3. ''Ich möchte ein spaßiges Spiel machen!''

Iwata:

Ich denke, dass manche, die dieses Interview gelesen haben, sich vielleicht darüber Gedanken machen, dass ein Action-Spiel ohne Game-Overs keine Herausforderungen bietet und keinen Spaß bringt. Was denken Sie als wahrer Gamer darüber, Mr. Matsumiya?

Matsumiya:

Da ich selbst ein leidenschaftlicher Spieler bin, kann ich diese Bedenken natürlich nachvollziehen. Zusätzlich zum Erreichen eines Ziels besteht ein weiteres Ziel des Spiels darin,

Video: Kugeln zusammenzubringen

Ich denke, dass manche, die dieses Interview gelesen haben, sich vielleicht darüber Gedanken machen, dass ein Action-Spiel ohne Game-Overs keine Herausforderungen bietet und keinen Spaß bringt. Was denken Sie als wahrer Gamer darüber, Mr. Matsumiya?
Kugeln zusammenzubringen . Wenn man Kugeln sammelt, geschehen gute Sachen. Beispielsweise kann man diese gegen verschiedene Gegenstände tauschen oder verborgene Level spielen. Wenn Sie allerdings einen Gegner berühren, dann lassen Sie die Kugeln fallen, und diese liegen dann überall verstreut herum . Sie können natürlich anschließend herumlaufen und diese aufsammeln, aber ich würde sie lieber erst gar nicht fallen lassen.

Iwata:

Als Gamer ist es demütigend, mit einem Gegner zusammenzustoßen.

Matsumiya:

Ja. Spieler, die das Spiel ernst nehmen, möchten die Level durchlaufen, ohne dabei Fehler zu machen wie mit Gegnern zusammenzustoßen. Daher ist das Spiel so angelegt, dass man wirkliches Bedauern empfindet, wenn man mit einem Gegner zusammenstößt. Auf der anderen Seite hat man ein Erfolgserlebnis, wenn man ein Level fehlerlos abschließt.

Iwata:

Also empfinden Sie dieses Spiel nicht ohne Herausforderungen und Spannung.

Matsumiya:

Nein. Am Anfang ist es noch relativ einfach, aber in der zweiten Hälfte zieht das Spiel an, und das macht Spaß. Für eine Spielanfängerin wie Ms. Watanabe ist es wirklich eine Herausforderung, wie die Kugeln heraus preschen.

Watanabe:

Da bleibt mein Herz stehen. (lacht)

Iwata:

Oh, ich verstehe. (lacht) Bei dem ersten Kirby-Spiel, Kirby’s Dream Land 6 für den Game Boy, konnte man, wenn man Luft eingeatmet hatte, durch den Himmel fliegen. Und solange man flog, konnte jeder das Ziel erreichen. Ich erinnere mich, wie wir zu dieser Zeit darüber diskutierten, ob es okay sei, jeden das Ziel erreichen zu lassen. 6 Kirby’s Dream Land: Ein Action-Spiel, das für den Game Boy im Jahre 1992 veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Matsumiya:

Das hat mich auch überrascht, als ich es das erste Mal gesehen habe.

Iwata:

Wir haben das Spiel so konzipiert, dass der Spieler je nach seinen Fähigkeiten wählen konnte, ob er auf das Ziel zuschweben oder aber lieber damit fortfahren möchte, einen Gegner nach dem anderen zu Fall zu bringen. Worüber wir jetzt gerade gesprochen haben, erinnert mich an das, worüber wir damals nachdachten. Nämlich darüber, ob man es dem Spieler überlassen sollte, wie er das Spiel spielen möchte.

Matsumiya:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Mr. Sei, wann hatten Sie als Regisseur das Gefühl, dass sich das Spiel zusammenfügt?

Sei:

Nachdem das Jahr 2010 begonnen hatte. Einmal pro Woche besuchten uns Mr. Matsumiya und Ms. Watanabe bei Good-Feel und spielten durch, was wir bis dahin erstellt hatten. Das war ganz wichtig. Ihre Scherze waren wirklich lustig. (lacht)

Iwata:

Sie sind völlig unterschiedliche Spieler.

Sei:

Ja, das stimmt. Mr. Matsumiya ist ein perfekter Spieler, wohingegen Ms. Watanabe immer gleich in Schwierigkeiten gerät.

