2. Die ultimative Verschmelzung

Iwata:

Wie haben Sie das Problem gelöst?

Yamagami:

Nun, die Produktion von Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo kam zum Ende, ohne dass wir eine Lösung gefunden hatten. Und dann wurde es Zeit, uns auf die nächste Story zu einigen. Ich schlug Mr. Higuchi und Mr. Maeda anstelle eines totalen Bruchs eine Art Verschmelzung aller bis dahin erstellten Fire Emblem-Spiele vor – und da bekamen die beiden plötzlich glänzende Augen. (lacht) Und die Idee, die daraus entstand, bildet die Grundlage für dieses Spiel.

Iwata:

Waren Sie sich Ihrer glänzenden Augen bewusst?

Higuchi:

Ja. (lacht) Eine solche Verschmelzung konnten wir uns leicht vorstellen, und so war der Plan schon innerhalb eines Monats fertig.

Iwata:

Aber mit der Verschmelzung allein war doch noch nicht alles gelöst? Ich kann mir gut vorstellen, dass auch die Meinungen über die gelungenen Teile jeder Fortsetzung der Serie auseinandergingen. War dies der Fall?

Maeda:

Ja. Es kursierten alle möglichen Meinungen, und wir veranstalteten sogar eine Umfrage unter den Firmenmitarbeitern. Wir kamen dabei zu dem Ergebnis, dass die Zuneigung zu den Charakteren den meisten Spaß bei Fire Emblem ausmacht und konnten so die besten Teile jedes Spiels miteinander kombinieren.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Yokota, waren Sie angemessen an dieser Kombination beteiligt?

Yokota:

Ja. Ganz plötzlich.

Iwata:

Und als dann der Fire Emblem-Fan, Mr. Yokota, auftauchte, dachten Sie bestimmt: „Endlich mal ein Direktor, der seine Sache versteht!“ (lacht)

Maeda:

Wir waren ihm wirklich dankbar! (lacht)

Kusakihara:

Wir waren auf einer Wellenlänge. Wir harmonierten von Anfang bis zum Ende sehr gut.

Maeda:

Er kennt sich mit all den vorhergehenden Arbeiten aus. Und so konnten wir uns prima über unsere Empfindungen darüber austauschen, welche Elemente sich wohl am besten miteinander kombinieren ließen.

Yokota:

Es hat mich sehr beeindruckt, dass wir uns so positiv austauschen konnten. Das hat richtig viel Spaß gemacht. (lacht)

Yamagami:

Ich habe das Gefühl, dass wir, als das Projekt in Gang gekommen war, auf einmal alles hinbekamen.

Narihiro:

Ich nehme an, das lag daran, dass uns die ultimative Verschmelzung gelungen ist.

Iwata:

Was genau verstehen Sie unter der „ultimativen Verschmelzung“?

Narihiro:

Wie Sie schon erwähnten, gab es verschiedene Meinungen darüber, wie diese Verschmelzung zustande gebracht werden sollte. Aber wir wollten alle einfach alles mit einbeziehen, um dieses Ziel zu erreichen! Und mit der Stärke des Entwicklungsteams gelang uns alles Mögliche. Wir zauderten kaum. Und so ist uns nicht nur eine Verschmelzung, sondern sogar die ultimative Verschmelzung gelungen.

Iwata Asks
Iwata:

Bringt man zu viele Elemente ein, dann kämpft man am Ende mit denen, die sich widersprechen. Durch das bloße Einbringen in eine Anordnung von Spielmechanismen multipliziert sich die Anzahl der zu behebenden Probleme. Aber das Team machte einfach so weiter, als wäre nichts?

Narihiro:

Ja. Weil das Team so stark war, konnte es reagieren und alle möglichen Probleme lösen.

Higuchi:

Nehmen Sie zum Beispiel einzelne Einheiten auf der Karte.5 Wir nahmen an, es würde ausreichen zu wissen, um welche Art von Kämpfern es sich handelte. Die verantwortliche Abteilung vertrat jedoch vehement folgende Meinung: „Wir verfügen doch über ein System, bei dem man in die Gestalt aller möglichen Charaktere schlüpfen kann. Daher möchte ich gern für jeden Charakter die Gesichter auf der Karte ändern.“ Das allein bedeutete schon ein Arbeitsvolumen, bei dem man eigentlich hätte aufspringen müssen, aber wir sagten nur: „Ok, dann machen wir das eben!“ 5. Einheiten auf der Karte: Icons auf der Karte, die die verschiedenen Charaktere darstellen.

Iwata:

Obwohl Sie sich immer mehr Arbeit aufhalsten, ging es doch fröhlich voran.

