3. Das Zusammenkommen erleichtern

Iwata:

Ich möchte nochmals auf das Kommunikations-Feature zu sprechen kommen, das wir gerade erwähnten. Mario Kart 7 unterstützt alle Kommunikations-Features des Nintendo 3DS-Systems und bewegt sich damit als konkurrenzfähiges Kommunikationswerkzeug auf einer ganz anderen Ebene. Waren solche Features und die dazugehörigen Spezifikationen bereits Bestandteil der ersten Designarbeiten?

Yabuki:

Nein, das waren sie nicht.

Iwata:

Dann haben Sie diese also erstellt, während Sie an dem Spiel arbeiteten?

Yabuki:

Zum Beispiel haben wir ganz am Anfang die Communities erstellt, wo man sich leicht online mit gleichgesinnten Spielern treffen kann. Auf die Idee für den Mario Kart-Kanal8 für StreetPass und SpotPass9 sind wir jedoch erst viel später gekommen. 8 Mario Kart-Kanal: Ein Modus von Mario Kart 7. Zusätzlich zum Austausch und Erhalt von Geistdaten über StreetPass und SpotPass können Sie auch mit anderen Spielern in Interaktion treten.9 SpotPass: Ein Feature des Nintendo 3DS-Systems, über das man in aktiviertem Zustand in der Nähe eines drahtlosen LAN-Zugangspunktes verschiedene Informationen und Inhalte empfangen kann.

Iwata:

Ein Feature besteht darin, dass man immer wieder Rennen gegen Leute im Internet fahren kann, mit denen man noch nicht einmal Freundescodes10 ausgetauscht hat. Was hat Sie ursprünglich zu diesen Communities inspiriert? 10 Freundescode: Eine ID, die automatisch bei Verwendung der Nintendo Wi-Fi Connection generiert wird. Tauschen die Spieler Codes aus, dann werden sie „Freunde” und können gemeinsam drahtlos spielen.

Yabuki:

Zunächst schwebte uns ein Feature vor, mit dem sich Freunde einfach direkt auf dem Nintendo 3DS treffen konnten. Aber da unser Zeitplan so eng war, passte es nicht. Daher sagte ich mir: „Ich mache das jetzt bei Mario Kart 7.“ Und als ich das gesagt hatte, wurde mir bewusst, dass ich mir nun etwas ausdenken musste. Und so zeichnete ich einen groben Plan auf ein großes Blatt Papier.

Shiraiwa:

Die Motivation dafür, sich mit jemandem über Mario Kart anzufreunden, besteht doch darin, Rennen gegen diese Person zu fahren. Bis jetzt konnte man nur nochmals gegen jemanden spielen, gegen den man schon einmal über das Internet gespielt hatte, wenn man diesen als Freund registrierte. Nun schlug jemand eine Möglichkeit vor, die Zusammenkünfte von Spielern zu erleichtern – eine Möglichkeit, die einfacher war, als jemanden als Freund zu registrieren. Außerdem wollten wir die Häufigkeit der Zusammenkünfte steigern, und diese nicht als einmalige Treffen enden lassen, die man mit irgendjemandem, irgendwo in der Welt einmal erlebt.

Iwata Asks
Iwata:

Ich nehme an, die Erstellung der Communities hat auch den Entwicklern viel Spaß gebracht.

Shiraiwa:

Oh, auf jeden Fall! Das Spielen wird auf diese Weise erheblich erleichtert. Aber eine Art, mit der Community zu spielen, besteht darin, die Regeln festzulegen. Das macht viel Spaß! (lacht)

Iwata:

Man kann die Regeln selbst festlegen?

Yabuki:

Sie können die Wahrscheinlichkeit begrenzen, mit der die Items auftreten, wie etwa

Video: ein Rennen fahren, in dem nur Bananen vorkommen.

Ich möchte nochmals auf das Kommunikations-Feature zu sprechen kommen, das wir gerade erwähnten.
ein Rennen fahren, in dem nur Bananen vorkommen. Nach drei Runden sind überall nur noch Bananen zu sehen! (lacht) Man kann ganz anders als vorher spielen.

Shiraiwa:

Die Kämpfe werden sehr intensiv, wenn Sie

Video: die Regel festlegen, dass nur noch Bob-ombs vorkommen!

Ich möchte nochmals auf das Kommunikations-Feature zu sprechen kommen, das wir gerade erwähnten.
die Regel festlegen, dass nur noch Bob-ombs vorkommen! Bei Mario Kart: Double Dash!!11 gab es ein Minispiel namens “Bob-omb Blast”. Das machte genauso viel Spaß! Hierzu kamen die Programmierer zusammen und spielten während der Testphase. 11 Mario Kart: Double Dash!!: Ein Rennspiel, das im November 2003 für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde.

