3. "Die ultimative Version"

Iwata:

Bis jetzt hat es von den meisten "Pokémon Mystery Dungeon"-Spielen zwei Versionen gegeben. Diesmal gibt es aber nur eine Version. Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

Ishihara:

Um es direkt zu sagen: Wir hatten einfach das Gefühl, dass ein Komplettpaket genug ist. Das Spiel beinhaltet schon eine ganze Reihe von verschiedenen Elementen, darunter eine interessante Handlung, ein Abenteuer, bei dem man runde Objekte scannen soll, kooperatives Spielen, StreetPass15-Funktionen und mehr. Deshalb dachten wir, dass es einfacher wäre, nur eine Version anzubieten - die ultimative Version, wenn Sie so wollen.15. StreetPass: Eine Kommunikationsfunktion des Nintendo 3DS, über die die Spieler Daten miteinander austauschen können, indem sie einfach ihre Konsole eingeschaltet lassen, während sie unterwegs sind.

Iwata Asks
Iwata:

Ich habe sowieso schon den Eindruck, dass Sie das Gefühl haben, diesmal das ultimative "Pokémon Mystery Dungeon"-Spiel entwickelt zu haben, Mr. Ishihara.

Ishihara:

Ja, stimmt. Ich finde, von all unseren Spielen hat dieses hier den meisten Tiefgang und die größte Menge an Inhalten. Selbst wenn man irgendwann in der Handlung einmal nicht weiterkommen sollte, hat man im Spiel so viele verschiedene Möglichkeiten, dass man immer etwas anderes ausprobieren, und so trotzdem Fortschritte machen kann. Die Spieler könnten z. B. ein rundes Objekt finden, es scannen und ein neues Dungeon betreten, in dem sie Items finden, die sie dann an ihren Charakter im Hauptspiel schicken können, so dass sich das Spiel auf einmal wieder auf eine ganz andere Art entwickeln kann.

Iwata:

Ich verstehe. Da eines der Elemente im Spiel ist, dass es manchmal ziemlich schwierig werden kann, Fortschritte in den Dungeons zu machen, bieten Sie den Spielern immer eine Reihe von alternativen Wegen an, die sie auch einschlagen können. So erleben die Spieler etwas anderes, und können sich vielleicht auch noch in eine Position bringen, in der sich ihnen auf einmal Möglichkeiten bieten, ein besonders herausforderndes Dungeon doch abschließen zu können.

Ishihara:

Ganz genau.

Iwata:

Mr. Nagahata, was glauben Sie, woran es liegt, dass Mr. Ishihara das Gefühl hat, dass Sie zusammen die ultimative Version des Spiels entwickelt haben?

Nagahata:

Ich denke, der Tiefgang der Handlung ist bestimmt ein Faktor. Außerdem finde ich es toll, dass es einfach so viele Elemente gibt, die eine Reihe von Funktionen nutzen; das ist ein wenig wie eine Spielzeugkiste. Ich denke, das trägt auch viel dazu bei, dem Spiel so viel Tiefe zu verleihen.

Iwata:

Aber es geht nicht nur darum, dass es im Spiel so viele verschiedene Elemente gibt, nicht wahr? Ich habe wirklich den Eindruck, dass alles auch sehr gut zusammenpasst.

Nagahata:

Ja, das ist ein entscheidender Faktor. Dies ist ein Spiel, dass jeder Spieler auf ganz unterschiedliche Art durchspielen wird, aber ich denke, dass wir dafür gesorgt haben, dass das Spiel flexibel genug ist, um all diesen unterschiedlichen Spielansätzen Platz zu bieten. Ich habe den Eindruck, dass diese offene Gestaltung auch Einfluss darauf hatte, dass wir die vielleicht ultimative Version des Spiels entwickelt haben.

Iwata:

Und was meinen Sie, Mr. Tomie?

Tomie:

Hmm, lassen Sie mich mal nachdenken ... Ich habe mir immer die größte Mühe gegeben, als ich das Skript für dieses Spiel geschrieben habe, und auch bei den vorherigen Spielen, und deshalb ist es schwierig für mich zu sagen: "Das Spiel ist am besten von allen." Aber eine Sache, die ich bei diesem Spiel immer vor Augen hatte, war unser Ziel, in den Spielern den Gedanken zu erwecken: "Ab morgen werde ich in der Schule oder bei der Arbeit immer mein Bestes geben!".

Iwata Asks
Iwata:

Sie meinen, dass Sie eine Handlung schreiben wollten, die die Leute motiviert und ihnen ein gutes Gefühl gibt?

Tomie:

Ja. Ich wollte, dass die Spieler wirklich nicht nachlassen, bis sie das Ende der Handlung erreicht haben.

Iwata:

Das ist auch das erste Mal in dieser Spielreihe, dass Sie sich dazu entschieden haben, zusätzliche Inhalte für das Spiel anzubieten, nicht wahr? Wie denken Sie über die Möglichkeiten, die zusätzliche Inhalte bieten, Mr. Ishihara?

Ishihara:

Ich persönlich möchte, dass die "Mystery Dungeon"-Spiele Dungeon-basierte Rollenspiele sind, die die Leute 1000 Mal spielen können. Zusätzliche Inhalte sind deshalb eine perfekte Möglichkeit, den Leuten, die noch weiter spielen wollen, zu sagen: "Das ist jetzt richtig schwierig ... seid Ihr der Herausforderung gewachsen?" oder auch "Hier ist ein kleiner Bonus für alle!"