Higuchi:

Ja. Es sprudelte nur so vor Arbeit, aber wir hatten eine gewisse Stärke und sagten uns: „Wir nehmen das einfach alles auf!“

Iwata:

Und darum dachte auch Mr. Narihiro¸ der nur als Außenstehender zusah, dass es sich hierbei nicht um eine bloße Verschmelzung, sondern um die ultimative Verschmelzung handelte.

Narihiro:

Genau. (lacht) Objektiv betrachtet, machte ich mir Sorgen, ob das Team ein so großes Volumen bewältigen konnte, aber das Team hat sich durchgeboxt und die ultimative Verschmelzung erreicht.

Maeda:

Jeder im Team wollte etwas anderes einbauen und meinte immer: „Wenn wir das machen, wird das Spiel noch viel lustiger!“ Und weil jeder dies tat, nahm dieses Spiel stetig sowohl an Volumen als auch an Reiz zu.

Yokota:

Dieses Mal spielt die Zuneigung zu den Charakteren eine große Rolle. Daher bin ich froh, dass wir so gründlich vorgegangen sind. Wir können natürlich nie sicher sein, dass alles von jedem Spieler bemerkt wird, doch wenn wenigstens einige denken: „Dafür haben sie also auch eine Grafik eingebaut,“ dann werden sie eine größere Zuneigung zu den Charakteren empfinden.

Iwata Asks
Iwata:

Selbst einige Orte, die wohl nur von einigen wenigen Spielern beachtet werden, haben Sie so gründlich behandelt.

Maeda:

Ja. Ein weiteres Thema sind dieses Mal die Bindungen. Daher wollten wir die Beziehungen zwischen Kameraden über die Spielmechanik durch den Einbau

Video: Kooperationskämpfe

Wie haben Sie das Problem gelöst?
eines dualen Systems verdeutlichen, bei dem man kooperativ mit Kameraden in der Nähe kämpfen kann . Zunächst sind zwei Kameraden noch nicht besonders stark. Wenn sie jedoch mit der Zeit besser zusammen zurechtkommen, gewinnen sie auch an Stärke.

Iwata:

Das hat es vorher noch nicht gegeben, und stellt uns im Hinblick auf das Gesamtgleichgewicht vor ein schwieriges Problem.

Yokota:

Ja. Wir fragten uns, ob wohl ein „zwei-gegen-einen-Kampf“ bei Fire Emblem tabu sei. Ein Gegner, der jedoch das Konzept der Bindungen nicht kennt, kann sich mit niemandem zusammenschließen, was sich dann positiv für den Spieler auswirkt. Daher haben wir das aufgenommen. Darüber hinaus, denke ich, werden sich verschiedene Spielstile entwickeln, bei denen es einigen gefällt, wenn Charaktere nebeneinander kämpfen, während andere diese lieber einzeln antreten lassen.

Yamagami:

Und auch das Tempo der Kämpfe verbessert sich. Ich neige immer dazu, zuerst anzugreifen und erst dann nachzudenken. Daher bin ich stets etwas in Gefahr. Wenn Sie mir jedoch einen Charakter zur Seite stellen, der selbständig angreift, dann möchte ich gern gemeinsam mit ihm kämpfen. Während des Spiels wird man sich solchen Bindungen bewusst. Aus diesem Grund fand ich das System großartig.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Dann stärkt das duale System die emotionale Bindung an die Charaktere.

Maeda:

Außerdem unterhalten sich die Charaktere während des Spiels. Auch dies kann die Bindung zu ihnen stärken.

Iwata:

Ja, eine weitere Besonderheit des Spiels sind die

Video: Charakterstimmen

Wie haben Sie das Problem gelöst?
Voiceovers .

Yokota:

Wir dachten, die Charaktere seien mit Stimmen leichter vorstellbar. Und da der Einbau der Voiceovers eine Selbstverständlichkeit war, haben wir uns einfach darauf verständigt. (lacht) Bei einer vollständigen Sprachausgabe nimmt die Datenmenge jedoch ganz erheblich zu, und wir wollten auch das Tempo der Konversation im Auge behalten. Darum haben wir uns dieses Mal für schnellgesprochene Dialogzeilen entschieden, die eine gewisse Atmosphäre schaffen würden.

Higuchi:

Weil es sich um ein neues Spiel handelte, packten wir alles nur Mögliche hinein. Wir haben ein paar hervorragende Sprecher engagiert, so dass die Spieler vielleicht denken: „Oh, dieser Charakter wird also von diesem Synchronisator gesprochen!“

Yokota:

Und

Video: Aufbau von Bindungen

Wie haben Sie das Problem gelöst?
wenn Kameraden zusammen kämpfen, erscheint ein Herz .

Iwata:

Selbst wenn es sich dabei nicht um einen Jungen und ein Mädchen handelt?

Maeda:

Nun, es geht doch um Liebe. (lacht)

Iwata:

Nun, ich denke, das Motto lautet Liebe und Bindung! (lacht)