3. Eine Verbindung für mehr Spaß

Iwata:

Alle Pokémon für diese Generation sind neu; ich habe aber zudem den Eindruck, dass die Verbindungs- und Kommunikationsaspekte des Spiels verstärkt wurden. Warum haben Sie beschlossen, eine Möglichkeit zur Verbindung mit dem Computer zu schaffen?

Masuda:

Die Spieler sollten in der Lage sein, „Pokémon Schwarze Edition“ und „Pokémon Weiße Edition“ auch ohne ihren DS zu genießen. Computer schienen mir das ideale Kommunikationsmittel für die nächste Stufe der Pokémon-Spiele zu sein.

Iwata:

Mr. Ishihara, was dachten Sie, als Sie von einer möglichen Verbindung zum Computer hörten?

Ishihara:

Eigentlich haben ja fast alle Tätigkeiten von The Pokémon Company mit Computern zu tun, ganz egal, ob es um Werbung geht oder um den Pokémon Daisuki Club.11 Ich hatte schon eine ganze Weile über die Möglichkeit nachgedacht, derartige Dinge mit den Spielen selbst zu verbinden. Aber ich wusste, dass es nicht einfach werden würde. 11 Pokémon Daisuki Club: Eine von The Pokémon Company betriebene Webseite. Dieser offizielle Pokémon-Fanclub hat in Japan über zwei Millionen Mitglieder.

Iwata:

Mr. Masuda, als Sie es dann probierten, stellte es sich da als wesentlich schwieriger heraus als angenommen?

Masuda:

Allerdings. Zuerst hatte ich eigentlich nur darüber nachgedacht, eine Nintendo DS-Karte in den Computer zu stecken. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Masuda:

Aber dann wurde mir gesagt, dass das unmöglich sei. (lacht) Also haben wir beschlossen, eine Wi-Fi-Verbindung herzustellen. Das führte dann aber nur zu weiteren Problemen bei der Handhabung der Computerwelt. Es hat ganz schön gedauert, bis wir schließlich unsere Lösung fanden – eine Art „Traumwelt“ im Internet. Zuerst dachte ich, es wäre irgendwie verkehrt, wenn nicht der Spieler selbst in der Computerwelt erscheinen würde. Weil es doch irgendwie seltsam wäre, wenn ein Pokémon plötzlich anfangen würde zu sprechen.

Iwata Asks
Iwata:

Pokémon sprechen eigentlich nicht.

Masuda:

Ich habe mir also vorgestellt, dass man eine Art Avatar erschafft, so etwas wie ein Mii, das in einer anderen Welt lebt. Aber dann ging mir auf, dass der Avatar im Computer sich von dem Hauptcharakter auf dem Nintendo DS unterscheiden würde und natürlich auch nicht dem Selbst in der wahren Welt entspräche, also wirkte das Ganze irgendwie ... unzusammenhängend.

Iwata:

Es gab plötzlich drei Hauptcharaktere.

Masuda:

Genau. Es fühlte sich alles nicht richtig an.

Iwata:

Wie haben Sie dieses Problem gelöst?

Masuda:

Wir haben uns schließlich eine Welt ausgedacht, in der das Pokémon weiß, dass der Spieler der Hauptcharakter ist. Mit dem Konzept der „Traumwelt“ wollten wir es den Pokémon ermöglichen, anderen von ihrem Spieler zu erzählen, z. B.: „Der Hauptcharakter in meinem Spiel sagt, dass ...“

Iwata:

Sie haben also beschlossen, die Computerwelt nur mit Pokémon zu bevölkern und keinen Avatar auftauchen zu lassen.

