3. Anspannung und Erleichterung

Iwata:

Wenn man diesen Sachverhalt etwas genauer betrachtet, fällt auf, dass Fans anfangen, sich mit den Produkten einer Firma zu identifizieren und diese zu schätzen lernen, wenn sie zu dieser Organisation hinzustoßen. Dann unterscheiden sich ihre Einstellungen stark von denen anderer Leute. Das ist heutzutage eine Herausforderung für viele Software-Entwicklungsteams. Bei Capcom habe ich allerdings nicht so sehr diesen Eindruck. Sie bewahren den grundlegenden Anreiz des Spiels, ohne sich über sein grundlegendes Wesen unschlüssig zu sein.

Kawata:

Ja. Wir haben ein paar unterschiedliche Stile ausprobiert, aber wir sind uns unserer Stärken und Schwächen bewusst. Wir versuchen, die Bereiche weiterzuentwickeln, in denen unsere Stärken liegen.

Iwata:

Ein Team, das von sich sagen kann: “Das ist unsere Stärke”, hat etwas. Ich höre oft, dass Spiele aus Japan in der übrigen Welt heute weniger Anklang finden als früher. Aber die Reaktionen auf Resident Evil sind weiterhin in der ganzen Welt sehr positiv.

Kawata:

Unsererseits empfinden wir die Nintendo-Spiele als so ausgereift, dass wir immer versuchen, von ihnen zu lernen.

Iwata:

Es gibt ja alle möglichen Formen von Unterhaltung. Aber es besteht ein feiner Unterschied dazwischen, Spiele mit Stabilität zu produzieren und in eine Sackgasse zu geraten. Wenn Sie immer das gleiche machen, werden die Leute diesem irgendwann überdrüssig. Machen Sie etwas absolut Bequemes, dann werden sie sagen: „Das ist doch schon wieder das gleiche.“ Sind Sie allzu experimentierfreudig, dann werfen die Leute Ihnen vor, Sie hätten zu viel verändert. Mit diesem Dilemma haben alle Entwickler zu kämpfen, die Spiele für eine Serie machen.

Kawata:

Das stimmt.

Iwata:

Allmählich übernimmt bei Nintendo eine neue Generation die Entwicklung der Super Mario Bros.-Serie14. Wenn die Team-Mitglieder der verschiedenen Generationen zusammenkommen, dann sprechen sie über das Wesen von Mario. Das gleiche gilt für die Legend of Zelda-Serie15. Ich bin mir sicher, dass auch Resident Evil sein eigenes Wesen hat und dass mit dem Generationswechsel immer mehr Leute beteiligt werden, die neue Wesenszüge einbringen. Wie würden Sie das Wesen von Resident Evil beschreiben? 14 Super Mario Bros.-Serie: Das erste Spiel der Serie wurde in Japan im September 1985 für das Family Computer (Famicom) System veröffentlicht.15 The Legend of Zelda-Serie: Das erste Spiel wurde in Japan im Februar 1986 für das Family Computer Disk System veröffentlicht.

Kawata:

Mit einem Wort: „Angst“. Aber Angst allein trifft es nicht. Ich denke, dass Resident Evil die Leute über einen so langen Zeitraum begeistert hat, weil es uns gelungen ist, Spielelemente wie Grafik und Sound in so hoher Qualität anzubieten. Ich denke, mit Resident Evil: Revelations haben wir die Möglichkeit, ein breiteres Publikum anzusprechen, da es sich um ein ganz neues Spiel außerhalb der Fortsetzungsserie handelt.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben vorhin über Gegensätze gesprochen. Das Spiel vermittelt einen starken Kontrast zwischen Anspannung und Erleichterung. Wenn die Angst kein Ende nähme, würde das Spiel wohl auch nicht so viel Spaß machen. (lacht)

Kawata:

Sie würden nicht weiterspielen wollen.

Iwata:

Interessant ist auch, dass so viele Frauen gesagt haben, dass ihnen das Spiel nicht gefällt, weil es zu furchterregend sei, dabei aber den Controller nicht losließen und weiterspielten. Ich frage mich, warum das so oft vorkommt. Vielleicht liegt darin das Geheimnis des Erfolgs von Resident Evil.

Kawata:

Vielleicht haben Frauen eine höhere Toleranzgrenze für Horror (lacht). Viele Filme und Comic-Romane sind auf Frauen zugeschnitten. Der Reiz von Resident Evil und der Reiz des Horror-Genres im Allgemeinen bestehen in der Angst vor dem Unbekannten. Der Spielspaß wird zum Teil durch das Treffen und Bekämpfen von Gegnern ausgemacht. Aber der wirkliche Nervenkitzel eines Horrorspiels liegt genau davor. Das ist diese gruselige Atmosphäre, in der man denkt: „Na, springt da nicht gleich etwas hervor ...“

Iwata:

Der gruseligste Teil ist der bis zum Angriff.

