6. Das direkte Live-Gefühl

Iwata:

Sie haben diesmal auch einige neue Dinge ausprobiert, die die Kommunikationsfunktionen des Systems nutzen.

Amano:

Ja. Mit der StreetPass13-Funktion kann man die Münzrausch-Daten austauschen. Man kann Münzrausch ja in kurzer Zeit wiederholt spielen und je besser man die Level kennt, desto mehr Münzen kann man sammeln. Auf eine Art ist das wie die Essenz der typischen Super Mario-Elemente. 13 StreetPass: Wenn diese Funktion eingeschaltet ist, können die Benutzer, die ihr Nintendo 3DS-System unterwegs dabei haben, bestimmte Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Benutzern austauschen, denen sie z. B. auf der Straße begegnen und die StreetPass ebenfalls aktiviert haben.

Iwata:

Deshalb haben Sie es so gemacht, dass man mit der Anzahl gesammelter Münzen wetteifern kann, so wie man sich in "Mario Kart" um die besten Zeiten bemüht.

Amano:

Ja. Man kann versuchen, die Bestzeiten der Leute zu unterbieten, denen man auf der Straße begegnet ist, und wenn man das schafft, erhält man nicht nur die Münzen, die man sich selber geschnappt hat, sondern man bekommt auch eine Kronenmünze als Bonus.

Iwata:

Und was passiert, wenn man es nicht schafft?

Amano:

Selbst wenn man es nicht schafft, kann man die einfache Anzahl der gesammelten Münzen behalten, wenn man alle drei Level absolviert hat. Man kann also schon weitere Münzen bekommen, wenn man einfach mit den Spieldaten spielt, die man über StreetPass erhalten hat. Auch die Personen, die nicht so gut bei Mario-Spielen sind, können so eine ganze Menge Münzen sammeln, wenn sie über StreetPass mit jemandem Daten austauschen, der schon sehr gut ist.

Iwata:

StreetPass ist also eine weitere Methode, um auf eine Million Münzen zu kommen.

Amano:

Genau richtig! Und über die SpotPass14-Funktion kann man herausfinden, wie viele Münzen die anderen Leute schon gesammelt haben. 14 SpotPass: Wenn man diese Funktion des Nintendo 3DS-Systems aktiviert, erhält man verschiedene Informationen und andere Inhalte, sobald man sich in der Nähe eines drahtlosen Internet-Zugangspunktes befindet.

Tezuka:

So können die unterschiedlichen Regionen und Länder miteinander wetteifern.

Iwata:

Die Spieler können also vergleichen: „Schaut mal, wie viele Münzen die Leute in Amerika schon haben! Japan muss sich ranhalten!”

Amano:

Ja. Wir sind gerade im Entscheidungsprozess, wie wir das präsentieren. Ich spreche noch einmal mit Mr. Tezuka darüber, weil ich es wirklich gerne umsetzen möchte.

Iwata:

Was auch noch aussteht, ist die Bereitstellung zusätzlicher Level über die Kommunikationsfunktionen.

Iwata Asks
Amano:

Richtig.

Iwata:

Mr. Miyamoto und ich haben schon viel darüber diskutiert, wie wir zu zusätzlichen kostenpflichtigen Inhalten für Einzelhandels-Versionen stehen. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass wir so etwas anbieten könnten, so lange klar wäre, dass wir den Kunden den Vorschlag machen, für unsere zusätzliche kreative Arbeit zu bezahlen. Bei einer internen Besprechung im letzten Jahr hat Mr. Miyamoto sogar das Beispiel gewählt, zusätzliche kostenpflichtige Level für Mario-Spiele zum Download anzubieten. Ich habe unsere Grundeinstellung dazu auch schon öffentlich vertreten. Aber unabhängig von unseren Diskussionen hatten Sie, Mr. Amano, ganz eigene Beweggründe, zusätzliche Level umzusetzen.

Amano:

Es ist ja nicht das erste Mal, dass zusätzliche Level für ein Super Mario-Spiel angeboten werden. Ich war auch an "Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3"15 beteiligt und da gab es auch eine Möglichkeit, zusätzliche Level zu erhalten. 15 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3: Der europäische Name eines Action-Spiels, das in Japan im Juli 2003 für das Game Boy Advance-System veröffentlicht wurde. Der ursprüngliche japanische Name des Spiels war "Super Mario Advance 4".

Iwata:

Man konnte zusätzliche Level spielen, wenn man den Nintendo e-Reader16 verwendet hat. 16 Nintendo e-Reader: Ein Zubehör für das Game Boy Advance-System. Wenn man damit einen zweidimensionalen Strichcode auf einer e-Reader-Karte eingelesen hat, konnte man auf Minispiele zugreifen und neue Inhalte freischalten.

Amano:

Richtig. Das haben wir gemacht, weil wir bei Super Mario-Spielen meistens Level umsetzen, die für jeden spielbar sind, weil eben auch so viele Leute das Spiel ausprobieren möchten.

Iwata:

Aber wenn man das so macht, dann hört man von den erfahrenen Spielern manchmal: „Dieses Super Mario-Spiel ist keine echte Herausforderung!”

Amano:

Genau. Deshalb haben wir für "Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3" wirklich schwierige und herausfordernde Level erstellt, die wir später anbieten wollten. Ich habe sie selbst gespielt und hatte sehr viel Freude daran. Ich dachte: „Ich würde mir wünschen, dass noch mehr Leute Spaß daran haben könnten.”

Iwata:

Zu dieser Zeit musste man den Nintendo e-Reader aber noch separat kaufen.