Iwata:

Das Positive an dieser Idee ist, dass, wenngleich es sich hier um ein kleines Feature handelt, dieses das Gameplay doch grundlegend verändert. Es gab bereits Spiele, bei denen man die Regeln selbst festlegen konnte. Wenn man das jedoch mit einer Community verbindet, dann multiplizieren sich die Vorzüge. Sah das Design dies von Anfang an vor?

Yabuki:

“Nur Panzer” war im ersten Plan vorgesehen. Doch da der Zeitplan zu eng war, beschlossen wir, es nicht weiter zu verfolgen.

Iwata:

Aber die Belohnung dafür, die Mühen in Kauf zu nehmen und diese einzubauen, scheint gigantisch. Es verändert das Gameplay grundlegend. Wenn einem nacheinander die Ideen für eine witzige Gestaltung des Spiels kommen und deren Einbau weder viel Mühe noch Zeit kostet, dann erhält man auf schöne und schnelle Weise einen Gewinn für das Spiel. Übrigens, woher stammt die Idee für den Mario Kart-Kanal? Trotz einiger Ähnlichkeiten unterscheidet sich dieser doch von dem Mario Kart-Kanal für die Wii-Konsole.1212 Mario Kart-Kanal für die Wii-Konsole: Ein Spielmodus bei Mario Kart Wii, mit dem Spieler Geistdaten herunterladen und über WiiConnect24 an Wettbewerben teilnehmen können.

Yabuki:

Ich war eine Zeit lang an der Entwicklung von nintendogs + cats13 beteiligt.

Iwata:

Oh-oh. Als ich davon hörte, dass Sie bei nintendogs + cats halfen, sprach ich Mr. Konno an, ob mit Mario Kart alles in Ordnung sei. (lacht)13 nintendogs + cats: Ein Kommunikationsspiel, das in Japan im Februar 2011 für das Nintendo 3DS-System erschien.

Yabuki:

Aber da dachte ich: „Das ist also das StreetPass-Feature des Nintendo 3DS-Systems.“ Für mich war das eine gute Lernerfahrung.

Iwata:

Oh, ich verstehe! Das ist ein gutes Beispiel dafür, wie man aus der Not eine Tugend macht!

Yabuki:

Das finde ich auch. Dann dachte ich darüber nach, wie ich die Spieler darauf aufmerksam machen konnte, dass ihnen jemand begegnet war, und wie ich das in das Gameplay einbauen konnte.

Iwata:

Oh, oh. Da muss es eine Entwicklung vom Bemerken der Nachricht über die Freude darüber bis hin zum Gameplay geben. Wären Sie jemandem begegnet, hätten das aber nicht bemerkt, dann geriete es in Vergessenheit. Hätten Sie es aber bemerkt und hätte sich dieses nicht im Gameplay niedergeschlagen oder wären Sie hierüber nicht erfreut, dann gäbe es keine Motivation mehr dafür, weiterhin die Begegnungen mit Leuten auf der Straße zu suchen.

Iwata Asks
Yabuki:

Nintendogs + cats verfügt über ein Tagebuch14, mit dem man seinen StreetPass-Inhalt überprüfen kann. Das hat uns zum Mario Kart-Kanal inspiriert. 14 Tagebuch: Ein Feature von nintendogs + cats, mithilfe dessen sich die Spieler registrieren, die Einstellungen verändern und ihren StreetPass-Inhalt überprüfen können.

Iwata:

Oh, das stimmt. Für mich waren die beiden immer streng getrennt. Das wäre mir nie aufgefallen!

Yabuki:

Man kann es sich jederzeit ansehen. Und wenn man nur hin- und wieder reinschaut, bemerkt man, ob neue Informationen angekommen sind. Diese Stelle ist das.

Konno:

Im Hinblick auf StreetPass dachten wir, dass die Art von Ideen, die dabei ganz natürlich aufkommen, nicht unbedingt charakteristisch für Mario Kart wären. Daher haben wir das lange diskutiert.

Iwata:

Das Endprodukt war eine Überraschung. Wie sind Sie auf dieses neue Feature gekommen, mit dem man

Video: auf einmal gegen sieben Geister Rennen fahren kann

Ich möchte nochmals auf das Kommunikations-Feature zu sprechen kommen, das wir gerade erwähnten.
auf einmal gegen sieben Geister Rennen fahren kann ?