Kawata:

Ja. Es sieht so aus, als ob etwas hervorspringt, aber das ist nicht immer der Fall. Diese Unsicherheit macht süchtig! (lacht)

Iwata:

Ja, das ist einfach gruselig. Gruselig zwar, aber man will einfach nicht aufhören. Ich glaube, das hängt mit der Erleichterung zusammen, von dieser Angst befreit zu werden.

Iwata Asks
Kawata:

Ja. Wir beobachten die Art und Weise, wie die Spieler ihre Angst entladen. Zum Beispiel wenn sie anschießend mit ihrer Pistole herumballern. Auch in diesem Rhythmus ist der Gegensatz spürbar.

Iwata:

Ich frage mich, ob die Serie über all diese Jahre hinweg bestehen konnte, weil das Team das Horror-Genre besser verstanden hat als andere Teams. Mir scheint, dass es sich um eine tief im Team verwurzelte Tradition oder eine ihm eigene Stärke handelt, die das Wesen von Resident Evil weitergeführt und genährt hat. Da man früher durch den unbeweglichen Hintergrund eingeschränkt war, kam es zu dem Blickwinkel durch eine feste Kamera in einem Raum. Auf dieser Basis wurden die Resident Evil-Spiele bis zum heutigen Tage aufgebaut. Heute haben die Spiele weit mehr Funktionen: Der Kontrast zwischen Anspannung und Erleichterung wurde verstärkt, und die Spiele sind zudem recht dynamisch geworden.

Kawata:

Ich habe gehört, das beste Spiel des Entwicklungsteams war eines, bei dem alle Level in 3D waren, wie bei Resident Evil 4. Leider konnten mit der damaligen Hardware noch nicht die besten Grafiken erzeugt werden. Daher bekam das Spiel am Ende doch eine feste Kamera.

Iwata:

Mit Resident Evil 4 hat sich der Stil sehr stark verändert. Die Fans waren total begeistert. Eine langjährige Franchise ist selbst dann größeren Veränderungen unterworfen, wenn sie ihren Wurzeln treu bleibt. Und ich glaube, das ist bei Resident Evil gut gelungen.

Kawata:

Ich war nicht unmittelbar an der Entwicklung von Resident Evil 4 für die Nintendo GameCube-Konsole beteiligt. Aber vielleicht war das auch gut so. So konnte ich die Entwicklung im Gegensatz zum Entwicklungsteam von einem objektiven Standpunkt aus beobachten. Der Direktor hat seine festen Vorstellungen, die Team-Mitglieder gingen auf all die schwierigen Anforderungen ein und der Zeitplan war sehr eng. Ich hatte den Eindruck, dass es ein herausragendes Spiel werden würde. Es war so, als würde ein Wunder geschehen.

Iwata Asks
Iwata:

Von außen können Sie den Verlauf des Projekts besser beurteilen.

Kawata:

Richtig. Die Teammitglieder fragten mich immer: „Bringt das Spiel Spaß?“ Sie nahmen immer weitere Anpassungen am Spiel vor. Daher brauchten sie jemanden, der die Dinge objektiv beurteilte und der ihnen sagte, ob das, was sie machten, Spaß brächte oder nicht.

Iwata:

Wie kam es Ihrer Meinung nach zu diesem Wunder?

Kawata:

Zum einen, glaube ich, waren unsere Ingenieure unglaublich an das Nintendo GameCube-System gewöhnt. Es war immer leicht, etwas für diese Hardware zu entwickeln, und wir konnten von unserem Know-how mit Resident Evil profitieren. Und auch das Team selbst entwickelte sich sehr gut. Aber allem voran waren die Einsatzfreude und das angeborene Talent von unserem Direktor, Mr. (Shinji) Mikami, einfach großartig. Und das ergab mit der Qualität des Teams und dem Timing der Entwicklung eine sehr gute Mischung.

Iwata:

Um an dem Spiel eine so große Veränderung vorzunehmen, mussten Sie Ihre bisherigen Methoden ablegen. Das muss beunruhigend gewesen sein. Diejenigen, die dieses Wunder erlebt haben, müssen ihre Chancen, so etwas miterleben zu können, erhöht gesehen haben, denn es ist unglaublich wichtig, daran zu glauben, dass das Unmögliche möglich werden kann. Die grundlegende Veränderung, die von Resident Evil 4 ausging, war eine wichtige Herausforderung, die die künftige Stärke der Franchise bestimmt hat.

Kawata:

Ja. Die Entwickler waren entschlossen, eine vollständige Veränderung herbeizuführen. Bei der Entwicklung eines Videospiels ist es wichtiger als alles andere, eine klare Vorstellung von seinen eigenen Zielen zu haben. Was ja auch auf die Herstellung von allem anderen zutrifft.