Amano:

Deshalb haben auch nicht so viele Leute Spaß an den zusätzlichen Levels haben können, wie ich gehofft hatte, aber ich persönlich war total begeistert! Das war vor ungefähr neun Jahren und seitdem dachte ich immer, dass ich so etwas irgendwann noch einmal machen will.

Iwata Asks
Iwata:

Seit neun Jahren stehen also zusätzliche Level auf Ihrer Wunschliste.

Amano:

Stimmt! Diesmal ging es damit los, als man mir dieses Super Mario-Spiel für Nintendo 3DS angeboten hat und ich zu Mr. Tezuka gesagt habe: „Ich will auf jeden Fall zusätzliche Level anbieten!”

Iwata:

Ich hatte Mr. Tezuka auch darum gebeten, über die digitale Bereitstellung von zusätzlichen Mario-Levels nachzudenken. Ich hatte das Gefühl, wenn wir an zusätzlichen kostenpflichtigen Inhalten arbeiten würden, dann müsste es bei einem Spiel wie Mario sein, an dem jeder Spaß haben kann. Sonst würde es an vielen Leuten einfach vorbeigehen.

Tezuka:

Ja. Was Mario-Spiele in 2D betrifft, kann der Spielinhalt ja deutlich verändert werden, indem man zusätzliche Level hinzufügt. Weil wir die „Mario-Paukschule" gegründet haben, hatten wir diesmal glücklicherweise doppelt so viele Mitarbeiter, die Level entwerfen konnten. Auch in dieser Hinsicht habe ich die Verbindung von Mario-Spielen und dem Konzept von zusätzlichen Inhalten für sinnvoll gehalten. Ich habe damit angefangen, den Mitarbeitern schon früh zu vermitteln, dass das Ganze eine bedeutungsvolle Sache wäre und wir uns wirklich etwas Gutes einfallen lassen sollten, weil es um Super Mario ging.

Iwata:

Mr. Amanos Wunsch, zusätzliche Level anbieten zu können, traf im richtigen Moment auf meinen Gedanken, dass es ein Super Mario-Spiel sein sollte, bei dem wir so etwas probieren. Außerdem konnten wir so ein Vorhaben firmenintern überhaupt erst realisieren, weil wir jetzt die „Mario-Paukschule" aufgebaut hatten.

Amano:

Wir haben über verschiedene Dinge nachgedacht und es gab eine Reihe von Möglichkeiten, wie wir zusätzliche Level hinzufügen konnten. Beim Münzrausch-Modus haben wir uns viel davon versprochen, deshalb wollten wir es damit versuchen.

Iwata:

Warum eignet sich der Münzrausch-Modus besonders für zusätzliche Level?

Ishikawa:

Also, in den Hauptlevels gibt es ja eine Handlung, deshalb ...

Iwata:

Aber wieder unsere vertraute Handlung. (lacht)

Ishikawa:

Genau. Prinzessin Peach wird entführt und man durchquert die Level, um es am Ende mit Bowser aufzunehmen. Wenn wir da noch zusätzliche Level hinzugefügt hätten, hätte die ganze Atmosphäre nicht mehr gestimmt.

Iwata:

Dann wäre das Ende nicht gut gewesen.

Ishikawa:

Richtig. Aber den Münzrausch-Modus kann man in kurzer Zeit wiederholt spielen, da ist das also die perfekte Fortsetzung.

Amano:

Wir denken aber gerade noch darüber nach und haben noch keine Inhalte umgesetzt.

Iwata:

Ach ja, Sie haben noch nicht mit der Umsetzung begonnen.

Amano:

Ja. Aber bald geht es los. Wir möchten noch das Feedback der Leute zum Spiel hören, bevor wir mit der Arbeit beginnen.

Tezuka:

Stimmt. Wir werden bei der Gestaltung der zusätzlichen Level auf jeden Fall berücksichtigen, was in den Hauptlevels gut ankommt.

Iwata:

Das ist diesmal ein wichtiger Punkt. Vor allem Mr. Miyamoto hat betont, dass wir bei der Gestaltung von zusätzlichen Inhalten darauf achten müssen, dass sich alles direkt und „live" anfühlt. Ich glaube, er hält das für eine Möglichkeit, bestimmten Bedenken vorzubeugen, z. B.: „Warum sind diese Inhalte nicht schon von vornherein im Spiel enthalten?!”

Amano:

Ja.

Iwata:

Deshalb ist es am besten, auf die Rückmeldungen der Spieler zu warten und zusätzliche Inhalte dann „live" zu gestalten und zu veröffentlichen.

Iwata Asks
Amano:

Ja. Wenn wir Zusatzlevel entwerfen, dann können die Spieler, die sie gespielt haben, über StreetPass auch Daten mit fremden Leuten austauschen, so dass die neuen Inhalte noch bekannter werden.

Iwata:

Dann geht es diesmal nicht so aus wie vor neun Jahren?

Amano:

Nein, das glaube ich nicht! Und was ich den Leuten, die immer gesagt haben, dass die Spielreihe bisher nicht so herausfordernd war, gerne mit voller Überzeugung versprechen möchte, ist, dass sie diesmal auch wirklich schwierige Level spielen können.

Iwata:

Aber die werden jetzt nicht alle teuflisch schwierig, oder?

Amano:

Nein, nein ... und außerdem möchte ich, dass wir nicht nur auf die Meinung der Fans hören und viele Zusatzlevel anbieten, sondern ich hoffe, dass wir auch noch spezielle Events veranstalten werden, an denen jeder teilnehmen kann.