4. Mario Kart X

Iwata:

Während Sie mit dem empirischen Prozess bei der Entwicklung des Wii Wheel beschäftigt waren, ließen Sie es von zahlreichen Personen testen. Erinnern Sie sich an einen besonderen Fall während dieses Vorgangs?

Konno:

Während der Aufnahmen stellten wir fest, dass es keine schlechte Idee sei, die Sprecher das Spiel spielen zu lassen.

Iwata:

Ach so, Sie meinen also, sie haben Ihre Texte gesprochen, während Sie das Spiel gespielt haben.

Konno:

Dieses Mal repräsentieren Mii-Charaktere die Spieler. Also haben wir vier Sprecher und vier Sprecherinnen eingeladen. Eine der Sprecherinnen meinte, sie hätte zwar einen Führerschein, würde aber nicht so häufig fahren, weil sie es einfach nicht gewohnt sei. Bei diesem Spiel hatte sie aber keine Probleme. Spätestens da wusste ich, das Spiel würde Erfolg haben.

Iwata:

Haben Sie auch gegenteilige Meinungen gehört, die das Design in Frage stellten?

Konno:

An dem Tag, an dem wir das Wii Wheel zu einer unserer Tochtergesellschaften außerhalb Japans geschickt haben, erhielten wir umgehend eine E-Mail, in der man uns fragte, ob wir es mit dem GameCube-Controller kompatibel machen könnten. Man wollte auch wissen, wie die Steuerung bei Drifts und Turbos funktionierte.

Iwata:

Ich kann das nachvollziehen. Änderungen können anfänglich beunruhigend sein.

Konno:

Ich sagte ihnen, sie sollen sich keine Sorgen machen, da wir natürlich schon früh entschieden haben, das Spiel mit dem GameCube-Controller kompatibel zu machen. Außerdem wusste ich, sobald sie einmal mit dem Wii Wheel gespielt haben, merken sie, wie viel Spaß es macht.

Iwata:

Also waren Sie selbst bei einer Steuerung mit dem Wii Wheel allein zuversichtlich?

Konno:

Absolut. Deshalb haben wir uns auch entschieden, auf der Verpackung Spieler zu zeigen, die das Wii Wheel halten. Wir wollen wirklich, dass Leute, denen konventionelle Controller zu schwer sind, das Spiel ausprobieren. Als wir "Mario Kart DS" entwickelt haben, versuchten meine Eltern das Spiel mit ihrem Enkel zu spielen, aber sie kamen mit dem Steuerkreuz überhaupt nicht zurecht. Sie sagten nur: "Das ist zu schwer!" Ich weiß noch, wie schade ich das fand... Es hat mir aber auch verdeutlicht, wie wichtig es ist, das Spiel benutzerfreundlicher zu konzipieren. Das Wii Wheel eignet sich perfekt für ein breites Spielspektrum.

Iwata Asks
Iwata:

Aber Spieler, die konventionelle Controller gewohnt sind, werden versuchen, mit dem GameCube-Controller oder dem Classic Controller Rennen zu gewinnen und Bestzeiten zu fahren, oder etwa nicht?

Konno:

Ja, hierfür haben wir uns etwas einfallen lassen. Wir bieten Spielern, die das Wii Wheel verwenden, ein Extra. Wenn man gegen jemanden spielt, den man nicht kennt, erscheint ein Wii Wheel-Symbol rechts neben dem Spitznamen auf dem Bildschirm.

Miyamoto:

Wenn jemand, der mit dem GameCube-Controller spielt, von jemandem mit Wii Wheel-Symbol überholt wird, ist die Schadenfreude ganz groß. Aber genauso wie beim Mii-Wettbewerbskanal, bei dem die Anzahl der Gesichtskomponenten beschränkt ist, sorgen auch hier Einschränkungen für mehr Unterhaltung. Wenn man mit dem Wii Wheel eine hohe Punktezahl erreicht, kann man sich durchaus damit brüsten.

