4. Streit kann nützlich sein

Hayashi:

Wir haben bei "DEAD OR ALIVE" auch darauf geachtet, dass kein Knopfdruck wirkungslos bleibt. Wenn die Spieler einen Knopf drücken, sind ihnen die Umstände der Entwickler egal; deshalb sollen die Spieler die Charaktere immer so steuern können, wie sie möchten.

Iwata:

Es soll also niemand sagen: "Wenn man in dieser Situation einen Knopf drückt, reagiert das Spiel gar nicht."

Hayashi:

Genau. Das ist eines der ungeschriebenen Gesetze in unserem Team.

Iwata:

Diesen Anspruch teilt das gesamte Kernteam von Team NINJA. Wenn man Videospiele entwickelt, spricht man oft darüber, dass das Spiel nicht auf jeden Knopfdruck des Spielers reagieren kann, weil die Animationen nicht so schnell ineinander übergehen können. (lacht)

Hayashi:

Es gibt Momente, in denen man wegen des Spielablaufs bestimmte Steuerungselemente nicht benutzen kann. Aber wenn die Spieler versuchen, etwas zu steuern, dann scheint ihnen das in der entsprechenden Szene eben angebracht, und dann muss das Spiel auch darauf reagieren. Ich sage immer, wenn man nicht möchte, dass die Spieler Knöpfe drücken, muss man es ihnen deutlich vermitteln.

Iwata:

Das hat auch Einfluss darauf, ob ein Spiel beim Spieler Stress auslöst oder nicht. Es macht einen Unterschied für den Gesamteindruck des Spiels, ob man dieses Prinzip umsetzt oder nicht - nämlich den Unterschied, ob man beim Spielen ein gutes oder ein schlechtes Gefühl hat.

Iwata Asks
Hayashi:

Ja. Wir achten sehr genau darauf, dass die Spieler nicht im falschen Moment Knöpfe drücken wollen.

Iwata:

Ist Team NINJA so aufgebaut, dass alle solche Regeln und Einstellungen offen mitteilen und besprechen? Oder gibt es jemanden, der die Qualität im Auge hat und seine Meinungen dazu abgibt?

Hayashi:

Es gibt neben mir auch noch einige andere Leute, die alles im Blick haben.

Iwata:

Wann haben Sie die Fähigkeit dazu entwickelt?

Hayashi:

Während meines zweiten oder dritten Jahres bei der Firma habe ich an "Ninja Gaiden" mitgearbeitet, und als die Meinung meiner älteren Kollegen und meine eigenen Ansichten im Spiel umgesetzt wurden, machte das Spiel ab der Hälfte der Entwicklungszeit auf einmal großen Spaß. Wir haben alle Probleme gelöst, ohne eine Zeile des Programm-Codes zu verändern, und nur die Bewegungen angepasst.

Iwata:

Oh. Manchmal funktioniert alles einfach nicht, weil das Timing zwischen den Bewegungen nicht stimmt. Das ist eine wichtige Erfahrung für jemanden, der so jung ist.

Hayashi:

Ja, den Eindruck hatte ich auch.

Iwata:

Es ist ja eher ungewöhnlich, dass jemand in seinem zweiten oder dritten Jahr in der Spieleindustrie die Gelegenheit hat, diese Erfahrung zu machen - egal, wie hart man gearbeitet hat.

Hayashi:

Das stimmt. Sie benutzen oft das Wort "Schicksal" und ich habe auch das Gefühl, dass das Schicksal Einfluss auf mein Leben und viele andere Dinge hat. Ich achte auch sehr darauf, meine Beziehung zu den Leuten in meiner Umgebung richtig wertzuschätzen.

Iwata:

Wenn man als Gruppe an einem Projekt arbeitet, hat man ja Einflüsse von verschiedenen engagierten Mitarbeitern. Iwata fragt - Metroid: Other M konnte ich deutlich erkennen, dass Sie alle engagierte Entwickler sind. Die Mitglieder sehr engagierter Gruppen haben aber auch häufiger Konflikte miteinander, wenn sie besonders hart arbeiten müssen. Wie überwinden Sie solche Situationen?

Hayashi:

Oh, dann streiten wir uns einfach! (lacht)

Iwata Asks
Iwata und Hayashi:

(lachen)

Iwata:

Wirklich? (lacht) Man hält sich also nicht zurück, unabhängig von der beruflichen Position? Sie lösen Konflikte, indem Sie sie offen austragen?

Hayashi:

Genau. Wir geraten schon aneinander, aber wir wollen bei der Entwicklung eines Spiels alle stolz auf unser Produkt sein, deshalb läuft die Entwicklung auch immer gut. Wir kommen direkt zur Sache, ich kann Streit bei der Arbeit also nur empfehlen! (lacht)

Iwata:

Sie empfehlen Streit? (lacht)

Hayashi:

Oh, aber keinen schlimmen Streit, sondern Meinungsaustausch: "Ich finde es so am besten" und "Nein, das finde ich aber anders besser."

Iwata:

Sie sprechen offen Ihre Meinung aus, und wenn andere Leute abweichende Meinungen haben, legen Sie alle Karten auf den Tisch und sagen: "Wir müssen das jetzt klären!" Wie passend für ein Team, das Kampfspiele entwickelt! (lacht)

Iwata und Hayashi:

(lachen)

Hayashi:

Wenn ein Projekt abgeschlossen und gut geworden ist, kann man sich mit einem positiven Gefühl an diesen Streit zurückerinnern, deshalb halte ich auch an dieser Methode fest.

Iwata:

Es ist eine wertvolle Erinnerung, wenn man am Ende auch ein Produkt erhält, das bei den Fans gut ankommt, selbst wenn die Entwicklung eine Herausforderung war und es im Team zu Spannungen gekommen ist. Das bestätigt also noch mal, wie wichtig eine gute Landung für ein Projekt ist.

Hayashi:

Das sehe ich auf jeden Fall so.

Iwata:

Es ist wirklich wichtig, dass man ein Projekt gut auf die Landebahn bringt - um eben eine gute Verbindung zum Endergebnis zu haben. Trotz meiner Bemühungen konnte ich meine Projekte nicht immer gut landen. Und wenn ich an die Projekte denke, bei denen es nicht geklappt hat, habe ich sehr gemischte Gefühle. Man hätte es bestimmt irgendwie hinkriegen können, deshalb schaue ich dann immer mit etwas Bedauern zurück.

Hayashi:

Unsere Mitarbeiter streiten sich wirklich viel, aber aus irgendeinem Grund nehmen wir uns dann alle an der Hand und sagen: "Das ist doch gut gelaufen!", wenn ein Projekt vorbei ist. Wenn dann das nächste Projekt losgeht, kommt die nächste Streitrunde ... Und diesen Zyklus wiederholen wir immer wieder. Es sieht vielleicht so aus, als ob wir uns nicht miteinander verstehen würden, aber wir sind eigentlich eine sehr eng verbundene Gruppe! (lacht)