3. Ein Meeting um 5 Uhr morgens

Tanabe:

Ein Grund dafür, warum das Spiel zum Ende hin so mehr Spaß machte, war... (zeigt auf den Monitor, auf dem das Team von Retro Studios zu sehen ist) Sehen Sie, dass die Tafel hinter Ihnen jetzt ganz leer ist?

Iwata Asks
Iwata:

Ja.

Tanabe:

Während der Entwicklungsphase standen auf ihr alle Namen der Levels. Wir haben ein System zur Bewertung der Entwicklungsstadien der Level eingeführt und dabei Symbole wie ○ oder △ oder × verwendet. Wir haben an den Levels probiert und probiert, bis sie das Symbol ◎ bekamen. Wer auch immer für ein Level ohne ein ◎ -Symbol verantwortlich war, hat sich ganz stark bemüht, um schließlich ein ◎ zu erhalten.

Iwata:

Ein offenes Bewertungssystem?

Tanabe:

Ja, genau.

Iwata:

Das ist ganz schön streng! (lacht)

Tabata:

(lacht)

Tanabe:

Aber dann kamen uns plötzlich alle möglichen Ideen zur Verbesserung der Level. Hierfür war Kynan verantwortlich. Vielleicht möchte er hierzu etwas sagen.

Iwata:

Kynan, als Sie das Design der Levels in Form brachten, war es da nicht schwierig, das Spiel im Allgemeinen zu verbessern und dabei eine Methode anzuwenden, bei der sowohl gelungene als auch nicht so gelungene Stellen für das Auge ganz klar ersichtlich waren?

Kynan:

(heftiges Nicken)

Alle:

(lachen)

Kynan:

Wie Mr. Tanabe gesagt hat, versuchten wir immer ein △ in ein ○ und ein ○ in ein ◎ zu verwandeln. Aber ich habe das System nicht immer nur als hart empfunden. Ich fand eher, dass das System gut funktionierte, denn wenn wir eine gute Idee hatten, dann diente diese als Motivation, eine Idee zu entwickeln, die noch lustiger war. In dem Bereich, der als

Video: Klippen-Bereich bezeichnet wird

Ein Grund dafür, warum das Spiel zum Ende hin so mehr Spaß machte, war... (zeigt auf den Monitor, auf dem das Team von Retro Studios zu sehen ist) Sehen Sie, dass die Tafel hinter Ihnen jetzt ganz leer ist?
Klippen-Bereich bezeichnet wird , ist etwas Witziges passiert. Nachdem alle Level bis zu einem gewissen Grad fertig gestellt waren, zeigte ich sie Mr. Tanabe, und er sagte, der Cliff-Bereich sei am witzigsten geworden. Aber danach, nachdem alle Level nochmals bearbeitet worden waren, bat ich ihn erneut, diese auszuprobieren, und er sagte, die Klippen brächten nun am wenigsten Spaß!

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Kynan:

Also beschlossen wir, den Klippen-Bereich neu zu machen, was nicht im Geringsten unangenehm war. Wir wollten den übrigen Teammitgliedern eine richtige Überraschung bereiten und hatten richtig Spaß bei unserer Arbeit.

Tom:

Wir wetteiferten innerhalb des Teams untereinander, fragten jeden nach seiner Meinung zu unseren Ideen und wollten uns unbedingt gegenseitig überraschen. Es machte Spaß, die Reaktionen der anderen zu beobachten. Schon dabei hatte man das Gefühl, man würde ein Spiel spielen. Also hatten wir bei unserer Arbeit viel Spaß.

Iwata:

Sie sagen, Sie hatten eine schöne Zeit. Und ich glaube, das spürt man auch im Spiel. Wenngleich Sie jetzt alle drei über das ganze Gesicht strahlen, bin ich mir sicher, dass es auch richtige Meinungsverschiedenheiten gegeben hat.

Tom:

Nein, wir drei hatten nie richtige Meinungsverschiedenheiten. Mit Mr. Tanabe war das natürlich anders. (lacht)

Tanabe:

Mit mir? (lacht)

Alle:

(lachen)

Tanabe:

Was war mit Ms. Tabata?

Tabata:

Wie? Ich? (lacht)

Tanabe:

Zum Ende der Entwicklungsphase bekam ich Kreuzschmerzen und musste mir eine Woche frei nehmen. Ms. Tabata übernahm alle meine Aufgaben, und anschließend übernahm sie eine wichtige Funktion innerhalb des Produktionsteams. Also, ich denke, die anspruchsvollsten Änderungsanträge wurden zum Ende der Entwicklung von ihr gestellt.

Mike:

Ja, ich bin mir sicher, dass sie von ihr kamen! (lacht)

Tabata:

Sorry, ich glaube, ich habe euch Leuten das Leben ziemlich schwer gemacht. (lacht)

Iwata:

(lacht) Können Sie mir ein Beispiel nennen?

Mike:

Da gab es zum Beispiel einen Gegner, der über und über mit Haarbüscheln bedeckt war. Davon machten wir fünf und stapelten sie übereinander. Sie kippten um und fielen zu Donkey Kong hin, wenn er in ihrer Nähe war. Woraufhin dieser sie verprügelt und auf ihnen herum trampelt. Als ich das aber Ms. Tabata zeigte, sagte sie: “Das ist nicht das, was mir vorschwebte.“

Iwata Asks
Tabata:

Zuerst gab es kein taktisches Element, das einem gefallen konnte.