Iwata:

Bestimmt gibt es bald Spieler, die richtige Wii Wheel-Meister sind.

Konno:

Wir haben unzählige Stunden mit dem Testen des Spiels verbracht. Manche der Leute, die dafür zuständig waren, spielten ausschließlich mit dem Wii Wheel. Sie sind in den Ranglisten schon bereits ganz schön weit nach oben geklettert. Und wer durchgehend das Wii Wheel zum Spielen verwendet, bekommt einen kleinen Bonus... Das Lenkrad-Symbol ist zunächst weiß, aber es färbt sich mit der Zeit golden. Wir nennen es das Goldene Lenkrad.

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Und wenn man das Wii Wheel weglegt und mit einem anderen Controller spielt, wird das Symbol wieder weiß. Obwohl das Wii Wheel eine Hauptattraktion ist, haben wir noch eine andere – die Bikes.

Iwata:

Warum haben Sie sich für die Motorräder entschieden?

Iwata Asks
Konno:

Um ehrlich zu sein, könnte diese Entscheidung durch meine eigenen Hobbys beeinflusst worden sein. Ich liebe BMX-Räder und Snowboarding. Als wir an der DS-Version gearbeitet haben, wollten wir Elemente aus Extremsportarten12 einbauen, damit die Spieler sich mal so richtig austoben können. Es wäre aber nicht leicht, das in ein Handheld-Spiel einzubauen. Deshalb haben wir uns entschieden, es in der Wii-Version zu verwirklichen.

Iwata:

Deshalb gibt es auch eine Strecke, die wie eine Halfpipe aussieht.

Miyamoto:

Konno-san hat uns schon seit der GameCube-Version Ideen mit BMX-Rädern versprochen.

Konno:

Diese Idee wurde damals gnadenlos abgelehnt, weil man glaubte, Mario auf einem Zweirad wäre keine so gute Idee. (lacht) In der Wii-Version haben wir aber schließlich die Motorräder. Eine Zeit lang hatten wir sogar das "x" aus "extrem" im Titel und nannten das Spiel "Mario Kart X".

Iwata:

Doch das "X" wurde bereits von Super Smash Bros. beansprucht.

Alle:

(lachen)

Konno:

"Smash Bros. X" ("Super Smash Bros. Brawl" in Nordamerika) wurde 2006 angekündigt, dabei habe ich mir ein Jahr vor ihnen für den Titel "Mario Kart X" entschieden.

Iwata:

Hätte ich das gewusst, hätte ich Sakurai-kun vielleicht enttäuschen müssen, als er "Super Smash Bros. X" vorgeschlagen hat. (lacht) Übrigens, Miyamoto-san, was halten Sie von den Motorrädern, die diesmal dabei sind?

Miyamoto:

Ich war der Meinung, die Welt von Mario könnte etwas Neues für Jungs bieten, also habe ich sofort zugestimmt, als man mich wegen der Extremsportarten im Spiel angesprochen hatte.

Konno:

Das ist aber noch nicht alles: Diesmal kann man den Bewegungssensor der Wii-Fernbedienung verwenden, um die aufregende Action hautnah zu spüren.

Miyamoto:

Deshalb ist die Idee mit den Motorrädern auch so gut. Ich glaube auch, sie spielen sich besonders gut mit der Wii-Fernbedienung. Ich sollte das vielleicht nicht zu laut sagen, aber persönlich glaube ich, dass die Motorräder eher nicht mit dem Wii Wheel gesteuert werden sollten. Natürlich kann es auch Spaß machen, ein Motorrad mit dem Wii Wheel zu steuern, aber man stellt schnell fest, dass man es wie die Griffe eines Motorrads verwendet! (lacht)

Konno:

Wir haben viele Test durchgeführt, um den Bewegungssensor aufs Genaueste zu kalibrieren. Die normale Bewegung des Wii Wheel ist ein einfaches Drehen, es ist aber auch möglich, die Wii-Fernbedienung nach rechts oder links zu bewegen, wie bei einem echten Motorrad.

