3. "Das Spiel ohne Kumpel"

Iwata:

Wie haben Sie das Schwierigkeitsniveau des Herausforderungsmodus festgesetzt? In Ihrem Team gibt es doch nur gute Spieler?

Iwamoto:

(schüttelt den Kopf)

Iwata:

Hm, Mr. Iwamoto sah gerade so aus, als wolle er nein sagen. (lacht)

Alle:

(lachen)

Asuke:

Nun, das ist vielleicht schwer zu sagen, aber Mr. Iwamoto ist nicht sonderlich gut im Spielen von Mario-Spielen.

Takemoto:

Aber selbst wenn er auch nicht so gut ist, kann er sie doch bis zum Ende durchspielen.

Iwamoto:

Ja. Das kann ich schon. Ich persönlich finde mich gar nicht so schlecht…

Asuke:

Im Team gab es einige Leute auf dem Niveau von Mr. Iwamoto und ein paar, die kein Super Mario-Spiel zum Abschluss bringen können. Wir haben gemeinsam Anpassungen aufsteigend von einem niedrigen Niveau vorgenommen.

Iwata:

Dann war Mr. Iwamoto eine Art „Lackmus-Test“. (lacht)

Iwamoto:

Ja. Für das untere Ende. (lacht)

Iwata Asks
Asuke:

Die Top-Leute im Mario Club9 fungierten als „Lackmus-Test“ für die guten Spieler. Dabei stellte sich heraus, dass selbst diese Leute, das Spiel etwas anspruchsvoll fanden.9. Mario Club Co., Ltd.: Ein Team, das während der Entwicklung Tests und Debugging an der Nintendo Software durchführt.

Iwata:

Aber für die Mitglieder des Mario Clubs war es doch nur eine „kleine“ Herausforderung. (lacht)

Asuke:

Nein, dieses Mal war es schon ‘”eine große”.

Iwata:

Ach, wirklich?

Asuke:

In der Tat.

Iwata:

War das nicht ein Erfolgserlebnis für Sie, als Sie das hörten? Normalerweise ist es doch schwer, ein Spiel mit einem so hohen Schwierigkeitsniveau zu gestalten.

Asuke:

Ja. Aber es bringt auch nichts, wenn niemand das Spiel bis zum Ende durchspielen kann. Daher versuchten wir, es nicht allzu schwierig zu machen.

Takemoto:

Doch selbst die Tester von Nintendo of America sagten; „Wir schaffen das nicht!“ (lacht)

Iwata:

Oh, Dann gab sich also die gesamte Riege der Meistertester aus Amerika geschlagen?

Asuke:

Ja. Wir erhielten eine E-Mail mit dem Wortlaut: „Ist das wirklich bis zum Ende zu schaffen?“

Iwata:

Sie dachten also, es gäbe einen Fehler im Spieldesign.

Takemoto:

Ja. Daher schickte ich ein Video nach Amerika, das bewies, dass man das Spiel bis zum Ende durchspielen konnte.

Asuke:

Am folgenden Tag erhielten wir die Antwort: „Sorry, jetzt ist es uns gelungen.“ (lacht)

Iwata:

Oh, dann lag es also nicht an deren Fertigkeiten.

Asuke:

Nein. Um eine Goldmedaille zu erhalten, muss man das Spiel in einer gewissen Art und Weise spielen.

Iwata:

In dieser Hinsicht verhält sich das Super Mario-Actionspiel dann schon wie ein Puzzlespiel.

Asuke:

Ja. Gelingt einem eine Herausforderung im Herausforderungsmodus, dann kann man einen Film aufnehmen und abspeichern. Sieht man sich den Film eines guten Spielers an, erkennt man dort Stellen wieder, an denen man selbst nicht weiterkam.

Iwata:

Daran sieht man, dass es tatsächlich möglich ist, dorthin zu gelangen.