Mike:

Wir machten es neu und ließen sie wieder und wieder drüber gucken. Doch sie war immer der Meinung, es sei noch mehr Arbeit erforderlich. Diese Aufgabe hatte auch so viele technische Aspekte, doch bevor ich mir dessen bewusst wurde, erwies sich diese Stelle als genauso arbeitsreich wie die Erstellung eines Bosses!

Tabata:

Ohhh... Das tut mir leid.

Mike:

Machen Sie sich nichts draus!

Iwata:

(lacht)

Mike:

Letzten Endes haben wir die Stelle so gestaltet, dass

Video: sich die Gegner langsam zurücklehnen, wenn Donkey Kong sich nähert, und dann einen Moment später schnell angreifen

Ein Grund dafür, warum das Spiel zum Ende hin so mehr Spaß machte, war... (zeigt auf den Monitor, auf dem das Team von Retro Studios zu sehen ist) Sehen Sie, dass die Tafel hinter Ihnen jetzt ganz leer ist?
sich die Gegner langsam zurücklehnen, wenn Donkey Kong sich nähert, und dann einen Moment später schnell angreifen .

Tabata:

Ich wollte hier einen Nervenkitzel erzeugen – wenn man nicht nah genug herangeht, passiert auch nichts. Wenn man sich allerdings zu sehr nähert und nicht schnell genug entkommt, dann ist man erledigt.

Iwata:

Ich verstehe. Möchten Sie noch etwas anderes dazu sagen, Tom?

Tom:

Ich arbeitete an den Action-Teilen, die ins Spiel kommen, nachdem man einen Boss vernichtet hat.

Video: Haben Sie einen Boss geschlagen, dann kommen die Mitglieder des Stammes der Tiki Taks heraus, die diesen hypnotisieren, und werden von Donkey Kong verprügelt, damit Sie nicht zu viel Stress haben

Ein Grund dafür, warum das Spiel zum Ende hin so mehr Spaß machte, war... (zeigt auf den Monitor, auf dem das Team von Retro Studios zu sehen ist) Sehen Sie, dass die Tafel hinter Ihnen jetzt ganz leer ist?
Haben Sie einen Boss geschlagen, dann kommen die Mitglieder des Stammes der Tiki Taks heraus, die diesen hypnotisieren, und werden von Donkey Kong verprügelt, damit Sie nicht zu viel Stress haben . Immer wenn ich meine Arbeit Ms. Tabata zeigte, sagte sie: „Können Sie das nicht eher so machen?“ und warf alle möglichen Ideen ein. Danach musste ich mich jedes Mal in mein Zimmer verkriechen.

Tabata:

Oh... Das tut mir leid...

Tom:

Machen Sie sich nichts draus! Aber jedes Mal, wenn ich etwas in Ordnung brachte, machte ich mir Sorgen, dadurch einen Bug zu erzeugen. (lacht)

Tanabe:

Dabei muss sie dann noch strenger als ich ausgesehen haben.

Tom:

Nein, nein, das stimmt nicht! (lacht) Jeder hat von Mr. Miyamotos „chabudi gaeshi” (umgeworfenen Teetischen) gehört, bei Mr. Tanabe waren die Tische eher ein bisschen geneigt.

Iwata:

Er hat die Tische nicht umgeworfen. Er hat sie nur ein bisschen gekippt. (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Tom:

Ja, klar. Er hat den Tisch geneigt, und alle möglichen Dinge fingen an, herunterzufallen. Aber Mr. Tanabe würde sie festhalten, so dass sie nicht wirklich hinunterfallen, einen herunterfallenden Orangensaft auffangen und diesen verstohlen gegen ein Sandwich oder etwas anderes austauschen. (lacht)

Iwata:

Das haben Sie jetzt auf eine lustige Art ausgedrückt. (lacht)

Tom:

Danach, wenn er den Tisch wieder abgesetzt hätte, wäre alles verändert.

Tabata:

Äh...Tom sagte, Mr. Tanabe hätte den Tisch ein wenig geneigt, aber ich glaube, er war noch viel steiler.

Iwata:

(lacht)

Tom:

Ein weiteres Problem war die Zeitverschiebung. Zum Ende der Entwicklungsphase hin arbeiteten wir öfter nächtelang. Manchmal hatten wir hier in Texas etwa um fünf Uhr morgens eine Telefonkonferenz. Wir waren total erschöpft, aber Ms. Tabata steckte voller Tatendrang. Und in Japan war es Mittag.

Iwata:

(lacht)

Tom:

Sie schäumte praktisch vor Energie und gefiel sich prächtig in ihrer Rolle, nur schwer zu erfüllende Änderungswünsche hervorzubringen.

Alle:

(lachen)

Tom:

Natürlich hätten wir das Spiel verbessert, wenn wir diese Änderungen durchgeführt hätten, aber für uns war es fünf Uhr morgens, also dachten wir: „Können Sie nicht einfach ein wenig runterkommen und vielleicht nicht ganz so übereifrig sein?”

Tabata:

Ok, nächstes Mal werde ich etwas vorsichtiger sein. (lacht)

Iwata Asks
Tom:

(lacht)

Kynan:

Solch ein Schlagabtausch kam schon mal vor, aber wir haben sehr lange mit Mr. Tanabe und Ms. Tabata zusammengearbeitet. Wir hatten das Gefühl, dass sie eher zum gleichen Team als zu einer anderen Firma gehörten.

Iwata:

So wie Arbeitskollegen, die sich zufälligerweise auf entgegengesetzten Seiten des Planeten befinden.

Kynan:

Ja, klar. Sie gehören zur Familie.

Tanabe:

Vielen Dank!