2. So als wäre das Pokémon ganz real

Iwata:

Weil es dieses Mal um eine bebilderte Anleitung ging, erstellten Sie zunächst 3D-Modelle der Pokémon.

Ishihara:

Das stimmt.

Iwata:

Was die 3D-Modelle der Pokémon angeht – und jetzt gehe ich ein bisschen weiter zurück – habe ich doch mit Ihnen zusammen an der Entwicklung eines Systems gearbeitet, mit dem man viele Modelle für Pokémon Stadium8 und Pokémon Snap9-Spiele für das Nintendo 64-System erstellen konnte. 8 Pokémon Stadium: Ein Kampfspiel und bebilderter Guide, der im April 2000 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde. Mit dieser Software konnten Spieler gegen Pokémon in 3D spielen und Pokémon Box-Module für das Game Boy-System mithilfe des Transfer Paks austauschen. Es ist mit den Spielen der Pokémon Roten, Grünen, Blauen Editionen und Pokémon Gelb: Special Pikachu Edition kompatibel.9 Pokémon Snap: Eine Art Fotosafari, die im September 2000 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde.

Ishihara:

Das stimmt. (lacht) Bei Creatures haben wir ein Team mit dem Namen „Pokémon Modeling Center“ gebildet und ganz viele Modelle erstellt.

Takeuchi:

Zu Zeiten des Nintendo 64 beschäftigten sich einige Teammitarbeiter mit der Modellierung von Pokémon. Und die waren auch dieses Mal wieder mit von der Partie.

Iwata Asks
Iwata:

Also hat das Umwandeln von Pokémon in 3D bei Ihnen eine lange Tradition. Weil Sie auf diesem Gebiet so viel Erfahrung haben, dachten wir, wir könnten diese Aufgabe gut Creatures anvertrauen.

Takeuchi:

Auf jeden Fall. (lacht)

Iwata:

Wie viele Leute haben dieses Mal daran mitgewirkt?

Takeuchi:

Abgesehen von der Entwicklung des illustrierten Guides gab es ungefähr 30 Modellierer sowie 5 Leute, die für die Bewegungen verantwortlich waren.

Ishihara:

Da waren wirklich alle auf ihren Posten.

Iwata:

Wenn so viele Teammitglieder zusammenkommen, kann man schwer das Qualitätsniveau halten. Insbesondere bei einer Software wie Pokémon besteht das Problem, dass nicht nur viele Charaktere auftauchen, sondern dass jeder Spieler darunter auch noch seine Lieblingscharaktere hat. Daher kann man nicht all seine Stärke auf ein bestimmtes Pokémon konzentrieren.

Takeuchi:

Das stimmt. Wir haben deshalb die Arbeit innerhalb des Grafik-Teams aufgeteilt. Pokémon mit komplizierten Figuren wurden Leuten anvertraut, die gut komplizierte Modelle zeichnen konnten. Besonders niedliche Pokémon gaben wir den Leuten, die hierfür ein besonderes Faible hatten. Also verteilten wir die Pokémon nach den Stärken der Designer.

Iwata:

Am Anfang galt es also festzulegen, wer für welches Pokémon zuständig war. Wie kamen Sie damit zurecht, Software für die Nintendo 3DS-Hardware zu erstellen?

Takeuchi:

Bei dem Nintendo 3DS-System konnten wir eine neue Grafik-Technik, vergleichbar mit einem programmierbaren Shader10, anwenden. Das hat uns ermöglicht, atemberaubende Grafiken zu erzielen. 10 Programmierbarer Shader: Ein Shader ist ein Grafikprozessor oder ein Programm zur Erzeugung von Licht und Schatten in Grafiken. Mit einem programmierbaren Shader können Programmierer bestimmen, wie Licht- und Schatteneffekte berechnet werden. Durch die weitgehende Freiheit ist die Palette der möglichen Effekte sehr groß. Der Shader des Nintendo 3DS-Systems ist kein programmierbarer Shader. Dennoch ist die Hardware in der Lage, die Art der Berechnungen eines programmierbaren Shaders durchzuführen.

Ogasawara:

Eine weitere Besonderheit ist dieses Mal die „Selbstbeschattung“.

Iwata:

Könnten Sie den Lesern von “Iwata fragt” bitte erklären, was man unter „Selbstbeschattung“ versteht?

Ogasawara:

Wenn man bei Computer-Grafiken Schatten verwendet, dann wirft das Modell normalerweise einen Schatten auf den Boden. Wie der Name schon sagt, ermöglicht es den Modellen, einen Schatten auf sich selbst zu werfen. Viele Pokémon haben zum Beispiel große Ohren.

Video: Jetzt werfen die Ohren der Pokémon einen Schatten auf deren Rücken.

