3. Gut, aber günstig

Iwata:

Um noch einmal einen Schritt zurück zu machen: Ich würde gerne noch weiter über das Design sprechen. Mr. Miyatake, als Sie das Arbeitsmodell zum ersten Mal gesehen haben, welchen Eindruck hatten Sie da in Hinblick auf das Design?

Miyatake:

Ich erinnere mich, dass ich überrascht war und dachte: "Wow!! Das wird bestimmt gut!"

Iwata Asks
Iwata:

Sie dachten also: "Wenn sogar wir als Entwickler positiv überrascht sind, dann werden die Spieler bestimmt auch begeistert sein!”

Miyatake:

Genau, so habe ich das wirklich empfunden.

Iwata:

Der LCD-Bildschirm ist beim Nintendo 3DS XL ja größer, aber was die Gesamtgröße des Geräts betrifft, hat sich die Dicke nicht viel verändert, oder?

Miyatake:

Auf der Website ist eine Höhe von 22 Millimetern angegeben, aber dieser Wert schließt auch die Standfuß-Fortsätze mit ein. Ohne sie ist die dickste Stelle 21,3 Millimeter, also nur 0,1 Millimeter mehr als beim Nintendo 3DS.

Murakami:

Aber dieser 0,1 Millimeter wurmt uns schon! (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Miyatake:

Das Gerät ist größer, aber fast genau gleich hoch - und wenn man es sieht, macht es eigentlich einen noch kompakteren Eindruck.

Iwata:

Wenn man sich die Maße ansieht, entsprechen Sie ziemlich genau denen des Nintendo DSi XL, aber wenn man die beiden Geräte nebeneinander sieht, wirkt es doch ziemlich klein. Und die Ecken sind abgerundet, es fühlt sich also sehr angenehm an, das Gerät in der Hand zu halten und man kann es leicht tragen.

Iwata Asks
Miyatake:

Beim Design war unser Konzept: "Ein eleganterer Nintendo 3DS mit größerem Bildschirm." Das war nur möglich, weil die Hardware größer ist, sich die Batterie aber in der Mitte des Gehäuses befindet, so dass wir den äußeren Rahmen noch mehr abrunden konnten als bisher. Da die Batterie in der Mitte ist, ist der Schwerpunkt des Geräts auch sehr ausbalanciert.

Iwata:

Vor kurzer Zeit (28. Juni 2012) gab es bei einer Generalversammlung der Teilhaber eine frühe Präsentation und als die Teilhaber den Nintendo 3DS XL in die Hand nehmen konnten, haben wir viel Lob gehört, zum Beispiel: "Man kann es leichter tragen und die Gewichtsbalance ist besser, als ich erwartet hatte."

Miyatake:

War das so? Das höre ich natürlich gerne! (lacht)

Iwata:

Sie haben auch eine neue Methode ausprobiert, um das äußere Gehäuse zu gestalten, nicht wahr?

Miyatake:

Ja, haben wir. Damit die Leute das Gerät einfach so herumtragen können, wie sie es mit dem Nintendo 3DS tun, haben wir zuerst an ein neutrales Design gedacht, bei dem sich die Ober- und Unterschale des Geräts nicht stark unterscheiden. Wir haben uns überlegt, wie wir Variationen anbieten könnten, indem wir die Farben und Muster des Gehäuses verändern. Um diese Variationen zu ermöglichen, war die Methode, mit der wir Dekorationen vornehmen konnten, ein wichtiger Punkt beim Design. Wir haben uns verschiedene Methoden und Technologien angesehen, aber nachdem wir die Kosten und die Marktfähigkeit überprüft hatten, haben wir uns für IMD entschieden.

Iwata:

Könnten Sie uns bitte etwas genauer erklären, was IMD ist?

Miyatake:

Das ist eine Gießmethode, bei der Folie verwendet wird. Man nimmt eine Folie, die bereits farblich bedruckt ist, legt sie in die Metallgussform3 und fügt die Einzelteile dann mit Kunststoff zusammen. 3 Metallgussform: Behältnisse, die eine Aussparung in der Form haben, die man gießen möchte. Sie bestehen oft aus Metall. Bei der Massenproduktion werden Plastik und andere Materialien hineingegossen.

Iwata:

Wenn ich mich richtig erinnere, haben Sie beim Nintendo 3DS das IML-Verfahren verwendet. Wie unterscheiden sich IML und IMD?

Miyatake:

Das sind beides Foliengussmethoden, aber bei IML bleibt die Folie als Schutzschicht auf der Oberfläche und bei IMD wird die Folie am Ende entfernt. Danach bleiben nur die Farben, Muster und die UV-Druckschicht bestehen.

Iwata:

Um es einfach auszudrücken: Der Unterschied liegt darin, ob die Folie selber als Schutzschicht integriert wird oder die Folie entfernt wird und nur der Druck zurückbleibt. Ist das richtig?

Miyatake:

Ja. Beide Methoden haben ihre Vor- Und Nachteile, aber das IML-Verfahren, das wir beim Nintendo 3DS verwendet haben, war im Vergleich mit IMD besser dafür geeignet, dreidimensionale Formen zu gestalten.

Iwata:

Deshalb haben wir diese Methode bei den Knöpfen und ähnlichen Elementen verwendet. Haben wir das IMD-Verfahren bei Nintendo schon einmal eingesetzt?

