3. Auf Nummer sicher gehen

Iwata:

Mr. Koizumi, als Sie hörten, dass ich meinte, es wäre eine gute Idee mit Hatena zu arbeiten, was haben Sie da gedacht?

Koizumi:

Ich war wirklich überrascht. Bis dahin hatten wir geplant, alles intern zu machen. Und überhaupt, die sind wie ein Meisterschaftsteam aus dem Koshien-Stadion. (Im Koshien-Stadion werden die Oberschulen-Meisterschaften im Baseball ausgetragen.)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Wie war also Ihr erstes Spiel – Ihr erstes Meeting – mit diesen Champions?

Koizumi:

Als Erstes gaben wir eine einfache Präsentation. Zunächst saßen wir an einem großen Tisch einander gegenüber und ich begann die Erläuterungen mithilfe unserer Präsentationssoftware. Mittendrin wurden die Dinge aber kompliziert (lacht), also fragte ich, ob ich nicht an ihre Seite des Tisches könnte. Ich nahm den Nintendo DS und setzte mich zwischen Mr. Kondo und Mr. Ninomiya.

Iwata:

Weil man am schnellsten etwas versteht, wenn man sich das tatsächliche Produkt ansieht. (lacht)

Koizumi:

Ich legte sofort los, "Das funktioniert so, und wenn das passiert, zack!" Nachdem sie sich das angesehen haben, erklärte ich, wie ich mir das Netzwerk vorgestellt hatte. Als sie uns daraufhin mit vielen Fragen bombardierten, war mir schnell klar, dass sie die Richtigen für den Job waren. (lacht)

Shimizu:

Koshien ist das Baseballstadion der Champions. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Mr. Kondo, was hielten Sie davon, dass sich jemand von Nintendo auf einmal ganz frech neben Sie setzt?

Kondo:

Bei Hatena benutzen wir Präsentationssoftware so gut wie nie. Unser Motto lautet "Zeige das echte Produkt!" Von daher war es für mich ganz normal. Ich dachte mir, "Hey, die sind ja genauso wie wir!" (lacht)

Iwata Asks
Koizumi:

In diesem Bereich sind Sie tatsächlich genauso wie wir. Als Erstes entwerfen Sie ein Testmodell, etwas, das zu einem bestimmten Grad sogar funktioniert, dann sehen Sie sich das gemeinsam an und arbeiten an den Details, "Nein, dass müssen wir ändern..." oder "Das muss anders gemacht werden..."

Ninomiya:

Als Mr. Koizumi sich neben mich setzte und mir energisch erklärte, "Das funktioniert so, und wenn Sie das machen, sehen Sie, ist das nicht einfach cool?", dachte ich, er ist ja wie Mr. Kondo. (lacht)

Alle:

(lachen)

Ninomiya:

Mr. Kondo ist bekannt für seinen Spruch, "Ich habe gerade etwas Unglaubliches gefunden! Sehen Sie!” (lacht), wenn er uns eine seiner Ideen präsentiert, die er auf seinem Notebook gezaubert hat. Spezielle Funktionen werden später eingebaut. Mr. Koizumi ist ihm da ganz ähnlich.

Iwata:

Identisch! (lacht)

Ninomiya:

Ja, das glaube ich auch.

Koizumi:

Mr. Shimizu, verhalte ich mich etwa wirklich so?

Shmizu:

Nein, nur alle drei Tage oder so.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Mr. Kondo, als Sie das erste Mal von dieser Software gehört haben, was haben Sie da gedacht?

Iwata Asks
Koizumi:

Seien Sie ehrlich! (lacht)

Kondo:

Um ehrlich zu sein, ich dachte, was zum Kuckuck das sein sollte. Ich fragte mich, ob man es tatsächlich als Spiel verkaufen könnte.

Iwata:

Sie fragten sich, was diese beiden damit vorhatten... mit diesem... was auch immer. (lacht)

Kondo:

(lacht) Damals wussten wir noch nicht so viel über den Nintendo DSi. Wir dachten also, es würde normal als verpackte Software verkauft werden. Wir fragten uns, welche Art von Käufern sie ansprechen würde.

Alle:

(lachen)

Kondo:

Und überhaupt, ich habe seit der Schulzeit keine Daumenkinos mehr gezeichnet. Eine Software, die mir das ermöglicht, klang für mich auf Anhieb nicht so aufregend. Als ich aber sah, wie sie funktionierte, war ich ganz schön beeindruckt. Ich wollte losschreien, "Lassen Sie mich auch mal probieren!" Dann, als ich erfuhr, dass man es kostenlos auf den neuen Nintendo DSi herunterladen könnte, begriff ich es.

Iwata:

Mr. Koizumi, sobald das Konzept feststand, wie haben Sie die Idee mit dem Internetportal vorgebracht?