Iwata:

Zusätzliche Inhalte erweitern die Möglichkeiten, den Spielern etwas zu bieten, die auch noch weiter spielen möchten, wenn sie das Spiel schon durchgespielt haben, oder die noch größere Herausforderungen suchen. Solche Dinge kann man bei einem einzigen abgeschlossenen Produkt normalerweise nicht wirklich bieten.

Ishihara:

Richtig. Außerdem haben wir dadurch die Chance, den Spielern zusätzliche Möglichkeiten zu bieten, die ihnen bei ihrem Fortschritt in der Haupthandlung helfen können.

Iwata:

Mr. Nagahata, was halten Sie aus der Sicht der Spieler von der Idee, ihnen weitere Dungeons zur Verfügung zu stellen?

Nagahata:

Ich persönlich finde das sehr gut. Wenn es nur einen Weg durch das Spiel gibt, könnten die Spieler irgendwann an eine Stelle gelangen, an der sie nicht weiterkommen. Aber wenn wir die Handlungsmöglichkeiten der Spieler erhöhen, können wir solche Situationen verhindern.

Ishihara:

Es gibt im Spiel ja auch eine "StreetPass-Hilfe"-Funktion, die dabei helfen kann, im Spiel weiterzukommen. Die Spieler können also nicht nur als Teil eines Rettungsteams die Welt der Pokémon retten, sondern sie können sich auch gegenseitig in den Dungeons helfen.

Iwata:

Mit diesem System können die Spieler also anderen Spielern über die StreetPass-Funktion helfen?

Ishihara:

Richtig. Früher musste man wieder an die Stelle gelangen, wo die Spieler besiegt worden sind, um ihnen zu helfen. Aber diesmal ist es viel einfacher. Man läuft einfach mit dem eigenen Nintendo 3DS-System in der Tasche herum, und schon kann einem in jedem Moment von einem anderen Spieler geholfen werden!

Iwata:

Das hört sich auf jeden Fall viel einfacher an! (lacht) Mr. Nagahata, Sie haben ja eigentlich eine Spielreihe entwickelt, die dafür bekannt ist, dass die Spieler darin gegen sich selbst antreten müssen; haben Sie sich da nicht gefragt, ob Sie wirklich so freundlich sein sollen, so viele unterstützende Funktionen anzubieten?

Nagahata:

Das war natürlich eine schwierige Entscheidung. Wenn man es mit den vorherigen Spielen dieser Reihe vergleicht, ist dieses "Mystery Dungeon"-Spiel auf jeden Fall eher eines der einfacheren.

Iwata:

Ich sage jetzt einfach mal, dass die älteren "Mystery Dungeon"-Spiele super-schwierig waren - auf Japanisch nennen wir so etwas "mazoge". Die Spieler spielen solche Titel, weil sie es genießen, davon gequält zu werden ... die "Shi-Ranger" sind stolz auf ihre Leidensfähigkeit, nicht wahr? (lacht)

Nagahata:

Ja! (lacht)

Iwata:

Aber ich denke ganz ehrlich, dass die Chunsoft-Spiele auf Systemen basieren, die durchweg nachsichtig und fair sind. Diesen Eindruck habe ich schon, seit Sie "Dragon Quest"16 herausgebracht haben. Aber es sind auch nur die Spielsysteme und das UI17 so benutzerfreundlich. Die Spielinhalte selber überlassen die Spieler mit Freude ihrem Schicksal! (lacht)16. Dragon Quest: Chunsoft war auch verantwortlich für die Programmierung der frühen "Dragon Quest"-Spiele, vom ersten Spiel (das in Japan im Mai 1986 veröffentlicht wurde) bis zum fünften Teil der Reihe - "Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut". Die Spiele wurden ursprünglich von Enix veröffentlicht (jetzt Square Enix).17. UI: Die Abkürzung für "User-Interface". Damit ist das Aussehen und die Funktion dessen gemeint, was bei der Benutzung eines Computersystems auf dem Bildschirm zu sehen ist (Fenster, Menüs, Icons, usw.)

Iwata Asks
Nagahata:

Ja, das stimmt ... (lacht) Viele Leute haben das Gefühl, dass die Schwierigkeit einen Teil des Reizes des Spiels ausmacht, und andere denken bestimmt auch: "Das ist zu schwierig, damit komme ich nicht klar!" Es ist nicht einfach, hier die richtige Balance zu finden.

Iwata:

Ich habe aber auch das Gefühl, dass die Toleranz der Spieler gegenüber den Spielen sich über die Generationen hinweg verändert. Ich glaube, die Spieler von heute können sich kaum vorstellen, wie schwierig die Spiele zu Zeiten des Famicom (NES) waren.

Nagahata:

Man hat schon den Eindruck, dass es immer weniger Leute werden, die finden, dass die Schwierigkeit an sich schon einen Teil des Reizes eines Spiels ausmacht.

Iwata:

Aber falls sich jetzt jemand Sorgen macht, dass "Pokémon Mystery Dungeon" zu einfach sein könnte, dann kann ich diesen Leuten ganz ausdrücklich versichern, dass das nicht der Fall ist. Der Grundgedanke, dass das Spiel zwar niedlich aussieht, aber inhaltlich nicht zu unterschätzen ist, ist auch in diesem Spiel absolut gegeben! (lacht) Und eigentlich wollte ich jetzt sowieso mit Ihnen darüber sprechen, wie Sie diese Balance erreicht haben.