Miyatake:

Wir haben es für die Frontplatte des Game Boy Micro4-Systems und beim Pokéwalker5 eingesetzt. 4 Game Boy Micro: Ein tragbares Spielsystem, das klein, leicht und kompatibel mit dem Game Boy Advance-System ist. Es wurde im September 2005 in Japan veröffentlicht. Die Frontplatte konnte entfernt und durch andere - separat erhältliche - Frontplatten ersetzt werden.5 Pokéwalker: Ein Schrittzähler, der zusammen mit "Pokémon HeartGold" und "Pokémon SoulSilver" für das Nintendo D-System verkauft wurde. Sie wurden im September 2009 in Japan veröffentlicht.

Murakami:

Wir sind diesmal zur Verwendung von IMD gekommen, weil ein Hersteller Mr. (Hironori) Akai6 - der heute nicht hier ist - und mir die IMD-Technologie präsentiert hatte, kurz bevor es mit dem Projekt losging. Mr. Akai war sehr überzeugt davon und hat uns oft dazu angehalten, IMD einzusetzen. 6 Hironori Akai: Research & Engineering Department. Siehe "Iwata fragt: Nintendo 3DS - Das Gehäuse des Nintendo 3DS und das mechanische Design"

Iwata Asks
Miyatake:

Ja, er stand wirklich voll dahinter! (lacht)

Iwata:

Warum war Mr. Akai so begeistert von IMD?

Murakami:

Im Vergleich zu einer Bemalung ist es damit einfacher, verschiedene Farben auf eine einzelne Folienschicht aufzutragen, so dass es zu weniger Defekten kommt. Dadurch steigt der Ertrag7 und die benötigte Arbeitszeit wird reduziert. Mr. Akai hat diese Methode unterstützt, weil sie sehr kosteneffizient ist. 7< Ertrag: Die Menge an verwertbaren Produktionseinheiten, die beim Herstellungsprozess entstehen.

Iwata:

Wenn man das gleiche Ergebnis durch Bemalung erreichen wollen würde, müsste man erst die Deckschalen8 an bestimmten Stellen maskieren9, sie dann bemalen, abschließend wahrscheinlich noch eine UV-Schutzschicht auftragen, und diese ganzen Schritte mehrmals wiederholen. Wenn es zu Staubeinschlüssen kommen würde oder das Auftragen bei einem Arbeitsgang ungleichmäßig wäre, wäre das gesamte Gehäuse nicht mehr verwendbar. Je mehr Herstellungsschritte es gibt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Ertrag sinkt und das wirkt sich am Ende sehr deutlich auf die Kosten aus. 8 Deckschalen: Ein Teil des Gehäuses. Sie bedecken und schützen die Außenseite des Geräts.9 Maskieren: Das Abdecken bestimmter Teile eines Objekts, das bemalt werden soll, so dass diese Bereiche unbemalt bleiben.

Fujita:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Beim IMD-Verfahren sind die Farben bereits im Foliendruck vorhanden und die UV-Schutzschicht ist schon auf die Oberfläche aufgetragen, und das ist besser, um die Kosten möglichst niedrig zu halten. Kann man das so sagen?

Fujita:

Ja, genau! Noch mal danke für Ihre Erklärung! (lacht)

Iwata:

Ist dann alles glatt gelaufen, nachdem Sie sich für IMD entschieden hatten?

Fujita:

Nein, ganz so einfach war es nicht. Die Folie ist sehr dünn; an der rückseitigen Stelle, wo der Kunststoff eingegossen wird, ist die Folie deshalb angeschmolzen und hat sich verzogen.

Iwata:

Ah, sie hat sich wegen der Hitze des Kunststoffes verzogen

Fujita:

Ja. Es ist eine sehr spezielle Methode; während der Testphase sind also alle möglichen Probleme aufgetaucht. Wir ließen den Hersteller in die Fabrik nach China kommen, um sich die Probleme selber anzusehen, und beim Foliendesign haben wir darüber nachgedacht, sie schon im Vorfeld so zu formen, dass die Verzerrungen bei der Massenproduktion ausgeglichen werden. Wir haben bis ungefähr zwei Wochen vor dem Anfang der Massenproduktion darüber diskutiert und es dann irgendwie doch noch rechtzeitig geschafft.

Iwata:

Normalerweise sollte man zu diesem Zeitpunkt solche Dinge nicht mehr machen ... aber bei Ihnen war es so.

Fujita:

Genau. (lacht trocken)

Iwata:

Dem fertigen Produkt sieht man diese Schwierigkeiten nicht an. Wenn man etwas Neues probiert, läuft das aber eigentlich nie ohne Probleme ab.

Fujita:

Ja, so war es bei uns auch.

Iwata:

Aber jetzt sieht das Ergebnis des IMD-Verfahrens toll aus und die Gewichtsbalance stimmt, die Kosten waren also nicht der einzige Faktor.

Miyatake:

Richtig. In dieser Hinsicht, und auch was das Design betrifft, wollten wir den Spielern ein hochwertiges und gutes Produkt bieten, das auch günstig ist. Deshalb habe ich seit der ersten Abnahme des Designs auch immer die Kosten überschlagen und diese Informationen an den Rand der verschiedenen Entwürfe geschrieben.

Iwata:

Stimmt. Das war wie bei einer Kalorientabelle, die man manchmal auf Speisekarten sieht.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich würde mich wirklich freuen, wenn sich die Leute selber einen Eindruck vom Ergebnis verschaffen würden.