6. “Spielt auch jeder von Ihnen das Spiel?”

Iwata:

Wenn ein Spiel während der Entwicklungsphase interessant wird, scheint der Fortschritt des gesamten Projekts von einem gewissen Punkt an plötzlich anzuziehen. Und auch bei Paper Mario: Sticker Star habe ich den Eindruck, dass das Projekt plötzlich anzog. Mr. Nakajima, Sie haben schon an einer Vielzahl von Projekten mitgearbeitet. Daher denke ich, kennen Sie dieses Gefühl, dass sich mehrere Projekte von einem gewissen Punkt an beschleunigt haben. Wie war es dieses Mal?

Nakajima:

Das Zusammentreffen mit Mr. Kudo hat den ersten Schalter umgelegt. Sein „Mario-Gefühl“ ermöglichte vielerlei Stimulationen, und ich hatte plötzlich das Gefühl, Licht am Ende des Tunnels zu sehen.

Iwata:

Sie meinen, Sie hatten das Ziel vor Augen?

Nakajima:

Ja. Bei der Erstellung eines Videospiels muss jemand, selbst wenn es nur eine Person ist, sehen, welches Ziel zu erreichen ist.

Tanabe:

Während der anfänglichen Verwirrung waren immer alle bei den Besprechungen still, und die Konversation kam nicht so richtig in Gang.

Iwata:

Mr. Tanabe sagte immer: „Bei den Meetings ist niemand so richtig dynamisch!“

Tanabe:

Dynamisch zu sein, ist wichtig! (lacht)

Igata:

Auf den Karten, an denen ich arbeitete, gab es schon ziemlich viele Objekte. Im Laufe des Projektes mussten mehrmals große Veränderungen vorgenommen werden. Doch selbst wenn ich viel arbeitete, hatte ich nicht das Gefühl, etwas zu erreichen. Ich denke, ich machte die ganze Zeit über eher zurückhaltende Fortschritte.

Nakajima:

Doch zum Ende der Entwicklungsphase wusste jeder, der an den Karten arbeitete, wie weit es noch bis zum Ziel war.

Iwata:

Sobald mehrere Leute im Team ihr jeweiliges Ziel bestimmen können, kommt die Entwicklung plötzlich in Schwung.

Nakajima:

Ja. In der zweiten Hälfte der Entwicklungsphase konnten die Leute, die die Events erstellten, die Leute, die an den Effekten arbeiteten, und die Leute, die für die Karten zuständig waren, ihre jeweiligen Ziele bestimmen. Daher war die Kommunikation flüssig und Schwachstellen konnten nach kurzen Gesprächen schnell ausgebügelt werden.

Igata:

Die Stimme von Kudo ist wahrscheinlich die lauteste bei IS. Obwohl drei Reihen an Schreibtischen zwischen uns waren, konnte ich immer noch verstehen, worüber er sprach! (lacht) In solchen Situationen dachte ich immer: „Das ist auch für mich interessant.“ Und so hörte ich mit zu. Später kam Mr. Kudo dann immer zu mir an den Schreibtisch und sagte nur: „Da haben Sie es.“ (lacht) Auf diese Weise kommunizierten wir ziemlich viel.

Kudo:

Und dann antwortete er immer sofort: „Verstanden!“

Iwata:

Es waren also keine Erklärungen nötig. (lacht)

Igata:

Mr. Kudo zog jeden in das Projekt hinein – aber auf ganz positive Weise. Noch eine Sache, die gut lief.

Iwata:

Jetzt, wo die Teams größer als früher sind, wird es immer mehr zur Herausforderung, Informationen mit jedem zu teilen. In heutiger Zeit finde ich es wichtig, in einer Umgebung zu arbeiten, wo die Leute alles mitbekommen, was sie betrifft, ohne dafür an einem Meeting teilnehmen zu müssen.

Kudo:

Für mich war es auch eine Herausforderung, sechs Tage pro Woche vor Ort in die Entwicklung einzusteigen und dort mit jedem über einen so langen Zeitraum hinweg zusammen zu arbeiten. Ich glaube, es hätte nicht funktioniert, wenn ich ein- bis zweimal pro Monat aus Tokio gekommen wäre, um dann verschiedene Dinge sofort zu besprechen und später zu beobachten, wie diese sich entwickelten. Es war einfach großartig, dass wir zusammen waren, Einfälle sofort besprechen konnten und ich sofort die Ergebnisse von dem sah, was wir ausprobiert hatten.

Nakajima:

Mir ist gerade noch ein weiterer Grund für dieses „In-Fahrt-Kommen“ eingefallen. Einmal fragte Mr. Tanabe: „Spielt denn auch jeder von Ihnen das Spiel?“ Während der langen Entwicklungsphase war jeder sehr beschäftigt und konzentrierte sich nur auf seinen eigenen Bereich. Aber niemand spielte das Spiel als Ganzes.

Aoyama:

Das stimmt.

