4. Alle sollten wissen, es ist ein guter Pilz!

Iwata:

Was waren Ihre anfänglichen Überlegungen, als Sie an "Super Mario Bros." für das Famicom gearbeitet haben?

Miyamoto:

Nach "Mario Bros." kam eine ziemliche Menge an Spielen von verschiedenen Firmen heraus, bei denen Figuren springen mussten. Ich hatte aber das Gefühl, Sprungspiele, oder Jump'n'Runs, waren unsere Idee.

Iwata:

In "Donkey Kong" kam Springen vor, genauso in "Mario Bros.", Sie hatten also das Gefühl, Nintendo war der Urheber dieser Art von Spielen.

Miyamoto:

Ja, das hatte ich. Ich bin sogar so weit gegangen und habe mir überlegt, dass das Springen in Videospielen eine so originelle Idee war, dass sie patentiert werden sollte! Doch wie dem auch sei, ich dachte: "Also gut, ich lasse nicht zu, dass diese anderen Spiele uns die Butter vom Brot nehmen!" (lacht) Wir haben Tests durchgeführt, bei denen eine große Figur vor dem Hintergrund eines blauen Himmels gesprungen ist...

Iwata:

Damals hatten Videospiele meistens einen schwarzen Hintergrund.

Miyamoto:

Zur damaligen Zeit wollten Videospiele-Designer den schwarzen Hintergrund beibehalten, weil er die Augen der Spieler weniger ermüdete. Ich hatte jedoch das Gefühl, dass die Leute es langsam satt hatten und dachte mir, es wäre nicht schlecht, eine Primärfarbe für den Hintergrund zu wählen, die zudem variiert. Wir nutzten die technischen Möglichkeiten des Famicom-Systems bis zum Äußersten und haben uns entschieden, "Super Mario Bros." auf dem Konzept aufzubauen, dass eine große Figur eine Welt zu Lande, zu Wasser und in der Luft bereist.

Iwata:

Das Spiel fand auf dem Boden, im Wasser und in der Luft statt, und es gab Untergrundabschnitte. Haben Sie von Anfang an entschieden, dass es eine große Figur sein sollte, die dieses Terrain durchstreift?

Miyamoto:

Wir haben die Entscheidung so gut wie fest getroffen. Eine große Figur, die auf dem Boden läuft...

Iwata:

...und im Wasser schwimmt.

Miyamoto:

In punkto Spielstruktur ist das Schwimmelement wie in

Video: "Balloon Fight"

Was waren Ihre anfänglichen Überlegungen, als Sie an "Super Mario Bros." für das Famicom gearbeitet haben?
"Balloon Fight" 16. 16 Die Arcade-Version des Actionspiels "Balloon Fight" erschien 1984. Ein Jahr später erschien eine Famicom-Version in Japan.

Iwata:

Ach ja, stimmt. Genauso ist es.

Miyamoto:

Da "Balloon Fight" schon auf dem Markt war, wurde das Steuerungssystem ausgiebig getestet. Für den Himmel hatten wir Sun Wukong (der König der Affen, Anm. d. Red.) im Sinn, der auf Wolken reitet.

Iwata:

Und was steckte hinter der Idee, eine große Figur zu verwenden?

Miyamoto:

Wir haben mit Tests begonnen, um herauszufinden, wie es sich für den Spieler anfühlen würde, einen doppelt so großen Mario zu steuern. Die Ergebnisse waren sehr positiv und so haben wir weiter an dieser Idee gearbeitet. Als wir aber festgestellt haben, dass es zufriedenstellender ist, wenn Mario nur in Teilen des Spiels größer ist, haben wir uns entschieden, auch einen kleinen Mario zu entwickeln.

Iwata Asks
Iwata:

Indem er einen Pilz aufnimmt, wächst Mario zu Super Mario heran. Doch, warum ausgerechnet ein Pilz?

Miyamoto:

Ja, der Pilz... Wenn Sie an das Wunderland denken, haben Sie bestimmt auch Pilze im Kopf, nicht wahr? (lacht)

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Vor einiger Zeit wurde ich interviewt und ich habe über "Alice im Wunderland" gesprochen. Offenbar gab es aber ein paar Missverständnisse und seitdem wird behauptet, ich wurde von "Alice im Wunderland" beeinflusst. Das war nicht der Fall. Es ist nur, es gab schon immer eine Verbindung zwischen Pilzen und magischen Welten. Deshalb habe ich entschieden, dass Mario einen Pilz benötigt, um Super Mario zu werden.

Iwata:

Die Pilze wachsen nicht einfach so im Boden, sondern bewegen sich. Woher stammt diese Idee?

Miyamoto:

Nun ja, in Spielen kann man entweder Objekte haben, die der Figur im selben Tempo, langsamer oder schneller folgen. Diese Geschwindigkeit macht den Unterschied zwischen Spaß und Frust aus. Wir haben unzählige Tests durchgeführt und die Ergebnisse analysiert, und ich war felsenfest überzeugt, dass es wirklich unterhaltsam ist, wenn man etwas jagt, dass ein wenig langsamer ist als man selbst.