Masuda:

Genau. So ist das Ganze auch viel niedlicher. (lacht) Als ich begann, darüber nachzudenken, wie wir mit dieser „Traumwelt“ umgehen sollten, hatte Mr. Sugimoris Team sich ein träumendes Pokémon namens Munna ausgedacht, also beschloss ich, daran anzuknüpfen und für den Computer eine Welt zu erstellen, in der sich die Träume diverser Personen verbinden. Am Ende wurde daraus die „Pokémon Dream World“.12



12 Pokémon Dream World: Teil der Webseite „Pokémon Global Link“, die über einen internetfähigen Computer aufgerufen werden kann und mit „Pokémon Schwarze Edition“ und „Pokémon Weiße Edition“ verbunden ist.

Iwata Asks
Iwata:

Was genau kann man dort tun?

Masuda:

Zunächst braucht man eine Wi-Fi-Umgebung für den Nintendo DS und einen Computer. Wenn man in der Pokémon Dream World spielt, kann man Objekte und Beeren mitbringen, die man in „Pokémon Schwarze Edition“ oder „Pokémon Weiße Edition“ auf dem Nintendo DS erhalten hat. Außerdem kann man mit allen möglichen anderen Leuten kommunizieren.

Iwata:

Man kann Verbindung zu Spielern von „Pokémon Schwarze Edition“ oder „Pokémon Weiße Edition“ auf der ganzen Welt aufnehmen, nicht nur innerhalb von Japan, nicht wahr?

Masuda:

Ja. Indem wir also die Spiele mit dem Computer verbanden, ermöglichten wir ein breites Spektrum von Verbindungen – weltweit und über alle Generationen hinweg. Jetzt kann man die Welt von „Pokémon Schwarze Edition“ und „Pokémon Weiße Edition“ selbst dann genießen, wenn man seinen Nintendo DS nicht benutzt. Damit hat die Pokémon-Serie meiner Meinung nach einen neuen Schritt nach vorn gemacht.

Iwata:

Wie lange haben Sie daran gearbeitet, bis Sie Ergebnisse sahen?

Masuda:

Ich glaube, ungefähr zwei Jahre.

Iwata:

Diesmal enthalten die Spiele also die Ideen aus zwei ganzen Jahren. (lacht)

Masuda:

Ja. (lacht) Ich habe viel Zeit darauf verwandt, alleine über die Spiele nachzudenken. Ich habe gegrübelt, während ich morgens im Zug zur Arbeit fuhr, und wenn mir etwas einfiel, schickte ich mir selbst mit dem Mobiltelefon eine E-Mail und sah mir diese an, sobald ich auf der Arbeit ankam.

Iwata:

Und Sie haben die Spiele nicht nur mit dem Computer verlinkt, sondern auch eine Infrarot-Kommunikation für die Verbindung zwischen mehreren Nintendo DS aufgenommen.

Masuda:

Zuerst hatten wir gar nicht vor, Infrarot zu verwenden, Aber ich wollte eine ständige Verbindung zwischen den Spielen, daher haben wir schon frühzeitig zahlreiche entsprechende Experimente durchgeführt. Zuerst schickte und empfing ich Daten über die Drahtlose DS-Datenübertragung, aber dann fiel mir auf, dass die Batterie schon nach der Hälfte der Zeit leer war.

Iwata:

Wenn man die Drahtlose DS-Datenübertragung für längere Zeit mit voller Kraft nutzt, ist der Saft ziemlich schnell weg.

Masuda:

Ich konnte mir nicht vorstellen, dass den Spielern das gefallen würde! (lacht) Also wollte ich eine andere Methode ausprobieren. Als ich nach einer Möglichkeit suchte, eine Verbindung zum Computer herzustellen, und darüber mit dem Stab beriet, schlug irgendjemand Infrarot vor.

Iwata:

Die DS-Infrarotkarte, die wir für „Laufrhythmus DS: Bring Bewegung in dein Leben!“ 13 erstellt hatten? 13 Laufrhythmus DS: Bring Bewegung in dein Leben!: Software, mit der Benutzer die Anzahl der pro Minute gemachten Schritte verfolgen können. Die zwei zum Spiel gehörenden Aktivitätsmesser verwenden Infrarot zur Kommunikation mit dem Spiel. Es erschien zunächst in Japan im November 2008. Laufrhythmus DS: Bring Bewegung in dein Leben! wurde von Creatures Inc. entwickelt; die Verbindung zwischen der Pokémon-Serie und der Infrarot-Kommunikation hat folglich tiefe Wurzeln. Weitere Informationen finden Sie im Interview Iwata fragt - Pokémon Goldene Edition HeartGold & Silberne Edition SoulSilver.

