Wenn ich es mir recht überlege, haben wir in der Geschichte von „Iwata fragt" noch nicht ausgiebig darüber gesprochen, wie sehr 3D-Super Mario die Geschichte der Kameraeinstellungen bei Videospielen beeinflusst hat.

Miyamoto:

Nun, über The Legend of Zelda11 könnte man das gleiche sagen. (lacht) Bei 3D-Action-Spielen gibt es eine langjährige Geschichte beständiger Kämpfe gegen Kameraeinstellungen. 11. The Legend of Zelda: In diesem Zusammenhang ist die mit 3D-Polygongrafiken gerenderte Action-Adventure-Serie für Heimkonsolen gemeint, zu der The Legend of Zelda: Ocarina of Time (erschien in Japan und Nordamerika im November 1998 und in Europa im Dezember 1998 für das Nintendo 64-System) sowie die nachfolgenden Spiele gehören.

Iwata:

Mr. Koizumi, Sie haben doch an der Seite von Mr. Miyamoto seit der Zeit von The Legend of Zelda: Ocarina of Time für den Nintendo 64 gegen Kameraeinstellungen gekämpft?

Koizumi:

Ja. Bei jedem neuen Spiel probierten wir alles Mögliche aus und dachten: „Das wäre doch so leicht spielbar, wenn wir doch nur diese oder jene Kameraeinstellung hätten!" Doch seit SUPER MARIO 3D LAND waren wir ziemlich geradlinig und konzentrierten uns auf eine parallele Kameraeinstellung, die sich in einer festgelegten Entfernung in einer fixen Richtung zu Mario befand.

Iwata Asks
Iwata:

Mit einer festen Kameraeinstellung, die sich in einer festgelegten Entfernung befindet und sich nicht um das ganze Level dreht, verliert man nicht so leicht die Orientierung.

Koizumi:

Das Team hatte diesen Design-Prozess schon hinter sich. Als wir uns also fragten, welche Kameraeinstellungen wir wohl für ein Mehrspieler-Spiel wählen sollten, waren wir uns schnell einig. Schon zu Beginn schlossen wir einen geteilten Bildschirm aus, und kurz danach gelang es uns, für jeden das ideale Format zum Spielen auf einem Einzelbildschirm zu erstellen. Und da wussten wir, dass es das war, was wir wollten.

Motokura:

Außerdem kann man im Einzelspieler-Modus den

Video: Freier Kamera-Modus

Ich möchte nochmals auf die Dichte des Inhalts zu sprechen kommen. Ich habe den Eindruck, Sie haben sehr viel Energie auf die Erstellung der Level verwandt, um ein besonders intensives Gameplay zu erzeugen. War dies von Ihnen so beabsichtigt?
Freien Kamera-Modus 12 wählen.12. Freier Kamera-Modus: Diese Funktion verwendet zur Erkennung von Bewegungen und Winkeln die Bewegungssensoren des Wii U GamePads und verändert dementsprechend den Blickwinkel.

Koizumi:

Das ist die steuerbare Kamera für fortgeschrittene Spieler, die beim Spiel noch mehr in die Tiefe gehen wollen.

Iwata:

Man kann die Level auch dann abschließen, wenn man die Kameraeinstellungen nicht beherrscht. Aber es ist kein leichtes Spiel. Sie haben auch ein tiefgründigeres Gameplay vorbereitet, das den Spieler vor noch größere Herausforderungen stellt.

Motokura:

Ja.

Iwata:

Es besteht ja immer das Dilemma, dass man gern ein Spiel für jedermann erstellen möchte, dass dieses aber von fortgeschrittenen Spielern auch nicht als zu einfach empfunden werden soll. Wie sind Sie dieses Problem dieses Mal angegangen?

Hayashida:

Bis zu einem gewissen Grad hatten wir die Struktur schon bei SUPER MARIO 3D LAND festgelegt. Das Ziel zu erreichen, ist eine Sache, aber in diesem Spiel nach Sternmedaillen13 zu suchen und diese zu sammeln gehört zu dem Gameplay, das wir für die fortgeschrittenen Spieler erstellt haben, die noch weiter in die Tiefe gehen möchten. 13. Sternmedaillen: Items, die über alle Level versteckt sind.