Yabuki:

Wir fanden, es wäre doch ein Jammer, wenn man jedes Mal, wenn man jemandem begegnete, nur gegen diesen einen Geist ein Rennen fahren könnte. Die Idee kam auf, als wir dachten: „Warum fahren wir nicht gleich gegen mehrere davon ein Rennen?“

Iwata:

Das veränderte unsere Denkweise erheblich. Und ich glaube, es hat auch das Erscheinungsbild verändert.

Video: Plötzlich erscheint der Mii-Charakter von jemandem, dem Sie begegnet sind, im Rennen

Ich möchte nochmals auf das Kommunikations-Feature zu sprechen kommen, das wir gerade erwähnten.
Plötzlich erscheint der Mii-Charakter von jemandem, dem Sie begegnet sind, im Rennen und bewegt sich entsprechend seiner oder ihrer Art. Erzählen Sie mir etwas darüber.

Yabuki:

Uns die individuellen Gewohnheiten der Spieler anzusehen, war etwas, über das wir von Anfang an nachgedacht haben. Daher fragten wir uns, ob wir das bei StreetPass umsetzen konnten.

Iwata:

Aber war das nicht eine ziemliche Herausforderung: Die Gewohnheiten jeder einzelnen Person zu erkennen, damit sich die Geister dementsprechend bewegten? Wie war das für Sie als Programmierer, Mr. Shiraiwa?

Shiraiwa:

Hätte mich jemand darum gebeten, 100 feine Varianten einzubauen, dann wäre das schwierig gewesen. Wir konnten das durchziehen, weil wir die feinen Varianten zusammen mit Texten wie „verwendet viele Bananen” oder „wirft viele Panzer” einsetzten. Ich denke, das war eine gute Methode, sich an die Gewohnheiten des Spielers anzupassen. Ich bin gut darin, die Bananen richtig zu platzieren, und Mr. Konno nannte mich deshalb immer den Bananen-Blitzer.

Iwata:

Bananen-Blitzer?! (lacht)

Konno:

Ja, man nannte ihn immer den Bananen-Master. (lacht)

Shiraiwa:

Wenn ich das so höre, dann möchte ich auch damit anfangen, Bananen zu platzieren! (lacht)

Iwata:

Auch bei Internet-Matches kann man zu einem Rennen dazu kommen, bis die Höchstzahl von acht Rennfahrern erreicht ist. Dazu muss jemand gerade online sein, dem man zuvor begegnet ist. Und so gibt es alle möglichen Herausforderungen. Woher stammte diese Idee?

Shiraiwa:

Mr. Konno und ich spielen regelmäßig Wettbewerbsspiele im Internet gegeneinander.

Iwata:

Privat?

Konno:

Ja. Wir nennen das zwar Forschung, aber… (lacht)

Iwata:

Spielen Sie zu Hause?

Shiraiwa:

Ja. (lacht) Beim Spielen unterhielten wir uns dann immer über die Features, die die Spieler solcher Spiele erfreuen. Ein Feature, um später noch in das Spiel einzusteigen, gab es bei Mario Kart Wii, so dass jemand, der das Spiel spielte, noch dazu stoßen konnte. Mit anderen Worten wusste man nicht, ob die Freunde vielleicht gerade online waren, wenn man das Spiel nicht gerade selbst spielte. Daran wollten wir etwas ändern.

Iwata:

Dieses Mal weiß man, welche Spiele die Freunde gerade spielen, so dass man noch mitspielen kann.

Shiraiwa:

Das war meine Idealvorstellung als Entwickler und zudem etwas, das ich als Spieler nutzen wollte. Ich habe immer gesagt, dass ich auf jemanden wartete, der mit mir Mario Kart Wii spielt, während ich New Super Mario Bros. Wii15 spielte. Einfach nur dazusitzen und Mario Kart Wii anzustarren, wäre… 15 New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel, das in Japan für die Wii-Konsole im Dezember 2009 veröffentlicht wurde.

Iwata:

… ein bisschen traurig gewesen. (lacht)

Yabuki:

Bei diesem Spiel kam es hauptsächlich darauf an, dass man es gemeinsam mit Freunden spielen konnte. Wir wollten alles verbessern, was damit zusammenhing.

Iwata Asks
Iwata:

Das hatten Sie schon ziemlich zu Anfang zu Ihrer Priorität gemacht.

Yabuki:

Ja, wir haben die Mario Kart- Spiele schon immer in dieser Art erstellt. Bei dem Originalspiel haben wir den Bildschirm in zwei Teile untergliedert, damit zwei Spieler spielen konnten. Später gab es dann vier Bildschirme, Acht-Spieler-Matches und das Internet. Und mit all dem im Kopf hat sich die Serie weiterentwickelt.