2. Verschiedene Länder, verschiedene Steuersätze

Iwata:

Eine weitere große Veränderung beim neuen Online-Shop ist die Integration der Nintendo-Kanal-Funktionen. Dadurch stehen z.B. auch Funktionen wie besondere Promotion-Aktionen für Spiele, die Erfassung von Benutzerbewertungen von Spielen und die Suche nach Spielen mit guten Bewertungen zur Verfügung. Es gab viele Diskussionen darüber, ob das Bewertungssystem vom Wii-System zu einem Fünf-Sterne-System geändert werden soll, nicht wahr?

Nakaya:

Ja, darüber wurde sehr eifrig gesprochen. Die Benutzer sind mit dem Standard-Fünf-Sterne-Bewertungssystem aus dem Internet vertraut. Wir dachten, dass das Fünf-Sterne-System benutzerfreundlicher wäre, als willkürlich eine Zahl von bis zu 100 Punkten zu vergeben. Manche Leute waren gegen die Idee, das bisherige System zu verändern, und zwar teilweise so entschieden, dass wir sogar darüber nachgedacht haben, in verschiedenen Regionen verschiedene Bewertungssysteme umzusetzen.

Iwata:

Sind die Meinungen in den einzelnen Ländern wirklich so verschieden?

Nakaya:

Absolut. Sogar jetzt sind sich nicht alle einig. Es gibt noch geteilte Meinungen darüber, welchen Standard wir anwenden sollen, z.B. ob eine Bewertung von einem Stern eher schlecht oder gerade noch in Ordnung ist. Es sieht aber so aus, als ob wir uns im Endeffekt auf ein internationales Nintendo-Bewertungssystem einigen können werden, und das ist eine große Erleichterung für die Entwickler.

Iwata Asks
Iwata:

Es war schwierig, sich in Japan, Amerika und Europa zu einigen. Es war zum Beispiel ein Albtraum, eine Lösung für die Probleme mit den unterschiedlichen Steuersystemen zu finden.

Nakaya:

Oh ja, das kann man wohl sagen! (lacht trocken) Diesmal sind wir zum Beispiel von einem Punkte-System zu einem Geld-System gewechselt. Jede vorbezahlte Karte wird in der Währung des jeweiligen Landes ausgestellt und wenn man ein Produkt herunterlädt, wird auch ein Betrag in der entsprechenden Währung abgerechnet, und so konnten wir auf einmal viel mehr Währungen berücksichtigen. Vor allem in Europa haben wir jetzt viel mehr Währungen integriert. Von vielen habe ich dabei zum ersten Mal gehört! Alleine von den Kronen3 in Nordeuropa gibt es z.B. die Norwegische Krone und die Dänische Krone, und außerdem auch noch die Schwedische Krona und die Tschechische Koruna - obwohl die etwas anders ausgesprochen werden... Die sind wohl alle um einige Ecken miteinander verwandt! 3 Krone: Die Währung verschiedener skandinavischer und zentraleuropäischer Länder.

Iwata:

Gibt es wirklich so viele?

Nakaya:

Ja. Krone bezieht sich ja auf die Königshäuser, deshalb ist es ein gebräuchlicher Name für die Währungen in Europa, den es in verschiedenen Variationen gibt.

Iwata:

Ah, ich verstehe.

Nakaya:

Es gab viele Komplikationen dieser Art. Ich habe mich schon gewundert, warum ich so viel Zeit damit verbringen muss, nur über Geld nachzudenken. Eigentlich bin ich sogar immer noch damit beschäftigt.

Iwata:

Wie viele Länder sind denn jetzt am Nintendo eShop beteiligt?

Nakaya:

Wir wollen mit 25 anfangen.

Iwata:

Aber die Steuersysteme sind doch in allen Ländern unterschiedlich.

Nakaya:

Ja. Daran arbeitet das Server-Team in Amerika. Rechnen Sie noch unsere Finanz-, Buchhaltungs- und rechtsberatenden Mitarbeiter dazu, und sie kommen auf so eine hohe Anzahl von Beteiligten aus verschiedensten Ländern, dass es ewig dauert, eine Entscheidung zu finden. Im Moment haben wir am meisten Schwierigkeiten mit den Steuerraten in Amerika. Dort sind die Steuersätze je nach Bundesstaat, Stadt und Bezirk unterschiedlich. Es gibt über 60.000 Postleitzahlen und wenn man die Postleitzahl weiß, kennt man eigentlich auch die Steuerrate, aber in manchen Regionen hängt die Steuerrate nicht nur von der Postleitzahl ab.

Iwata:

Die Postleitzahl reicht nicht aus?

Nakaya:

Nein. Es ist etwas kompliziert, aber...soll ich wirklich damit anfangen? (lacht) In Amerika gibt es manche Regionen, die zwar dieselbe Postleitzahl haben, aber über die Bundesstaatsgrenze reichen. Aus irgendeinem Grund wurden die Bundeslandsgrenzen bei der Vergabe der Postleitzahlen nicht berücksichtigt. Und weil die Postleitzahl die Steuerrate nicht festlegt, muss man den Bezirk auswählen, in dem man wohnt, wenn man eine entsprechende Postleitzahl angegeben hat. Wir kämpfen in den verschiedenen Ländern schon eine ganze Weile mit diesen Details.

Iwata:

Oh, ich verstehe. Ein weiteres Ziel war diesmal von Anfang an, dafür zu sorgen, dass man schneller zwischen den Bildschirmen wechseln kann. Der Nintendo DSi Shop war Browser-basiert. Um einen anderen Bildschirm aufzurufen, musste der Server Informationen zum Lesen für den Browser zur Verfügung stellen, und damit wurde dann der Bildschirm aufgebaut. Der Wechsel zwischen Bildschirmen war also nicht sehr schnell. Was haben Sie unternommen, um diesen Vorgang zu beschleunigen?

Iwata Asks
Nakaya:

Wir haben eine Methode eingesetzt, die eine Datenbank von erwarteten Inhalten zur Darstellung erzeugt und vorab einliest - so wie im Nintendo-Kanal.

Iwata:

Bei der Netzwerk-Kommunikation kann man Daten in Paketen schneller übertragen als viele Einzelaufrufe nacheinander.

Nakaya:

Stimmt. Und unsere Client-Programmierer geben sich die größte Mühe, die Datenmengen so klein wie möglich zu halten.

Iwata:

Diese ständige Reduzierung sorgt dafür, dass der Bildschirmwechsel deutlich schneller wird.

Nakaya:

Ja. Wir haben viele kleine Verbesserungen gemacht, um insgesamt einen spürbaren Effekt zu erreichen.

Iwata:

Als ich den ersten Nintendo eShop-Prototyp gesehen habe, musste ich fragen: "Ist das eine echte Verbindung?" Man hat nicht gemerkt, dass überhaupt auf den Server zugegriffen worden ist. Es lief so flüssig, dass mir alles wie Platzhalter-Daten vorkam.

Nakaya:

Was die Geschwindigkeit betrifft, haben wir unser ursprüngliches Ziel erreicht, denke ich. Aber wir haben intern noch einige Dinge hinzugefügt, deshalb könnte es jetzt ein wenig langsamer laufen, als die Version, die Sie gesehen haben. Das macht mir natürlich Gedanken.