3. Gedankenverbindung

Iwata:

Okay, dann sprechen wir jetzt mal über die Charaktere. Mr. Ishikawa, wie hat der Dialog zwischen Ihnen und Retro ausgesehen?

Ishikawa:

Wir haben erstmal damit angefangen, dafür zu sorgen, dass alle Charaktere in denselben Karts sitzen und fahren können, auch wenn sie unterschiedliche Körperformen haben. Außerdem gibt es in diesem Spiel ja das "Flug"-Element, bei dem ein Gleitschirm oben am Kart angebracht wird, und wir mussten alles so gestalten, dass die Köpfe der Charaktere nicht den Gleitschirm berühren. Zusätzlich sollten sich die Charaktere auch dynamisch bewegen. Retro sollten Animationen für das Fahren auf den Strecken, das Werfen von Items und die Folgen eines Zusammenstoßes erstellen. Es gab ja bestimmte Beschränkungen, die wir berücksichtigen mussten, und wir haben während Retros Arbeit an den Animationen viel darüber diskutiert, wie man den Figuren innerhalb dieser Vorgaben Dynamik verleihen könnte.

Iwata Asks
Iwata:

Das sind ja ziemlich hohe Anforderungen! Vince, wie sind Sie an dieses Problem herangegangen?

Vince:

(lacht) Es war schon eine interessante Herausforderung. Wir hatten viele Charaktere unterschiedlicher Größe und sie alle sollten ausdrucksstarke Animationen haben. Wenn wir die Gleitschirme auf den Karts angebracht haben, stieß der Kopf der Charaktere oft hindurch ... Mr. Ishikawa und ich haben uns viel darüber ausgetauscht, wie alles passend gemacht werden könnte, aber es war auf jeden Fall eine lustige und interessante Herausforderung.

Iwata:

Jetzt bewegen sich alle Charaktere wirklich sehr dynamisch und es sieht völlig natürlich aus, aber Sie mussten schon viele Hindernisse überwinden, um dieses Ergebnis zu erreichen.

Ishikawa:

Das stimmt. Diesmal mussten wir ja auch die

Video: Sprung-Action

Okay, dann sprechen wir jetzt mal über die Charaktere. Mr. Ishikawa, wie hat der Dialog zwischen Ihnen und Retro ausgesehen?
Sprung-Action 14 umsetzen, und das war wirklich keine leichte Aufgabe. (lacht) Bei der Sprung-Action müssen die Bewegungen noch beeindruckender sein als sonst, aber als wir mit der Arbeit an diesem Feature angefangen haben, waren die Charaktere schon ganz knapp davor, ständig an den Gleitschirm zu stoßen. 14Sprung-Action: Eine der Aktionen, die in der "Mario Kart"-Reihe vorkommen. Mit den Action-Kommandos, die nach dem Sprung ausgeführt werden, kann man den Charakteren zusätzlichen Schub geben, wenn sie wieder auf dem Boden landen.

Vince:

Mr. Ishikawa war sehr geduldig mit uns und unserem Animations-Team. Das betraf aber auch die Erstellung der Charaktere: Bei jedem Charakterentwurf haben wir uns mit dem Charakter-Designer zusammengesetzt, und wenn wir das Gefühl hatten, dass es genau richtig ist, haben wir die Entwürfe rausgeschickt. Aber dann hat uns Mr. Ishikawa immer wieder auf eine Kleinigkeit aufmerksam gemacht, die noch überarbeitet werden musste, und wir sagten oft: "Ach Mensch, daran haben wir nicht gedacht!"

Iwata Asks
Iwata:

Irgendwie waren Sie also doch alle Mitglieder einer zusammenhängenden Gruppe; als ob das EAD-Team eine Zweigstelle in Texas hätte. Mr. Ichijo, wie haben Sie das hingekriegt?

Ichijo:

Ich denke … das lag wahrscheinlich an dieser ersten Yakiniku-Party. (lacht)

Alle:

(lachen)

Ichijo:

Außerdem sind die Leute bei Retro ja auch große "Mario Kart"-Fans und haben viel Enthusiasmus miteingebracht. Ich denke, das könnte auch ein Grund dafür sein, dass wir alle sofort eine gemeinsame Richtung gefunden und an einem Strang gezogen haben.

Iwata Asks
Iwata:

Das erinnert mich daran, wie Sie die Arbeit an "Donkey Kong Country Returns" so erfolgreich abgeschlossen haben.

Ichijo:

Ah, ja, das ist richtig. Da war es wirklich genauso.

Tom:

Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie wir es ohne Mr. Ichijo hätten schaffen sollen. Er hat uns Bildschirmfotos von den Entwicklertools geschickt, die noch auf Japanisch waren, und Hinweise dazu geschrieben, welche Funktionen die einzelnen Knöpfe haben. Er hat uns aber nicht nur dabei geholfen, Texte zu übersetzen, sondern auch Empfindungen, und er hat uns gezeigt, wie wir unsere Ziele erreichen könnten. Ich habe das Projekt zum Ende der Entwicklung verlassen, um an anderen Projekten zu arbeiten, und Bill Vandervoort, der in dieser Phase sehr eng mit Mr. Ichijo zusammengearbeitet hat, hatte genau denselben Eindruck.