Iwata:

Ich kann mir Ms. Watanabes Reaktionen als sehr dramatisch vorstellen. (lacht)

Watanabe:

Ah, ha ha ha! (lacht)

Sei:

Als wir uns diese Reaktionen ansahen, wussten wir, welche Teile Spaß brachten.

Watanabe:

Ich hatte eine Menge Spaß. Jede Woche wurde ein neues Level fertig. Also fuhr ich jedes Mal mit dem Gefühl rüber, ein neues Geschenk auszupacken. Und sie sahen mir immer beim Spielen zu. Wenn ich also irgendwo in Schwierigkeiten geriet, wurde diese Stelle bis zur nächsten Woche in Ordnung gebracht. Und jedes Mal wenn ich kam, brachte mir das Spiel mehr Spaß.

Sei:

Bis dahin wollten wir nur ein interessantes Spiel machen. Wir dachten nur über das Spielsystem nach und wie wir es interessant gestalten konnten. Aber Ms. Watanabe sagte: „Lasst uns ein lustiges Spiel machen.“

Iwata:

Ms. Watanabe kam also jede Woche vorbei und zeigte Ihnen auf eine leicht verständliche Art, ob das Spiel Spaß machte oder nicht.

Sei:

Das stimmt. Wenn Ms. Watanabe sagte: „Das macht Spaß!“, dann sah ich hinter ihr zu und dachte: „Ja!“ (lacht)

Alle:

(lachen)

Sei:

Etwas, was Mr. Matsumiya gesagt hat und das mich sehr beeindruckt hat, war: „Lassen Sie uns die guten Stellen strecken.”

Iwata:

Mr. Matsumiya, warum dachten Sie, dies sei notwendig?

Matsumiya:

Ms. Watanabe Anwesenheit war wirklich wichtig. Da gab es diese eine Szene, bei der sie sich köstlich amüsierte, und ich dachte, die anderen Spieler hätten sicher auch viel Spaß an dieser Stelle. Aber diese Szene kam nur einmal vor.

Iwata:

Und wenn die Szene so lustig war, wollten Sie, dass sie öfter vorkam.

Matsumiya:

Ja. Aber egal wie lustig etwas ist: Wenn man es immer wieder spielt, zehn, vielleicht zwanzig Mal, dann nutzt sich der Spaß ab. Aber zwei oder drei Mal sind kein Problem. Man kann auch mehrere lustige Elemente miteinander kombinieren, um den Spaß zu steigern.

Sei:

Nachdem die zwei vorbeikamen, nahm der Spielspaß erheblich zu.

Iwata:

Also spürten zwei Leute von Nintendo das auf, was die Mitglieder des Entwicklungsteams, die so eng zusammengearbeitet hatten, verpasst hatten. Das habe ich auch bemerkt. Nun, darf ich jeden von Ihnen bitten, ein paar Worte an die Spieler zu richten? Fangen wir mit Ihnen beiden von Nintendo an.

Watanabe:

Oh, es sieht so aus, als würde ich den Anfang machen. Also mal sehen … Wenngleich das Spiel oberflächlich betrachtet anders aussieht, weil

Video: sich Kirbys Gestalt sehr verändert hat

Ich denke, dass manche, die dieses Interview gelesen haben, sich vielleicht darüber Gedanken machen, dass ein Action-Spiel ohne Game-Overs keine Herausforderungen bietet und keinen Spaß bringt. Was denken Sie als wahrer Gamer darüber, Mr. Matsumiya?
sich Kirbys Gestalt sehr verändert hat , und obwohl es ein neues Spiel in der Kirby-Serie ist, denke ich, dass Spieler, die die anderen Kirby-Spiele gespielt haben, das Spiel doch ganz positiv als etwas Neues erleben werden. Außerdem haben wir sehr viele Spaßelemente eingebaut, die auch Leuten wie mir gefallen, die nicht so gut im Spielen von Action-Spielen sind und die nicht die vorhergehenden Kirby-Spiele gespielt haben. Daher hoffe ich, dass jeder Spieler für sich herausfindet, welcher Teil ihm oder ihr wirklich Spaß bringt, und das Spiel bis zum Ende durchspielt.