Iwata:

Dann gibt es bestimmt auch Leute, die es eher flach halten, wie das Lenkrad eines großen Lastwagens.

Konno:

Wir haben dafür gesorgt, dass horizontale Drehung nicht erkannt wird. Bei der Beobachtung der Leute, die das Spiel getestet haben, sahen wir, dass viele Leute das Wii Wheel nicht mit ihren Händen gedreht haben, sondern ihr ganzes Körpergewicht stark von einer Seite auf die andere verlagerten. Auch das haben wir in Betracht gezogen, damit diese Bewegungen erkannt werden. Dieses Mal haben wir wirklich viele Leute gebeten, das Spiel zu testen. Darunter waren auch Personen im Alter von fünfzig bis siebzig Jahren. Einer von ihnen meinte nach dem Spielen, dass es ihn daran erinnerte, wie er vor langer Zeit auf einem 750cc-Motorrad gefahren ist. Er sagt, er wusste instinktiv, wie das Wii Wheel zu bedienen war und dass es ihn an das Fahren mit dem Motorrad erinnerte.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist eine tolle Bestätigung für die Entwickler.

Konno:

Ich glaube, gerade deshalb kommt das Wii Wheel so gut an.

Iwata:

Um mal ein anderes Thema anzuschneiden: Wie wir bereits zuvor im Zusammenhang der Sprecher erwähnt haben, treten zum ersten Mal Mii-Charaktere und Mario gegeneinander an.

Konno:

Diese Entscheidung ist nach einer Besprechung mit Miyamoto-san gefallen. Wir waren der Meinung, dass, wenn nur Mii-Charaktere am Start wären, es sich nicht wie ein echtes Mario Kart-Spiel anfühlen würde. Das ist auch der Grund, warum die Mii-Charaktere später ausgewählt werden können.

Miyamoto:

Wären nur Mii-Charaktere am Start, müssten wir das Spiel Mii Kart nennen.

Konno:

Der Programmierer, der dieses Mal dabei war, hat auch am Mii-Kanal gearbeitet. Die Arbeit verlief also reibungslos.

Iwata:

Ursprünglich war der Programmierer des Mii-Kanals im Team von "Mario Kart Wii" dabei, aber Miyamoto-san stellte ihn für die Arbeit an den Mii-Charakteren ab.

Konno:

Das wiederum hatte den positiven Effekt, dass wir viele coole Funktionen in "Mario Kart Wii" einbauen konnten. Die Zuschauerränge sind voll mit jubelnden Mii-Charakteren und sie können auch in den Streckenhintergründen beobachtet werden. Auf der Strecke gibt es beispielsweise eine Yoshi-Statue, die dann plötzlich durch das Mii Ihres Vaters ersetzt wird. Aus technischer Sicht wäre das ohne ein lückenloses Verständnis, wie Mii-Charaktere funktionieren, einfach nicht möglich.

Iwata:

Ich verstehe. In anderen Worten hatte Miyamoto-san ein gutes Händchen bei "Mario Kart Wii", als er den Programmierer an den Mii-Charakteren arbeiten ließ.

Miyamoto:

Nein, das war reiner Zufall. (lacht) Selbst, wenn man nicht so gut im Erstellen eigener Mii-Charaktere ist, kann man tolle Exemplare im Mii-Wettbewerbskanal finden. Es ist richtig witzig, wenn die Zuschauerränge mit ausgelassen feiernden Mii-Charakteren gefüllt sind. Vielleicht hätten wir das Spiel aber doch als Mii Kart herausbringen sollen? Wir könnten jeden überraschen, indem wir Mario mitten im Spiel als freischaltbaren Charakter einbauen würden.

Alle:

(lachen)