Ichijo:

Danke sehr!

Iwata:

Die Leute denken oft, dass Übersetzen nur bedeutet, die Worte in eine andere Sprache zu übertragen, aber was wirklich wichtig ist, ist die Verbindung der Gedanken. Retro haben die Faszination von "Mario Kart" von Anfang an verstanden und hatten die Einstellung, dass die Arbeit daran eine lohnenswerte Aufgabe wäre. Bei der Yakiniku-Party haben dann beide Seiten die Unsicherheit gegenüber der anderen Gruppe abgebaut, und ab diesem Zeitpunkt standen wir jede Woche in regem Austausch und hatten denselben Blickwinkel auf das Projekt. Ich denke, das ist der Grund dafür, dass wir alle Probleme gemeinsam überwinden konnten.

Alle:

(nicken gemeinsam) Ja, stimmt.

Konno:

Es gab auch noch einen anderen Grund dafür, dass alles so gut gelaufen ist. Retro hat drei Design-Abteilungen - Level-Design, Grafik-Design und Animations-Design - und ich denke, dass das Gleichgewicht zwischen den Abteilungen sehr gut war. Wir haben Retro diesmal mit dem Design beauftragt, und ich habe den Eindruck, dass amerikanische Level-Designer im Allgemeinen sehr vertraut mit 3D-Tools sind und sie beim Erstellen von Strecken sehr gezielt einsetzen können. Mr. Miyamoto sagt uns oft: "Es ist nicht wichtig, ob es nur eine Box oder eine Miniaturlandschaft ist. Zuerst muss man sehen, ob es interessant und ansprechend ist, wenn sich die Objekte bewegen." Und es gibt bei Retro auch Mitarbeiter, die diese Dinge umsetzen. Sie denken an alle möglichen Dinge und bringen viele Ideen ein, wenn sie eine Strecke gestalten. So war es auch bei diesem Spiel. Sie haben alles aufgebaut, dann wieder umgeschmissen und neu aufgebaut und hatten keine Scheu, hart zu arbeiten und viel Mühe zu investieren.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn ich Sie so reden höre, hört es sich so an, als ob Retro und das "Mario Kart 7"-Team so gut zusammengearbeitet haben, weil Retro wirklich die Erfahrung eingebracht haben, die sie bei der Arbeit an den "Metroid Prime"-Spielen und an "Donkey Kong Country Returns" gesammelt haben. Was meinen Sie, Tom?

Tom:

Bei unserer Zusammenarbeit mit Nintendo, als wir die Nintendo-Philosophie in den Jahren der Zusammenarbeit mit der SPD-Gruppe immer besser verstanden haben, war es uns immer wichtig, einer Sache beständig näher zu kommen: wie man ein Videospiel mit dem typischen Nintendo-Gefühl entwickelt. Das war auch dann wieder ein wichtiger Faktor, als wir feststellten, dass die EAD dieselbe Philosophie hat. Obwohl wir noch nie zusammengearbeitet haben, hat sich alles sehr vertraut angefühlt.

Iwata:

Mr. Tanabe und Mr. Konno haben die Spielentwicklung von demselben Mentor gelernt, nämlich Mr. Miyamoto, sie haben also bestimmt dieselbe Einstellung dazu, wie man Spiele erstellt und welchen Ansatz man dabei wählt. Die Distanz zwischen den Retro-Mitarbeitern und uns hat sich anscheinend auch immer weiter reduziert. Wie oft sind denn die Mitarbeiter aus Japan zu Meetings nach Texas geflogen?

Konno:

Ich war einmal da, Mr. Morimoto zweimal und Mr. Ishikawa auch einmal.

Iwata:

Erzählen Sie uns doch etwas über Ihren Eindruck von Texas. Mr. Ichijo, Sie kennen einige der Retro-Mitarbeiter ja mittlerweile schon recht lange, nicht wahr?

Ichijo:

Ich stehe den drei Mitarbeitern sehr nahe, die heute dabei sind, weil ich sie schon vorher kannte. Diesmal konnte ich aber auch enge Verbindungen mit anderen Mitarbeitern vor Ort aufbauen, deshalb war es eine Gelegenheit, Retro insgesamt näherzukommen. Darüber habe ich mich sehr gefreut.

Ishikawa:

Ich dachte, dass der Entwicklungsprozess bei Retro Studios deutlich anders aussieht, als wir es im EAD-Team machen. Ich finde, dass bei Retro jeder Mitarbeiter ein sehr großes Büro hat. Jeder Mitarbeiter hat viele persönliche Gegenstände im Büro, die mit ihren privaten Interessen und Hobbys zu tun haben; es sah so aus, als ob es viel Spaß machen würde, dort als Entwickler zu arbeiten.

Morimoto:

Das Steak, das ich dort gegessen habe, war absolut unglaublich, und ich dachte: "Also, ich könnte mir schon vorstellen, hier zu leben!"

Iwata:

Okay. (lacht)

Konno:

Die Luft war eher trocken, und das hat die Arbeitsumgebung sehr angenehm gemacht. Mr. Tanabe sagte mir: "Hier gibt es auch Gürteltiere!", also habe ich nach ihnen Ausschau gehalten, aber leider habe ich nie eins gesehen. (lacht)