Iwata:

Man kann Spaß daran haben, etwas hinterherzujagen.

Miyamoto:

Oh, ja. Es gab da allerdings ein Problem. Beim Spielen trifft man gleich zu Beginn auf einen Gumba, und der sieht aus wie ein Pilz.

Iwata:

Ja, er sieht ihm wirklich sehr ähnlich.

Miyamoto:

Wenn man also einen Block trifft und etwas herausspringt, das wie ein Gumba aussieht...

Iwata:

Läuft man weg.

Miyamoto:

Genau, man macht sich aus dem Staub. Das hat uns echt Kopfzerbrechen bereitet. Wir mussten irgendwie gewährleisten, dass der Spieler versteht, dass es etwas Gutes ist. Deshalb sorgten wir dafür, dass der Pilz sich dem Spieler nähert.

Iwata:

Ach, stimmt. Wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt und keine Vorkenntnisse besitzt, läuft man in einen Gumba hinein und verliert gleich einen Versuch.

Miyamoto:

Ja, deshalb mussten wir den Spielern auf natürliche Art und Weise klarmachen, dass sie ihnen mit Springen ausweichen sollen.

Iwata:

Und dann, wenn der Spieler dem Gumba aus dem Weg springen möchte, kommt es manchmal vor, dass sein Timing nicht stimmt und er stampft auf einen drauf. Auf diese Weise lernt er, dass er sie so besiegen kann.

Miyamoto:

So lange man auf sie draufstampft, braucht man vor den Gumbas keine Angst zu haben.

Iwata:

Wenn man aber dem ersten Gumba ausweicht und dann springt und einen Block erwischt, springt ein Pilz heraus und man bekommt einen Schock. Man sieht dann, dass dieses Ding nach rechts geht und denkt sich: "Ich bin in Sicherheit! Etwas Seltsames ist aufgetaucht, aber mir ist nichts passiert!" Natürlich, wenn er an der Röhre ankommt, macht der Pilz kehrt! (lacht)

Iwata Asks
Miyamoto:

Genau! (lacht)

Iwata:

Selbst, wenn man zu diesem Zeitpunkt in Panik gerät und versucht aus dem Weg zu springen, trifft man den Block über seinem Kopf. Und dann, gerade als man denkt, Mario hat sich verabschiedet, zittert er auf einmal und wächst! In diesem Moment mag man zwar nicht wirklich wissen, was passiert ist, aber man merkt wenigstens, dass man keinen Versuch verloren hat.

Miyamoto:

Aber man fragt sich, warum Mario auf einmal größer geworden ist.

Iwata:

Man springt und stellt fest, dass man höher springen kann und die Blöcke über sich zerstören kann, sehr schnell wird einem klar, dass er viel mächtiger geworden ist.

Miyamoto:

In diesem Moment erkennt man, dass der Pilz ein gutes Item ist.

Iwata:

Deshalb ist das Spiel so konzipiert, dass man,

Video: unabhängig von der Reaktion, sehr wahrscheinlich den Pilz aufnimmt.

Was waren Ihre anfänglichen Überlegungen, als Sie an "Super Mario Bros." für das Famicom gearbeitet haben?
unabhängig von der Reaktion, sehr wahrscheinlich den Pilz aufnimmt. .

Miyamoto:

Natürlich wollen wir auf diese Weise nur, dass der Spieler erkennt, dass dies kein Gumba ist.

Iwata:

Als mir zum ersten Mal klar wurde, dass das Spiel mit diesem Hintergedanken konzipiert wurde, war ich ganz schön beeindruckt. Wenn man das den Spielern erzählte, die nicht wussten, dass der Beginn von "Super Mario Bros." mit dieser Absicht entworfen wurde, waren die meisten baff.

Miyamoto:

Oh, wirklich?

Iwata:

Ich habe es mir nicht ausgedacht, aber ich habe ziemlich vielen Leuten davon erzählt, geprahlt, um genauer zu sein! (lacht)

Miyamoto:

(lacht) Diese Idee war im ursprünglichen Design-Plan noch nicht enthalten. Sie ist uns im Verlauf der Entwicklung eingefallen. Glücklicherweise ist sie uns sehr gut gelungen...

Iwata:

Also stimmt es doch nicht, dass Sie alles vorhersehen können, bevor Sie Ihre Arbeit aufnehmen. Vielmehr arbeiten Sie Schritt für Schritt während der Entwicklung des Spiels an solchen Dingen, indem Sie sich möglicherweise denken: "Vielleicht funktioniert das besser so... Vielleicht sollte ich das anders machen..."

Miyamoto:

Ich bemühe mich stets, Spiele in einem systematischen Prozess zu entwickeln. Dabei sehe ich bestimmte Dinge objektiv oder versetze mich in die Rolle des Spielers.