Iwata:

Genau.

Hayashida:

Dieses Mal haben wir die Sternmedaillen durch Grüne Sterne ersetzt. Wir haben diese Veränderung eingebaut, weil wir in Bezug auf das Gameplay seit Super Mario 6414 etwas anstrebten, das noch einen Schritt weitergeht: Stellt man sich einer Herausforderung, dann soll man anschließend dafür belohnt werden, wenn man diese meistert. Auf diese Weise kann jeder – auch fortgeschrittene Spieler – das Spiel auf vielfältige Weise erleben. Das Spiel vermittelt dadurch ein Gefühl, das dem anderer 3D-Super Mario-Spiele sehr nahe kommt. 14. Super Mario 64: Das erste 3D-Super Mario-Actionspiel, das in Japan im Juni 1996 zeitgleich mit dem Nintendo 64-System herauskam. In Europa erschien es im März 1997.

Iwata:

Jeder, der das Spiel auf der E3 ausprobierte, reagierte darauf äußerst positiv. Gibt es etwas, worauf Sie als Entwickler dabei die meiste Sorgfalt verwandten?

Motokura:

Nun, bei Super Mario Galaxy 2 sprachen Mr. Miyamoto und Mr. Koizumi von Resonanz.

Iwata:

Das stimmt. Sehr viel sogar. Zu dieser Zeit sprach Mr. Miyamoto darüber, dass er endlich die Definition des Super Mario-Charakters verstanden hätte.

Motokura:

Das gesamte Team teilte das Schlüsselwort der „Resonanz". Ich persönlich setzte jedoch auf den Begriff des „nachhaltig Niedlichen". Daher fragte ich alle: „Was versteht man unter Niedlichkeit?", bis ihnen das zu den Ohren herauskam.

Iwata:

Nachhaltige Niedlichkeit?

Motokura:

Ja. Ich empfand die Resonanz als größer, wenn man das Spiel nach dem Gefühl beurteilte, das einem das Design vermittelt, anstatt es nach dem Design selbst zu bewerten.

Hayashida:

Diese Geschichte über die Niedlichkeit habe ich ungefähr schon ein Dutzend Mal gehört! (lacht)

Motokura:

Mir lag es sehr am Herzen, dass ich mit wirklich jedem, der neu zum Team hinzukam, über das Spielkonzept sprach und dabei meine Gedanken dazu vermittelte, welche Faktoren Dinge niedlich erscheinen lassen. Etwas als „niedlich" zu bezeichnen, ist ganz einfach. Doch die Leute verbinden damit ganz unterschiedliche Dinge.

Iwata:

Innerhalb der japanischen Kultur ist “kawaii” (niedlich) zu einem Spezialwort geworden, mit dem ganz unterschiedliche Bedeutungen verbunden werden.

Motokura:

Diese Bedeutungen wollte ich verbinden, um so eine gemeinsame Basis zu schaffen.

Iwata:

Oh, ich verstehe. Wir haben ja schon über die Dichte des Inhalts gesprochen. Dieses Gefühl würde einem nicht vermittelt, wenn nicht jedes Element in einem nachhallte und einen bewegte.

Miyamoto:

Anders ausgedrückt, haben wir auf instinktiv positiven Gefühlen und nicht auf etwas aufgebaut, das der Mode oder wörtlichen Informationen unterworfen ist. Das ist der Grund, warum Mario auf der ganzen Welt so erfolgreich ist.

Iwata:

Es ist richtig, dass Marios Aktionen an sich keiner Lokalisierung bedürfen.

Miyamoto:

Genau. Ich sage immer: „Wenn Mario etwas nicht anfassen soll, dann lasst es entweder sehr scharf oder als Feuer erscheinen. Die genaue Graphik spielt dabei keine Rolle." (lacht)

Iwata:

Die Leute haben einen angeborenen Instinkt dafür, was wehtut oder brennt, wenn man es berührt.

Iwata Asks
Miyamoto:

Wir haben uns schon relativ früh mit den Designern auf dieses Konzept geeinigt. Und da dieses von jedem gut verstanden wurde, wurde keine Zeit vergeudet.