Iwata Asks
Matsumiya:

Meine Botschaft richtet sich an Leute, die 2D-Action-Spiele mögen. Wir haben das Spiel so abgestimmt, dass auch Leute wie ich daran Gefallen finden. Man braucht also keine Bedenken zu haben, es gäbe nicht genug Herausforderungen. Ich hoffe, dass die Fans von Action-Spielen dieses Spiel spielen werden.

Iwata Asks
Iwata:

Sie sind einer der besten Spieler von Action-Spielen in der Softwareplanungs- und -entwicklungsabteilung, die ich kenne. Und sogar Sie geben dem Spiel Ihr Gütesiegel.

Matsumiya:

Ja. Ich verbürge mich dafür.

Iwata:

Und jetzt Mr. Kono von Good-Feel ...

Kono:

Wenn ich mich in die Rolle der Spieler versetze, dann war es mir seit dem ursprünglichen Angebot sehr wichtig, dass es keine Diskrepanz zwischen dem Aussehen und dem tatsächlichen Inhalt des Spiels gibt. Ich denke, dass wir ein Spiel geschaffen haben, das, wenn es tatsächlich gespielt wird, die Erwartungen an den Spaß erfüllt, die vom äußeren Erscheinungsbild des Spiels geweckt werden. Während der Entwicklung gab es vielerlei Drehungen und Wendungen, aber ich denke, wir haben letzten Endes ein Spiel erschaffen, das jedem gefällt, angefangen von kleinen Kindern bis hin zu erfahrenen Spielern wie Mr. Matsumiya.

Iwata Asks
Iwata:

Sie freuen sich, dass es tatsächlich die Qualitäten aufweist, die im Angebot versprochen wurden.

Kono:

Das stimmt. Darüber bin ich froh.

Sei:

Ich hoffe, dass Kirby und das magische Garn den Spielern zu diesem reinen Genussgefühl verhelfen, das Videospiele zu erzeugen vermögen. Wir haben ein neues Spiel innerhalb der Serie erstellt. Also hoffe ich, dass das Spiel auch den Mamas und Papas gefällt, die das Original-Kirby-Spiel gespielt haben. Und bei diesem Spiel brauchen die Eltern auch keinerlei Bedenken zu haben, es ihre Kinder spielen zu lassen. Also hoffe ich, dass Jungs und Mädchen, sowohl jüngere als auch ältere, dieses Spiel spielen werden.

Iwata Asks
Ebisu:

Dies ist ein Action-Spiel, aber für mich ist es ein spaßgeladenes Action-Spiel, das etwas für jeden Geschmack bietet. Ich selbst langweile mich sehr schnell. Wenn ich ein neues Spiel mache, versuche ich immer die Spieler bei Laune zu halten. Dieses Mal haben wir ein paar Minispiele mit aufgenommen, die auf den Spaßelementen dieses Action-Spiels aufbauen. Dieses Spiel macht Spaß. Denn während es im Spiel um Action geht, gibt es im Spiel noch jede Menge andere tolle Dinge. Also hoffe ich, dass jeder – Leute, die nicht gut in Action-Spielen sind, Actionspiel-Neulinge und Leute, die sich leicht langweilen – lange Spaß an diesem Spiel hat.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Vielen Dank. Ich denke, manchen Leuten ist es vielleicht nicht ganz geheuer, dass ein Kirby-Spiel von jemand anderem als HAL Laboratory gemacht wurde, oder dass sich Kirby keine Dinge mehr einverleibt. Aber ich denke, dass das fertige Spiel all diese Bedenken zerstreuen wird. Das Spiel ist so angelegt, dass es von jedem gespielt werden kann, wenngleich sein Inhalt alles andere als kindisch ist. Das Spiel gefällt auch Leuten, die nicht so gut in Videospielen sind, aber es ist dennoch nicht ohne Herausforderung. Es ist ein Spiel, das auf vielerlei Arten gespielt werden kann. Vielen Dank für Ihre heutigen Anregungen.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank.

Iwata:

Wenn ich Sie bitten darf, nun die Plätze mit dem Team von HAL Laboratory zu tauschen. Ich hoffe, Sie hören sich auch noch den Rest des Interviews an.

Alle:

In Ordnung.