Masuda:

Ja, genau. Wir stellten fest, dass die Belastung der Batterie abnimmt, wenn man über Infrarot mit jemandem kämpft oder tauscht (diese Person muss sich natürlich in unmittelbarer Nähe befinden) und erst danach zur drahtlosen Datenübertragung wechselt.

Iwata:

Das fand ich selbst sehr interessant. Die Infrarot-Kommunikation zwischen den Spielesystemen ist wie eine Rückkehr zu den Zeiten des Game Boy Color; aber dadurch, dass man zunächst über Infrarot Verbindung aufnimmt, während man sich gegenübersteht, und dann zur Drahtlosen DS-Datenübertragung wechselt, wird eine Kommunikation auch bei größerem Abstand möglich.

Iwata Asks
Masuda:

Es lässt sich nur schwer in Worten ausdrücken, aber ich glaube, wenn die Spieler es erstmal selbst probiert haben, wird klar, worum es geht. Und ein weiterer Punkt: Wenn man zuvor Pokémon austauschen wollte, musste man dazu den Konnex-Klub eines Pokémon-Centers aufsuchen und angeben, ob man ein Erziehungsberechtigter oder ein Kind ist. Und man konnte nur diejenigen Pokémon tauschen, die man mit sich führte. Aber dieses Mal kann man, selbst während der Hauptcharakter durch die Spielwelt läuft, mit seinen

Video: Freunden tauschen

Alle Pokémon für diese Generation sind neu; ich habe aber zudem den Eindruck, dass die Verbindungs- und Kommunikationsaspekte des Spiels verstärkt wurden. Warum haben Sie beschlossen, eine Möglichkeit zur Verbindung mit dem Computer zu schaffen?
Freunden tauschen , indem man die Infrarot-Funktion aktiviert und Pokémon in einem Pokémon-Center aus einer PC-Box austauscht.

Iwata:

Wie praktisch! (lacht) Ist das nicht das erste Mal, dass Pokémon so nahtlos und einfach aus PC-Boxen herauskommen?

Masuda:

Ja, das ist ungeheuer praktisch! (lacht)

Iwata:

Warum haben Sie beschlossen, sich so weit von dem alten System zu entfernen, bei dem man einen Konnex-Club aufsuchen musste und nur das tauschen konnte, was man zur Hand hatte?

Masuda:

Wir fanden, dass der Tausch für die Pokémon-Spiele einfach gehen sollte.

Iwata:

Sie wollten den Spielern das Tauschen erleichtern.

Masuda:

Genau. Außerdem wollte ich, wie bereits erwähnt, alle meine festgefahrenen Ideen über das Wesen eines Pokémon-Spiels aufbrechen, also habe ich ständig Dinge ausprobiert und mich gefragt, was geschehen würde, wenn ich dies oder jenes täte. Dieses Mal steht eine Drahtlos- und Infrarot-Funktion namens C-Gear zur Verfügung. Die bisherige Gear-Funktion war immer etwas, das der Hauptcharakter im Spiel zur Hand hatte. Dieses Mal ist es anders. C-Gear gehört dem Spieler selbst, und so kann man Pokémon aus den eigenen Boxen tauschen und sogar dann Tauschhandel vornehmen, während man im Zuge seines Abenteuers herumwandert.