Koizumi:

Ich stellte mir eine Website vor, auf der Nutzer zahlreiche ihrer Animationen posten könnten. Ich sagte den Kollegen, dass wir dieses Portal zu einem Treffpunkt für Nutzer – einer Community – machen wollten, bei dem die Nutzer selbst die Regeln bestimmten und wir nicht jedem von ihnen über die Schulter schauen müssten.

Ich schlug ein Punktesystem vor, bei dem jeder die Kreationen anderer mit einem Plus oder Minus bewerten konnte. Das wäre ein System, bei dem die Nutzer die guten Animationen betrachten und die schlechten eher vermeiden. Die Kollegen hatten aber einen noch bessere Idee.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Kondo, welche Idee war das?

Kondo:

Als ich das erste Mal davon gehört habe, stellte ich mir etwas vor, das nicht 24 Stunden am Tag überwacht werden musste. Die Nutzer sollten nicht darauf warten müssen, bis Ihr Post bewertet würde.

Iwata:

Hätte es tatsächlich so sehr überwacht werden müssen, würde es sich nicht so lebendig anfühlen. Je beliebter das Portal geworden wäre, desto schwerer würde es sein, die Seite zu betreiben.

Kondo:

Genau. Wenn Nutzer wissen, dass Sie beobachtet werden, fühlen sie sich gegebenenfalls eingeschüchtert. Außerdem haben wir die Minuspunkte nicht eingebaut.

Iwata:

Warum das?

Kondo:

Nun ja, der Nintendo DSi soll in erster Linie der Unterhaltung dienen. Ein Minussymbol für negative Bewertungen auf dem Bildschirm würde von dieser Idee abweichen. Wenn man außerdem jemanden negativ bewerten würde, müsste man ihm irgendeinen Grund dafür geben. Und wenn man etwas postet und dreimal negativ bewertet wird, ist das nicht so toll. Selbst wenn man sich dann nicht sicher wäre, könnte man sich fragen, wer einen schlecht bewertet hat, und sich überlegen, es ihm auch anzutun. Es wäre ein Teufelskreis.

Iwata Asks
Iwata:

Es könnte außer Kontrolle geraten. Doch, wenn die Bewertungen positiv sein müssen, könnten manche Personen unangebrachte Animationen posten.

Kondo:

Daher implementierten wir ein "Berichtsystem". Unserer Erfahrung nach sieht es so aus: Stellen Sie sich mal vor, eine Million Nutzer würden eine positive Wertung mit einem Stern abgeben. Circa 1/1000 von ihnen würde Inhalte anmerken, die seiner Meinung nach nicht angebracht wären. Wir waren der Meinung, es wäre ein besseres Erlebnis für den Nutzer, wenn nur bestimmte Personen uns auf unangemessene Inhalte aufmerksam machen könnten. Gleichzeitig sollten aber viele Leute in der Lage sein, Inhalte positiv zu bewerten.

Iwata:

Wer sind diese "bestimmten Personen"?

Kondo:

Die Webnutzer des Portals. Sobald eine bestimmte Zeit vergangen ist, können nur Posts auf dem Nintendo DSi angezeigt werden, die online nicht negativ aufgefallen sind.

Iwata:

In anderen Worten: Wenn ein Nutzer seine Animation postet, erscheint sie zunächst für alle sichtbar im Internet und kann auf PC usw. angesehen werden. Sollten Hatena-Nutzer innerhalb kurzer Zeit ein Problem darin sehen, würden Sie Hatena darauf aufmerksam machen, dass der Inhalt unangebracht ist.

Kondo:

Stimmt genau. Das System ist so entworfen, dass nur ein Hinweis ausreicht, damit ein Inhalt nicht an einen Nintendo DSi gesendet werden kann. Sobald aber eine bestimmte Zeit vergangen ist, gehen wir davon aus, dass ein breites Publikum den Inhalt "absegnet" und er kann auf einem Nintendo DSi betrachtet werden. Hatena verfügt über viele Nutzer, die uns schnell wissen lassen, was Sache ist. Wir wollten ihre Hilfe als Sicherheitsfilter nutzen.

Iwata:

Ihre Erfahrung war sehr praktisch.

Iwata Asks
Kondo:

Nicht nur unsere Erfahrung, auch unsere Nutzer. Personen, die nur ihren Nintendo DSi verwenden, glauben vielleicht, irgendetwas würde fehlen, da keine Posts unangebracht sind.

Iwata:

Da könnten Sie Recht haben. Sie glauben vielleicht, das nichts Unangebrachtes gepostet wird, da jemand von Nintendo 24 Stunden am Tag die Inhalte prüft.

Kondo:

Vermutlich ja. In Wahrheit können sich dank der Hintergrundarbeit von Hatena-Nutzern alle Nutzer sicher fühlen. Und wir bei Hatena wollen auch unser Bestes tun.

Iwata:

Mit solch erfahrenen Personen wie Ihnen zusammenzuarbeiten, macht es uns möglich, Funktionen einzubauen, die uns sonst verschlossen blieben. Sie helfen uns da enorm.