4. Spieleklassiker in 3D

Iwata:

Okay, Mr. Nakano. Von den Themen, über die wir heute sprechen, wurde die Entwicklung von 3D Classics5 als Erstes beschlossen. 5 3D Classics: Spieleklassiker, die in 3D überarbeitet worden sind und über den Nintendo eShop angeboten werden.

Nakano:

Genau. Wir haben gegen Ende 2009 angefangen, also arbeiten wir schon eine ganze Weile daran.

Iwata:

Wie kam es dazu, dass Sie dabei die Leitung übernommen haben?

Nakano:

Mein Chef sagte, dass er Spieleklassiker überarbeiten, und sich dabei auf stereoskopische Darstellung auf dem Nintendo 3DS-System konzentrieren wollte. Ich habe dann mit Arika6 zusammengearbeitet, weil sie in vielen Bereichen Erfahrung haben und eine äußerst zuverlässige Firma sind, wenn es um das Erdenken und Integrieren von neuen Methoden zur visuellen Darstellung geht. 6 ARIKA CO., LTD.: Eine Firma, die Videospiele entwickelt. Ihr Hauptsitz befindet sich in Shinagawa-ku, Tokio.

Iwata:

Es gab ja verschiedene Vorschläge für die 3D Classics. Welches war der erste Vorschlag?

Nakano:

Bei der Entwicklung der 3D Classics mit Arika wurde als Erstes das Spiel

Video: "Xevious"

Okay, Mr. Nakano. Von den Themen, über die wir heute sprechen, wurde die Entwicklung von 3D Classics 5 als Erstes beschlossen. 5 3D Classics: Spieleklassiker, die in 3D überarbeitet worden sind und über den Nintendo eShop angeboten werden.
"Xevious" 7 von Namco Bandai Games vorgeschlagen. 7 Xevious: Ein Arcade-Shooter-Spiel, das von Namco (jetzt Namco Bandai Games) entwickelt und 1983 veröffentlicht wurde.

Iwata:

Aber vor allem deshalb, weil wir es selber in 3D erleben wollten. Vor allem wollten wir Solvalou8 vor uns schweben sehen! (lacht) 8 Solvalou: Das Schiff, das die Spieler in "Xevious" steuern. Es ist ein Hi-Tech-Kampfbomber aus einer militärischen Verteidigungseinheit.

Nakano:

Stimmt! Unsere 3D-Version basiert auf dem Arcade-Spiel. Auf dem 2D-Bildschirm mussten die Spieler ihre Fantasie einsetzen, um sich Solvalou über den Boden fliegend vorzustellen, aber wir dachten, dass wir auf dem Nintendo 3DS-System mit der stereoskopischen Darstellung erreichen könnten, dass es wirklich so aussieht, als ob das Schiff schwebt.

Iwata:

Aber als Sie mit der Entwicklung begonnen haben, hatten Sie viele Schwierigkeiten.

Nakano:

Ja, das stimmt. In der Original-Version findet das Spiel auf einer flachen Ebene statt. Als wir Solvalou schweben gelassen haben, entstanden auf einmal jede Menge Diskrepanzen. Wenn z.B. ein Gegner im Original auf Solvalou geschossen hat, war alles auf derselben Ebene, es schien also nicht merkwürdig, wenn die Bombe sofort nach dem Abschuss auf einer Höhe mit Solvalou war und Solvalou dann getroffen hat. Aber auf dem Nintendo 3DS-System schwebt Solvalou in der Luft. Wenn die Bombe plötzlich - BAM! - auf einer Höhe mit Solvalou auftaucht... Wir dachten immer: "Hm? Irgendwas stimmt dabei einfach nicht!" (lacht) Es hat einfach alles nicht mehr gepasst!

Iwata Asks
Iwata:

Als Sie das 2D-Spiel, das sich die Spieler in 3D vorgestellt hatten, auf einmal tatsächlich in 3D umgesetzt haben, hat auf einmal nichts mehr gestimmt.

Nakano:

Genau. Wenn Solvalou auf Gegner am Boden geschossen hat, schlugen die Bomben aus demselben Grund auch sofort nach dem Abschuss ein. (lacht) Man hat sofort gesehen, dass da viele Dinge verschoben waren.

Iwata:

Wenn man sich um eine realistischere Darstellung bemüht hat, haben die Spielelemente nicht mehr richtig funktioniert.

Nakano:

Ganz genau! Das Spiel war ja ursprünglich in 2D entwickelt worden, deshalb haben die Bomben Solvalou wie gesagt direkt nach dem Abschuss getroffen. Aber auf dem Nintendo 3DS-System mussten wir ein Intervall zwischen den Abschuss und den Einschlag einfügen. Es gab alle möglichen Diskrepanzen dieser Art und es war eine große Herausforderung, ein Remake zu entwickeln, das die Fans des Originals zufrieden stellt und gleichzeitig eine originelle Überraschung auf dem Nintendo 3DS-System darstellt.

Iwata:

Zuerst wollten Sie also eigentlich eine direkt Umsetzung entwickeln, aber daraus ist dann noch ganz schön viel Arbeit geworden! (lacht) Das war wahrscheinlich ungefähr zwanzigmal so viel Arbeit wie eine direkte Umsetzung, oder?

Nakano:

Das kommt ungefähr hin. Das war schon ein wenig frustrierend. (lacht) Wenn man genau hinsieht, fällt einem wahrscheinlich auf, dass wir Arika die Grafik und Programmierung von Grund auf neu entwickeln haben lassen.

