2. WarioWare ist ungeheuer nützlich … auch wenn man damit ein bisschen mogelt

Iwata:

Das Konzept dieses Spiels wandelte sich also von einem vorinstallierten Titel für die Wii U-Konsole zu einem eigenständigen Spiel für den Handel.

Abe:

Ja, genau.

Iwata:

Wann wurde diese Entscheidung gefällt?

Abe:

Das war im Sommer 2011. Wir hatten den Prototyp von „Pirates“ fertiggestellt und waren sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Aber wir fanden, dass wir eigentlich viel zu viele Ideen für ein vorinstalliertes Spiel hatten.

Iwata:

Sie haben also beschlossen, das Spiel als eigenständigen Titel herauszubringen. Aber Sie haben nicht plötzlich entschieden, dass es ein „WarioWare“-Titel werden sollte, oder?

Abe:

Nein. Die „WarioWare“-Serie hatte schon immer einen sehr eigenen grafischen Stil, und da Wii U die HD6-Anzeige unterstützt, wussten wir nicht so recht, wie sich das in die Serie einfügen würde.6. HD oder High Definition bezieht sich auf Videobilder, die eine höhere Auflösung haben, als auf Standardfernsehern möglich ist. HD-Anzeigen haben in der Regel mehr als 720 horizontale Scan-Zeilen und ein Seitenverhältnis von 16:9. HDTV bezeichnet terrestrische und digitale HD-Fernsehübertragungen.

Iwata:

Ein „WarioWare“-Titel mit ultra-realistischen Grafiken würde einfach nicht richtig passen, oder?

Sakamoto:

Na ja, ich schätze, das hängt davon ab, wie man HD-Bilder einsetzt. Wenn ein gesamtes Spiel nur aus dieser Art von Grafiken besteht, kann das einen sehr seltsamen Eindruck hinterlassen. Ich glaube, das würde besonders für einen „WarioWare“-Titel gelten.

Abe:

In diesem Stadium haben wir Hitoshi Kobayashi7 und sein Team (echte Experten für Grafiktechnologie) gebeten, eine Art Beobachterrolle zu übernehmen. Sie haben uns dann geraten, uns auf die Art von Grafiken zu konzentrieren, mit denen wir Erfahrung haben.7. Hitoshi Kobayashi gehört zur Art Coordination Group der Nintendo-Abteilung für Software-Planung & Entwicklung (SPD).

Mori:

Mr. Kobayashi bekam irgendwann ein sehr auffallendes Bild von einem Schiffskapitän zu sehen, das einer unserer Designer erstellt hatte. Er schlug vor, aus diesem Bild einen hauchdünnen, beweglichen Charakter zu erstellen. Von diesem Moment an liefen die Dinge viel glatter für uns. Uns ging auf, dass wir alles so prägnant und interessant wie möglich machen sollten. Und so sind wir dann auch vorgegangen.

Abe:

Ja, genau.

Mori:

In diesem Stadium entwickelten wir eine Handlung für das Spiel.

Abe:

Ja. Wir entwarfen die Handlung und versuchten, alle Elemente des Spiels zusammenzuziehen und zu verknüpfen. Aber das hatten wir vorher noch nie getan, daher befürchteten wir, dass dies wahnsinnig viel Zeit kosten würde. Wir setzten uns selbst eine Frist für den Dezember dieses Jahres und begannen herumzuprobieren. Aber wir fanden einfach nichts, was wirklich passte. Auf diese Weise hätte das ewig gedauert. Schließlich kam uns dann die Idee, es so darzustellen, also ob Wario und seine Kumpane all diese Spiele erfunden hätten – und damit hatten wir unsere Verbindung. Wir änderten die Struktur des Spiels ab und besprachen uns mit Mr. Sakamoto.

Iwata:

Nach einem Jahr Entwicklungstätigkeit haben Sie also entschieden, „WarioWare“ als eine Art „Verpackung“ zu verwenden, mit der das Spiel strukturiert werden konnte.

Abe:

Genau.

Iwata:

Wenn ich Sie drei heute hier so sehe, bekomme ich das Gefühl, dass dieses Spiel unweigerlich als „WarioWare“-Titel enden musste. (lacht)

Abe:

So könnte man meinen! (lacht)

Iwata:

Und ich glaube, dass „WarioWare“ eine wirklich nützliche Verpackung ist. Sie ermöglicht es, alle möglichen Dinge zu bündeln, die eigentlich gar nicht zusammengehören.

Sakamoto:

Ja, stimmt.

Iwata:

Wenn es gute, lustige Ideen gibt, findet man in einem „WarioWare“-Titel immer einen Platz dafür, selbst wenn zwischen diesen Ideen keine offensichtliche Verbindung besteht. Man hat immer die Ausrede, dass es ja schließlich um „WarioWare“ geht. Ein bisschen ist es ja so, als würde man mogeln!

