4. ''Das gefällt mir nicht.''

Iwata:

Zusätzlich zu den Hauptlevels kann man diesmal auch den

Video: Münzrausch-Modus

Zusätzlich zu den Hauptlevels kann man diesmal auch den Münzrausch-Modus spielen. Wie ist dieser neue Modus entstanden?
Münzrausch-Modus spielen. Wie ist dieser neue Modus entstanden?

Amano:

Das war, bevor wir uns dazu entschlossen haben, das Sammeln von Münzen diesmal zum großen Ziel zu machen. Ich wollte ein Super Mario-Spiel machen, das man immer und immer wieder spielen kann.

Iwata:

Sie haben sich gefragt, was Sie tun könnten, damit die Spieler das Spiel nicht weglegen, sobald sie alle Level bewältigt haben.

Amano:

Ja. Anstatt besonders viele Level umzusetzen, habe ich darüber nachgedacht, wie ich den Spielern etwas Lustiges bieten könnte, das sie in ihrer Freizeit zwischendurch mal spielen könnten.

Iwata:

In Situationen wie: „Ich habe gerade kurz Zeit, ich kann also fünf Minuten spielen.”

Amano:

Ja. Am Anfang haben wir uns gefragt, ob wir etwas Einfaches machen können, wie z. B. drei Level hintereinander zu spielen, und wenn man nur einen Fehler machen würde, hätte man schon verloren. Aber bei unseren ersten Versuchen sah es nicht danach aus, dass das die Spieler besonders ansprechen würde.

Iwata:

Der Anreiz zum Spielen war einfach nicht besonders hoch.

Amano:

Ja. In der Zwischenzeit hatten wir damit angefangen, die Hauptlevel mit dem Ziel umzusetzen, eine Million Münzen zu sammeln, als wir auf ein großes Problem gestoßen sind.

Ishikawa:

Egal wie viel man gespielt hat, man konnte es einfach nicht bis zu einer Million Münzen schaffen! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Der Gedanke, dass es „schon irgendwie klappen würde", hat sich nicht bewahrheitet!

Amano:

Ja. Man konnte Zehntausende Münzen sammeln, aber wir dachten: „Wie oft müsste man denn das ganze Spiel durchspielen, um auf eine Million zu kommen?”

Iwata:

Das wäre weniger wie ein Spiel und mehr wie Arbeit gewesen!

Amano:

Als wir uns darüber Gedanken gemacht haben, fiel uns der Münzrausch-Modus ein, und wir wollten ihn so gestalten, dass die Spieler dabei eine Menge Münzen verdienen könnten.

Iwata Asks
Iwata:

Viele Münzen zu verdienen, ist ja auch ein starker Anreiz.

Amano:

Genau. Wir dachten, dass das Münzensammeln die Spieler zum Spielen motivieren würde. Und wir wollten es so machen, dass man die doppelte Anzahl von Münzen erhält, wenn man es bis an die Spitze des Zielpfahls schafft. Es ist ein echt gutes Gefühl, wenn man das hinkriegt!

Iwata:

Und wenn es nicht klappt, ärgert man sich total. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

So kam die Million langsam näher.

Amano:

Ja. Wir dachten: „Irgendwie haben wir es geschafft!” (lacht) Aber dann gab es auf einmal ein anderes großes Problem. Wir haben ja gerade schon darüber gesprochen, dass wir eine Idee aus "SUPER MARIO 3D LAND" in unser Spiel übernommen haben.

Iwata:

Ja, wenn Mario sich einen Block auf den Kopf setzt, fliegen viele Münzen heraus.

Amano:

Genau. Das ist bei uns der Goldblock. Als wir ihn umgesetzt und Mr. Tezuka gezeigt hatten, war er total erfreut und hat ihn Mr. Miyamoto gezeigt. Aber Mr. Miyamoto sagte nur: „Das gefällt mir nicht.”

Iwata:

Ach ja?

Tezuka:

Ja! (lacht) Er konnte nicht verstehen, warum da Münzen herauskamen.

Iwata:

Ah. Er hat seine Wurzeln ja im Industriedesign, deshalb hat er den Mechanismus dahinter in Frage gestellt. Er kann nichts annehmen, wenn ihm die Funktion nicht klar ist. Ein Beispiel dafür war auch der Propeller-Block in "New Super Mario Bros. Wii".

Amano:

Ja. Er sagte, es gefalle ihm nicht, dass man es nie richtig nachvollziehen kann - man setzt sich dieses Ding auf den Kopf, das man gar nicht versteht, und ohne ersichtlichen Grund kommen dann Münzen raus.

Iwata:

Was dachten Sie, als er gesagt hat, dass es ihm nicht gefällt, Mr. Tezuka?

Tezuka:

Tja, wissen Sie ...

Iwata:

Er hatte seine Hände ja mal wieder an der Tischplatte*. * Redaktioneller Hinweis: Mr. Miyamoto ist bekannt dafür, Entwicklerteams darum zu bitten, ihre Ideen von Grund auf umzugestalten. Auf Japanisch gibt es dafür die Redewendung „den Kaffeetisch umwerfen".

Tezuka:

Ja.

Iwata:

(lacht)

Tezuka:

Ich dachte einfach nur: „Oh nein!"

Amano:

Wir hatten den Kaffeetisch zu diesem Zeitpunkt noch nicht mal richtig gedeckt, aber es war so, als ob der größte Tisch mit einem lauten Knall umgeworfen worden wäre!

Iwata:

Und wie haben Sie ihn dann wieder aufgerichtet?

Amano:

Mr. Miyamoto und Mr. Tezuka haben darüber gesprochen und Mr. Miyamoto sagte, dass es ihm überhaupt nicht gefällt, nicht zu wissen, was man eigentlich machen soll, nachdem man plötzlich diesen Block auf dem Kopf hat.

Iwata:

Es ist ja auch nicht sehr angenehm, wenn man auf einmal nichts mehr sehen kann.

Amano:

Bisher sind ja immer Münzen aus den Blöcken gekommen, wenn man sie angestoßen hat. Ich dachte: "Warum verbinden wir diese beiden Elemente nicht einfach?" Mit anderen Worten, man springt jetzt gegen den Block, damit Münzen herauskommen, und steckt dann auf einmal mit dem Kopf im Block fest!

Ishikawa:

Immer wieder gegen den Block zu springen, zeigt ja auch, dass man wirklich Münzen sammeln will.

Iwata Asks
Amano:

Wir wollten es so machen, dass der Block den Kopf komplett verdeckt, wenn man immer wieder dagegen gesprungen ist, als ob man zeigen wollte: „Ich will Münzen! Ich will Münzen!"

Iwata:

Ah, ich verstehe. Da ist wohl doch eine gewisse Logik dahinter! (lacht) Also, es scheint auf jeden Fall so.

Amano:

Das habe ich auch Mr. Miyamoto erklärt, und er sagte: „Oh, dann ist es in Ordnung." Ich war überrascht, dass er das ganz ohne Schwierigkeiten akzeptiert hat. (lacht)

Iwata:

Wahrscheinlich hat er es dann auf einmal nachvollziehen können. Obwohl die Frage, die sich mittlerweile alle stellen, doch eigentlich ist, warum überhaupt Münzen aus einem Block kommen, wenn man dagegen springt! (lacht)

Alle:

(lachen)