Iwata:

Und Sie haben nicht nur aus dem Nichts eine 3D-Welt entwickelt, sondern es ist auch so, dass das Spiel flüssig in die alte 2D-Grafik wechselt, wenn man den 3D-Tiefenregler benutzt. Das war bestimmt eine riesige Herausforderung!

Nakano:

Allerdings! Wir haben da wirklich keine Mühe gescheut! (lacht) Zuerst haben wir versucht, die Grafik detaillierter zu machen, weil es ja neue Hardware war, aber das kam nicht besonders gut an.

Iwata:

Stimmt. Mr. Miyamoto und ich sagten beide: "Machen Sie es wieder so, wie es vorher war!" (lacht)

Iwata Asks
Nakano:

Jeder hat deutliche Erinnerungen an "Xevious". Der beeindruckendste Moment ist der, wenn Solvalou abhebt.

Iwata:

Können Sie mir noch ein paar Beispiele für Titel geben, die nicht gut funktioniert haben, als Sie sie ausprobiert haben, und auch ein paar Beispiele für Titel, bei denen der 3D-Effekt im Gegensatz dazu perfekt gepasst hat?

Nakano:

Mal sehen... Ein Spiel, das nicht gut funktioniert hat, war "Tennis" für das Famicom9. Der Tennisplatz im Originalspiel hatte Perspektive, deshalb dachte ich, dass wir ihn einfach in 3D umwandeln könnten. Aber wir haben diesen Bildschirm ursprünglich so entwickelt, dass er einen dreidimensionalen Effekt in 2D simuliert; als echtes 3D-Bild war das dann also nicht so überraschend. Ich dachte: "Das sieht genau so aus wie sonst!" (lacht) 9 "Tennis" für das Famicom: Ein Sportspiel, das 1984 in Japan für das Family Computer (Famicom)-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Es war überraschend, wie gewöhnlich es aussah. (lacht)

Nakano:

Genau. (lacht) Und es kam zu einem Programmierungsproblem, nachdem die Kollisionsabfrage für Ball und Schläger von der 2D-Ebene in einen 3D-Raum gelegt worden war. Es war genau so viel Arbeit, wie die komplette Entwicklung eines Tennis-Spiels. Wenn es eine Überraschung gewesen wäre, es in 3D zu sehen, hätten wir es vielleicht gemacht, aber wir mussten feststellen, dass das Endergebnis die harte Arbeit nicht gerechtfertigt hätte. Also haben wir das Projekt eingestellt.

Iwata:

Es war nicht besonders beeindruckend, also wurde es aufgegeben.

Nakano:

Genau.

Video: "Excitebike"

Okay, Mr. Nakano. Von den Themen, über die wir heute sprechen, wurde die Entwicklung von 3D Classics 5 als Erstes beschlossen. 5 3D Classics: Spieleklassiker, die in 3D überarbeitet worden sind und über den Nintendo eShop angeboten werden.
"Excitebike" 10 ist neben "Xevious" ein Beispiel für einen Titel, bei dem es gut gelaufen ist. 10 Excitebike: Ein Rennspiel, das 1984 in Japan für das Family Computer (Famicom)-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

"3D Classics: Excitebike" wird zur Feier der Eröffnung des Nintendo eShop für eine gewisse Zeit als kostenloser Titel zum Download zur Verfügung stehen. Redaktioneller Hinweis: Das kostenlose Angebot endete am 7. Juli 2011. Jetzt ist der Titel im Nintendo eShop käuflich zu erwerben.

Nakano:

Genau. Das neue "3D Classics: Excitebike" erzeugt nicht nur eine Tiefenwirkung durch die verschiedenen Ebenen für Charaktere und Hintergründe. Wenn man den 3D-Tiefenregler hochstellt, öffnet sich eine unglaublich dreidimensionale Welt und Perspektive, die einen einfach umhaut!

Iwata:

Ja, das ist schon überraschend. Ursprünglich hat "Excitebike" orthographische Projektion verwendet, die einen dreidimensionalen Effekt erzeugt, indem Objekte in einem bestimmten Winkel dargestellt werden, ohne dass die Szenerie und die Charaktere in der Entfernung kleiner aussehen. In 3D öffnet sich die Welt richtig, deshalb hoffe ich, dass die Leute mit Nintendo 3DS-Systemen das kostenlose Download-Angebot nutzen und es selber erleben werden.

Nakano:

Ja, auf jeden Fall. Ich hoffe, dass es viele Leute während der Promotion-Kampagne herunterladen.

Iwata:

Wie viele 3D Classics haben Sie denn insgesamt entwickelt?

Nakano:

Im Moment arbeiten wir an sechs. Die Veröffentlichung von "Xevious" und "Excitebike" ist für den 7. Juni geplant. Ich hoffe, dass sich alle auf diese Spiele freuen, und auch auf die noch kommenden. Redaktioneller Hinweis: In Europa wird "3D Classics: Excitebike" seit dem 7. Juni angeboten und "3D Classics: Xevious" erscheint im Juli.

Iwata:

Wie haben Sie die Titel ausgewählt? Die Balance zwischen der Wirkung des 3D-Effekts und dem Arbeitsaufwand bei der Umsetzung spielt doch bestimmt eine Rolle dabei.

Nakano:

Das ist richtig. Und wenn man nicht wirklich mit dem Original-Spiel vertraut ist, kann man den Umfang der Veränderungen in der 3D-Version gar nicht richtig abschätzen, deswegen sollte man beide Versionen ausprobieren. Manche Spiele waren eher unbekannt, sehen aber gut aus in 3D, und andere waren wahnsinnig bekannt, haben aber nicht richtig funktioniert. Wir haben uns dann für die Titel entschieden, die die beste Balance dieser beiden Faktoren geboten haben.