Iwata:

C-Gear gehört zu der Person, die das Spiel tatsächlich spielt, und somit kann man an beliebigen Orten nach Lust und Laune tauschen. C-Gear bietet unterschiedliche Funktionen. Eine davon nennt sich Viso-Caster.1414 Viso-Caster: Eine Funktion, welche die Kamera und das Mikrofon des Nintendo DSi oder Nintendo DSi XL nutzt und es Spielern ermöglicht, Videogespräche mit Freunden zu führen, mit denen sie Freundescodes ausgetauscht haben. (Mit dem Nintendo DS Lite sind nur Audiogespräche möglich.) Während des Gesprächs kann man Graffiti zeichnen und die eigene Stimmhöhe verstellen. Ein Videogespräch ist über die drahtlose Verbindung mit bis zu vier Personen möglich und über die Wi-Fi Connection mit zweien.

Masuda:

Der Viso-Caster entstand aus einer Idee, mit der wir eigentlich die Kommunikation mit den Professoren im Spiel erleichtern wollten. Ich dachte, es wäre eine tolle Idee, das Konzept auch in der Wirklichkeit zu verwenden, daher begann ich, herumzuexperimentieren. Um jemandem bei der Unterhaltung ins Gesicht sehen zu können, benötigt man eine Kamera. Somit ist dies nur auf dem Nintendo DSi oder Nintendo DSi XL möglich, aber einige von uns fragten sich, ob es nicht auch für Leute am gleichen Ort – wie etwa uns vier hier heute – Spaß machen würde, drahtlos Verbindung miteinander aufzunehmen und auf den Nintendo DS-Bildschirmen miteinander zu kommunizieren.

Iwata Asks
Iwata:

Man fragt sich, ob das Sinn macht, da man sich ja ohnehin von Angesicht zu Angesicht sieht, wenn man sich im gleichen Raum befindet.

Masuda:

Deshalb kam ich auf die Idee, Graffiti hinzuzufügen. Man mischt die Farben mit einer Pipette, aber die eigentlichen Farben stammen von der Kamera.

Iwata:

Ach so.

Masuda:

Es wäre einfach gewesen, eine Palette für die Auswahl der Farben bereitzustellen, aber ich finde, es ist Teil des Vergnügens, herauszufinden, wie man bestimmte Farben erstellt. Wenn man beispielsweise die Linse der Kamera mit dem Finger berührt, erhält man ganz erstaunliche Farben. Es macht Spaß, derartige Dinge zu entdecken. Außerdem wollten wir die Bilder nicht durch Ränder oder Rahmen trennen. Wenn man also ein Bild von einer eigenen Gesichtshälfte macht und dann eines vom halben Gesicht eines Freundes, kann man diese zusammen als ein Bild betrachten. Ich fände es toll, wenn die Leute auch mit dieser Funktion herumspielen würden.

Iwata:

Das geht aber nur mit zwei Leuten. Aber wenn man die Wi-Fi Connection verwendet, kann man ein Videogespräch mit weiter entfernten Personen führen. Mr. Ishihara, als ich Sie einmal vor längerer Zeit aufsuchte, zeigten Sie mir ganz unerwartet eine Demo für den Viso-Caster – das hat mich komplett umgehauen. Als ich später darüber nachdachte, fragte ich mich ehrlich gesagt, ob Sie einfach damit hatten angeben wollen. (lacht)

Ishihara:

Aber natürlich! (lacht)

Iwata:

Ich war so verblüfft davon, dass mir Ihr Hintergedanke natürlich nicht verborgen bleiben konnte. Wenn es in meiner Kindheit etwas Derartiges gegeben hätte, hätte ich mit nichts anderem mehr gespielt.

Masuda:

(lacht)

Iwata:

Als Sie und ich Kinder waren, Mr. Ishihara, war jeder, der ein Walkie-Talkie hatte, der reinste Held, und wie auch Sie sich sicher erinnern, spielten wir alle gemeinsam damit. Dies hier ist wie eine verbesserte Superversion von damals. Jetzt ist es soweit, dass Kinder auf der ganzen Welt das Gerät ganz einfach wie ein Videotelefon verwenden können. Mir erschien das wie ein wahr gewordener Traum.