Weil es dieses Mal um eine bebilderte Anleitung ging, erstellten Sie zunächst 3D-Modelle der Pokémon.
Jetzt werfen die Ohren der Pokémon einen Schatten auf deren Rücken.

Iwata Asks
Iwata:

Dass Schatten auf einen selbst fallen, wirkt in der Realität ganz natürlich. Hoffentlich bemerken die Spieler dieses Detail.

Ogasawara:

Ja. Schatten waren auch für die AR notwendig.

Takeuchi:

Durch das Hinzufügen von Schatten ist es uns gelungen, das Spiel natürlicher wirken zu lassen. Man hat das Gefühl, als wären die Pokémon ganz real.

Ogasawara:

Und wenn Sie den A-Knopf drücken, können Sie die Animation

Video: für jedes einzelne der verschiedenen Pokémon

Weil es dieses Mal um eine bebilderte Anleitung ging, erstellten Sie zunächst 3D-Modelle der Pokémon.
für jedes einzelne der verschiedenen Pokémon sehen. Hoffentlich betrachten die Leute diese aus verschiedenen Blickwinkeln.

Iwata:

Warum haben Sie sich für diese Art der Animation entschieden? Jedes Pokémon hat seine ganz eigene Bewegung. Da die Pokémon dieses Mal ganz neu waren, hatten Sie nichts, was Sie als Referenz verwenden konnten, oder?

Takeuchi:

Da es sich um herunterladbare Software handelt, gab es Größenbeschränkungen. Effizienter wäre es natürlich gewesen, ein Muster für all die verschiedenen Pokémon zu verwenden, aber …

Iwata:

Aber das widerstrebte Ihnen?

Takeuchi:

Jedes Pokémon hat seine ganz eigenen Charakteristika, daher haben wir das Art-Team gebeten, die Daten zu erstellen, ohne dass wir dabei die Ähnlichkeit, die Länge und so weiter beschränkten.

Iwata:

Sie haben also die Animation hinzugefügt und diese nicht für alle gleich gestaltet, sondern waren bemüht, alle diese Charakteristika voll zur Geltung zu bringen.

Takeuchi:

Das stimmt. Dadurch dass wir die Charakteristika zur Geltung bringen wollten, sind manche Animationen ganz schön lang geworden.

Ishihara:

So haben manche Pokémon zwei Animationen. Wenn man den A-Knopf betätigt, sieht man die Animation. Drückt man diesen anschließend erneut, erscheint manchmal eine andere Animation. Und so fragt man sich, wie viele es wohl noch davon gibt.

Iwata:

Dann will man für all die gesammelten Pokémon die Animationen sehen.

Ishihara:

Ja. Außerdem findet man auf dem unteren Bildschirm Beschreibungen zu den Pokémon: welche Fähigkeiten ein bestimmtes Pokémon hat, welche Bewegungen es erlernt und wie es sich entwickelt. Auf diese Weise erfährt man selbst dann die Details über das Leben jedes Pokémon, wenn man das Spiel gar nicht spielt.

Iwata:

Tippt man auf etwas, was einen interessiert, dann springt das Bild sogar weiter zu noch detaillierteren Informationen.

Ogasawara:

Ja. Tippt man zum Beispiel auf den Namen einer Bewegung, dann erfährt man, um welche Bewegung es sich handelt und bekommt eine Liste der Pokémon angezeigt, die diese erlernen können.

Ishihara:

Eine weitere Besonderheit dieser Software ist, sich diese in sechs verschiedenen Sprachen anzeigen zu lassen!

Ogasawara:

Dieses Feature haben wir erst ganz am Ende eingebaut! (lacht)

Ishihara:

Kurz vor Schluss bat ich darum, sechs Sprachen einzubauen, und man sagte mir: „Gut … ja, das können wir tun.” Da sagte ich ihnen: „Dann bauen Sie sie bitte ein! (lacht) Neben Japanisch kann man zwischen Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch und Spanisch wechseln. Mit der Schaltfläche zum Wechseln der Sprache kann man blitzschnell zwischen den Sprachen hin- und herwechseln, was fast schon ein bisschen unheimlich ist. Unser Genehmigungsteam sieht sich dies an, wenn sie unsicher sind, wie ein bestimmtes Pokémon auf Englisch genannt wird. (lacht)

Iwata:

Oh. (lacht)

Ishihara:

Und wenn sich jemand aus dem Design-Team fragt, wie ein Pokémon von hinten aussieht oder welche Form dessen Schwanz hat, dann kann er dieses drehen, es sich ansehen und sagen: „Oh, okay, jetzt weiß ich es.“ (lacht)

Iwata:

Ich verstehe. Das ist praktisch für die Leute des Pokémon-Genehmigungsteams.

Ishihara:

Pokédex 3D ist ganz schön hilfreich bei der Arbeit!

Alle:

(lachen)