Asuke:

Ja, das lernt man. Wenn man es dann erneut ausprobiert, gelingt es.

Iwata:

Dann kann man sich also durch das Ansehen der Videos guter Spieler schnell verbessern.

Iwata Asks
Asuke:

Ja. Bei New Super Mario Bros. Wii hat das Entwicklungsteam eigene Videos als Super-Assistenten mit eingebaut. Dieses Mal wollten wir eine andere Form der Ansicht einbauen.

Iwata:

Mit anderen Worten: „Darauf können Sie sich freuen.“

Asuke:

Ja! (lacht) Aber um noch mal auf den Herausforderungsmodus zurückzukommen: dieses Mal gibt es Boost-Modus-Herausforderungen für zwei Spieler. Bei diesen Aufgaben braucht man zur Unterstützung einen Kumpel für Dinge, die man nicht allein hinkriegt.
(Anmerkung der Redaktion: In der japanischen Version heißt dieser Modus „Kumpelmodus-Herausforderungen.“)

Iwata:

Mit anderen Worten sind hierfür zwei Leute erforderlich. Und es müssen zwei Leute sein, die sich gut verstehen.

Asuke:

Das stimmt. Wenn einem zunächst etwas misslingt, beginnt man vielleicht zu zanken und sagt dann: „Das ist nur deine Schuld!“

Iwamoto:

Aber wenn sich der Erfolg einstellt, kommt man plötzlich wieder sehr gut miteinander aus! (lacht)

Takemoto:

Wenn zwei gute Spieler zusammenspielen, denkt der Kamerad am GamePad wahrscheinlich: „Ich wette, er möchte, dass ich hier einen Block hinsetze“, und dann platziert er den Block dort. Und der Mario-Spieler wiederum kann die Gedanken des anderen erraten und denkt sich: „Er wird wohl einen Block dorthin gelegt haben.“

Asuke:

Es macht wirklich Spaß, wenn die beiden Spieler miteinander harmonieren. Und wechseln sich der Spieler und sein Kumpel am GamePad ab und sehen einander jeweils beim Spielen zu, dann werden sie sehr schnell Fortschritte machen. Spielen zwei fortgeschrittene Spieler zusammen, kann man ein unglaubliches Spiel beobachten.

Iwata Asks
Takemoto:

Ein Problem der Boost-Modus-Herausforderungen ist allerdings, dass man für sie unbedingt zwei Leute braucht. Wir wollten aber nichts erstellen, das ein Einzelspieler nicht auch allein zum Abschluss bringen kann, wenn er diesen Wunsch hegt.

Asuke:

Doch dann sahen wir einem gewissen Programmierer dabei zu, wie er nur so auf den Tasten herum tippte und ganz allein die Herausforderungen im Boost-Modus meisterte.

Iwata:

Wie ging das?

Asuke:

Man halt die Wii-Fernbedienung mit beiden Händen und…

Iwamoto:

Etwa so.

Takemoto:

Und man berührt den Bildschirm mit dem rechten Mittelfinger…

Asuke:

(klopft mit dem Mittelfinger auf den Tisch) Etwa so.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, man hält also die Wii-Fernbedienung mit beiden Händen und tippt anschließend mit der Fingerspitze des rechten Mittelfingers auf den Bildschirm des Wii U GamePads. (lacht)

Iwamoto:

Das nennen wir „Das Spiel ohne Kumpel.”

Alle:

(lachen)

Asuke:

Dieser Programmierer hat all die Goldmedaillen für die Herausforderungen im Boost-Modus ganz allein gewonnen.

Iwata:

Das ist ja ganz hervorragend!

Asuke:

Er konnte die Blöcke ganz beliebig platzieren, weil er ja ganz allein spielte.

Iwata:

Er hat bewiesen, dass man das Spiel auch ganz allein bewältigen kann.

Takemoto:

Ja. Dank ihm zerstreuten sich dann unsere Bedenken.