Sakamoto:

Ja, die Verwendung von „WarioWare“ ist ungeheuer nützlich ... und auch recht listig. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Mrs. Mori, waren Sie erfreut, als Mr. Abe vorschlug, dieses Spiel zu einem „WarioWare“-Titel zu machen? Oder dachten Sie: „Oh nein, nicht schon wieder!“?

Mori:

Nein, ich dachte: „Hurra! Endlich!“

Iwata:

(lacht)

Mori:

Gleichzeitig war ich aber auch traurig, die Geschichte, an der wir gearbeitet hatten, aufzugeben, bevor sie fertig war.

Abe:

Ah, aber wir konnten einige unserer Ideen in dem endgültigen Spiel unterbringen ...

Mori:

Ja, stimmt. Einige der Ideen haben überlebt.

Abe:

Die Mixtur enthält alle möglichen Elemente.

Iwata:

Dann waren Ihre Anstrengungen also nicht umsonst! (lacht)

Mori:

Nein. Wir halten eben nichts von Verschwendung! (lacht)

Abe:

Wir haben jede Menge lustiger Bonuselemente in das Spiel aufgenommen – diese bezeichnen wir zusammenfassend als den

Video: CHICK-N-WIN

Das Konzept dieses Spiels wandelte sich also von einem vorinstallierten Titel für die Wii U-Konsole zu einem eigenständigen Spiel für den Handel.
"CHICK-N-WIN" -Inhalt. Wenn Sie diesen Zusatzinhalt sehen, werden Sie sich sicher wundern, wie liebevoll und sorgfältig dieser ausgearbeitet wurde. Vieles davon sind Dinge, die aus den ursprünglichen Stadien des Projekts übriggeblieben sind.

Iwata:

Aha. „CHICK-N-WIN“-Inhalte, die besonderen Eindruck machen, stammen dann also aus einer früheren Inkarnation des Spiels. (lacht)

Abe:

In der Tat. (lacht) Wir haben verworfene Ideen aus dem Mülleimer gerettet, sie aufpoliert und als Bonusinhalt übernommen.

Iwata Asks
Iwata:

Können Sie mir genauer erklären, wie dieser „CHICK-N-WIN“-Inhalt funktioniert?

Abe:

Na ja, es gab ja auch schon in anderen Spielen der Serie Bonusinhalte, z. B. in „WarioWare: Twisted!“8 und in „WarioWare: Touched!“9. In „Twisted!“ gab es diesen Kapselspender, der allerlei Preise enthielt.8. „WarioWare: Twisted!“ ist der dritte Titel der „WarioWare“-Serie und erschien in Japan im Oktober 2004 für Game Boy Advance.9. „WarioWare: Touched!“ ist der vierte Titel der „WarioWare“-Serie; er erschien im März 2005 in Europa für die Familie der Nintendo DS-Systeme.

Iwata:

Man kann diese Zusatzinhalte nicht wirklich als Minispiele beschrieben, aber sie verfügen über ein vergnügliches interaktives Element, finden Sie nicht?

Abe:

Oh doch. Beim Spielen des Hauptspiels verdient man sich sogenannte „Pon-Medaillen“. (Redaktioneller Hinweis: Dieser Ausdruck entstammt der japanischen Version des Spiels. In der finalen europäischen Version kann er anders lauten.)

Iwata:

Im Ernst? 240 Preise?

Mori:

Ursprünglich waren 100 Preise vorgesehen, aber ehe wir es uns versahen, hatten wir uns 300 ausgedacht. Die haben wir dann aufgrund der Menüanzeige auf 240 zusammengestrichen.

Iwata:

Sie haben ja schon irgendwie einen gewissen Hang zur Maßlosigkeit. Mann könnte meinen, Wario selbst wäre mit im Team! (lacht)

Alle:

(Gelächter)

Abe:

Allerdings enthalten nicht alle dieser 240 Bonusse interaktive Inhalte. Es gibt 69 geheime Karten, die interessante kleine Tricks und Hinweise zur Spielweise enthalten, und zudem gibt es Karten, auf denen Charaktere des Spiels vorgestellt werden. Wenn man das alles zusammenzählt, kommt man auf insgesamt 240 Preise.

Mori:

Aber über 100 davon haben interaktive Elemente.

Abe:

Stimmt.

Iwata:

Ich habe irgendwann zufällig mit angehört, als jemand sagte, dass die Fristen wahnsinnig eng seien, Mr. Abe aber dennoch darauf bestünde, all diese Inhalte zu erstellen. Der Sprecher zog Ihren Geisteszustand damals ernsthaft in Frage. (lacht)

Abe:

Na ja, der Umfang nahm mehr und mehr zu und da gab es natürlich auch Zeiten, in denen es wirklich schwierig wurde. Aber dann hatten wir ja unsere „Assistenten“, die uns ganz am Ende unterstützten ...

Iwata:

Ach ja, stimmt – zu diesen „Assistenten“ wollte ich Sie ja später auch noch befragen. Die brachten noch mal so richtig Dynamik ins Spiel, nicht wahr? (lacht)

Abe:

Allerdings! (lacht)