Nakajima:

Daraufhin sagten wir: „Dann lasst uns das Spiel spielen!“ Und so ließen wir die Arbeit des Teams ungefähr drei Tage lang liegen, um uns nur mit dem Spiel zu beschäftigen. Dabei konnte jeder spüren, wie sich alles zusammenfügte. Außerdem gewann das Team eindeutig an Dynamik.

Iwata:

Dieses Mal haben Sie sowohl das Format des Standard-RPG als auch das Format, das IS für Paper Mario erstellt hatte, verworfen. Nicht den gleichen Weg einzuschlagen, der in der Vergangenheit so viel Erfolg garantiert hat, ist zwangsläufig nervenaufreibend und erregt Besorgnis.

Aoyama:

Wenn wir über die einzelnen Teile sprachen, stellten wir Vergleiche mit vergangenen Erfahrungen und Spielen des gleichen Genres an. Aber lediglich über diese Dinge zu sprechen, brachte uns nicht sonderlich weit. Wir hatten noch nicht ganz realisiert, dass es sich hierbei um komplett neue Herausforderungen handelte.

Iwata:

Aber es war schon wichtig, dies herauszufinden und die Gesamtergebnisse auszutauschen.

Kudo:

Wenn ich heute darüber nachdenke, dann waren diese drei Tage unglaublich wichtig.

Iwata:

Ja. Denn nur so nahmen alle möglichen Leute an der Erstellung von Paper Mario: Sticker Star teil. Könnten Sie bitte zu guter Letzt noch ein paar Worte an die Fans richten und diesen etwas mit auf den Weg geben oder sie auf etwas hinweisen? Fangen wir mit den Leuten von IS an.

Aoyama:

Okay, ich fange an. Der Spielmechanismus unterscheidet sich schon ziemlich von den vorigen Paper Mario-Spielen. Doch zweifellos ist dies ein Paper Mario-Spiel geworden. Seien Sie darauf gespannt!

Iwata Asks
Igata:

Ob Sie es glauben oder nicht: Wir haben das gesamte Spiel wirklich aus Papier gemacht! Aber dennoch, ist dies eine Welt, wie Sie sie noch nie gesehen haben, mit vielen Aussichten und Ereignissen, die im tatsächlichen Leben nicht vorkommen. Ich hoffe, dass die Leute sich das Spiel ansehen und überrascht sein werden.

Iwata Asks
Nakajima:

Ich war während der gesamten Entstehungsgeschichte der Serie dabei – aber dieses ist das erste Spiel mit einer Weltkarte. Daher können Sie die Level immer wieder spielen. Wir haben dieses Spiel amüsant gestaltet, wann auch immer Sie spielen oder welche Bereiche des Spiels Sie nutzen. Nun hoffe ich, dass die Leute sich wirklich damit beschäftigen!

Iwata Asks
Iwata:

Man kann also die gleichen Level immer wieder und das Spiel gründlich spielen. Okay, Mr. Kudo?

Kudo:

Nun, wie bereits erwähnt wurde, stellt die Spielmechanik neue Herausforderungen und die Spielwelt einen neuen Anfang dar. Wir haben hart daran gearbeitet, um dieses Spiel zum Standard für künftige Paper Mario-Spiele zu machen. Bitte schöpfen Sie sein Potenzial voll aus!

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Mr. Tanabe, Sie sind als Letzter an der Reihe.

Tanabe:

Es ist schon eine ganze Menge gesagt worden! (lacht) Nach der Veröffentlichung werden Sie wissen, ob Ihnen das Spiel gefällt oder nicht. Ich möchte gern etwas zu den Eindrücken der Spieler erfahren, nachdem diese das Spiel gekauft und ausprobiert haben. Denn, wenn es Ihnen gefällt, würde ich gern noch so eines machen. Ich hoffe, es gefällt Ihnen!

Iwata Asks
Iwata:

Es scheint, als hätte die Entwicklung viel Spaß gemacht! Daher ist es doch unmöglich, dass dieses Spiel – das aus den verschiedenen Episoden entstanden ist, von denen Sie uns heute berichtet haben – keinen Spaß macht. Möchte man etwas erneuern, so stößt man zunächst auf Widerstand, Unbehagen und Angst. Solange das Ziel nicht in Sicht ist, macht sich jeder Sorgen und geht nur ganz bedächtig voran. Wenn ich Ihnen jedoch so zuhöre, dann habe ich das starke Gefühl, dass Sie, sobald das Ziel in Sicht war, soviel Energie in das Spiel stecken konnten, dass es den Anschein hatte, das Team bestünde aus neuen Leuten. Es hat eine Weile gedauert, bis das Spiel den Sprung in die weite Welt geschafft hat, aber das zeigt nur, wie viel Zeit und Energie darauf verwendet wurde. Es gibt bestimmt noch jede Menge interessante Aspekte, die wir heute nicht ansprechen konnten. Hoffentlich werden die Leute auch an diesen Aspekten Ihren Spaß haben. Vielen Dank für heute.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank!