5. Wonder-Director

Iwata:

Das Debugging muss doch angesichts dieser gigantischen Änderungswellen, die über das Spiel hinweggeschwappt sind, ungeheuer schwierig gewesen sein.

Matsushita:

Allerdings. Und es mag ja wie ein Insider-Witz erscheinen, aber im Spiel gibt es einen Charakter, der auf Herrn Kamiya basiert.

Inaba:

Den Wonder-Director!

Matsushita:

Als wir im Mario Club17 mit dem Debugging beschäftigt waren, war ganz schön was los, da ständig neue Funktionen hinzukamen, die wieder zu neuen Problemen führten, die wir überprüfen mussten. Alle waren also ohnehin schon genervt. Und dann verursachte ausgerechnet dieser Wonder-Director einen Bug …17. Mario Club: Mario Club Co., Ltd. führt Debuggings und Tests für in Entwicklung befindliche Nintendo-Software durch.

Alle:

(schallendes Gelächter)

Iwata:

Das kann doch nicht wahr sein! (lacht)

Matsushita:

Die Berichte vom Mario Club besagten nur, dass die Attacke von Wonder-Director zu einem Absturz geführt hatte.

Iwata:

Das klingt ja, als hätte er das mit Absicht gemacht. (lacht)

Inaba:

(wendet sich zu Mr. Kamiya) Ich hoffe, es tut Ihnen wenigstens leid.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Dieser Wonder-Director ist also einer der einhundert Helden?

Matsushita:

Er ist eher ein verborgener Charakter. Er taucht auf, wenn man genügend spielt; aber er hat einzigartige Fähigkeiten, man musste beim Debuggen also auf ihn achten. Auch sein Aussehen ist einzigartig und seine Kollisionserkennung18 unterscheidet sich ein wenig von den anderen Charakteren. 18. Kollisionserkennung: Der Bereich, in dem Spieler- und Gegnercharaktere angegriffen werden können.

Inaba:

Das ist nur die Art unserer Kreativen, ihre Zuneigung zu Herrn Kamiya auszudrücken.

Kamiya:

Also, ich muss da mal etwas klarstellen: Ich habe mich nicht für das Erstellen dieses Charakters ausgesprochen! Wir hatten unterschiedliche verborgene Charaktere geplant und hatten auch schon verschiedene Kandidaten an der Hand. Aber diese schieden nach und nach aus und plötzlich hieß es dann: „Wir haben ihn!“ Und bevor ich mich versah, war er auch schon im Spiel.

Alle:

(lachen)

Kamiya:

Sie haben sogar seine Bewegungen angepasst; der Kerl läuft wie ein Mann mittleren Alters. Und das, obwohl der Speicher schon bis oben hin vollgestopft war!

Iwata:

Liebe kennt keine Speicherbegrenzungen. (lacht)

Matsushita:

Er hat auch eine ganz eigene Stimme.

Iwata:

Das ist in der Tat extravagant.

Kamiya:

Das ist eine sinnlose Extravaganz. Wem soll denn das einen Kick geben?

Iwata Asks
Iwata:

Aber wo schon so viel Mühe in diesen Charakter geflossen ist, werden ihn die Spieler hoffentlich auch finden und einsetzen! (lacht) Und wo wir gerade von Charakteren sprechen – könnte ich noch fragen, wie die Zusammenarbeit für das Spiel gelaufen ist?

Inaba:

Oh ja, bitte. Herr Kamiya hat sein ganzes Herzblut da hineingesteckt.

Kamiya:

Das Spiel weist viele lustige Charaktere auf. Ich wollte ein verblüffend anderes Spiel daraus machen und ich glaube, das ist mir gelungen.

Iwata:

Reden wir hier von einem Charakter, dessen Namen Sie noch nicht nennen können?

Matsushita:

Ja, genau. Wie im Falle des Wonder-Directors erscheint auch dieser Charakter als verborgener Charakter, wenn man lange genug spielt. Und „dieser Charakter“ ist umgestaltet worden, um ihn an die Welt von 101 anzupassen. Ich hoffe, das gibt allen Spielern einen Kick.

Iwata:

Ich freue mich schon darauf, diesen Charakter in seiner für die Welt dieses Spiels angepassten Form zu sehen.

Kamiya:

Ganz wie im Original wird er mit Schusswaffen kämpfen und auch sein anderes Markenzeichen wurde in eine Maske verwandelt. Außerdem hat der Charakter seinen eigenen Unite-Morph.

Iwata:

Seinen ganz eigenen Unite-Morph?

Inaba:

Das hat viel Arbeit gekostet, nicht wahr?

Kamiya:

Die Spezifikationen weichen ebenfalls geringfügig ab. Es ist also wirklich ein etwas kniffliger Charakter.

Iwata:

Manche würden das wohl als „anspruchsvolle Specs“ bezeichnen.

Matsushita:

Beim Spielen kann man Angriffe verwenden, bei denen man größer wird. Aber wie durchdacht das Ganze ist, sieht man besonders gut daran, dass der Charakter in diesem Modus ganz wie im Original nicht mit Schusswaffen kämpft, sondern mit der bloßen Hand. Alle Bewegungen und Manöver wurden mit sehr, sehr viel Sorgfalt erstellt.

Iwata:

Das sind wirklich ziemlich anspruchsvolle Specs für einen verborgenen Charakter!

Kamiya:

Derselbe Motion-Animator, der auch die Originalbewegungen erstellt hat, hat daran gearbeitet.

Inaba:

Er lächelt immer, egal mit welchen irrsinnigen Anforderungen Herr Kamiya auch ankommt, nicht wahr? Ein Wahnsinnskerl.

Iwata:

Es ist toll, so jemanden im Team zu haben. Dann muss man sich keine Sorgen machen, wenn man völlig verrückte Anfragen stellen muss.

Kamiya:

Er versteht eben, dass es alles nur zum Wohle des Spiels geschieht. Zum ersten Mal habe ich bei „Viewtiful Joe“ mit ihm gearbeitet. Das war jetzt meine dritte Zusammenarbeit mit ihm.

Inaba:

Er ist ein unverzichtbares Mitglied des Teams, der Mr. Kamiyas Wünsche wahr werden lässt. Er war sowieso schon unglaublich beschäftigt – ich weiß wirklich nicht, wo er noch die Zeit hergenommen hat.

Iwata Asks
Iwata:

Und trotzdem ist alles ungeheuer durchdacht.

Kamiya:

Jedes Mal, wenn wir ein derartiges Gespräch führen, geht mir auf, wie sehr das Erstellen von Spielen vom Teamwork abhängt. Wenn man einfach nur die Vorstellungen des Directors Punkt für Punkt umsetzen würde, käme man vielleicht auf 70 %.

Iwata:

Wohl wahr.

Kamiya:

Wenn man während der Entwicklung verschiedene Ideen mit den Mitarbeitern hin- und herspielt, bringt jeder sich ein und nur dann kann man etwas schaffen, dass wirklich 100-prozentig oder vielleicht sogar 120-prozentig ist.

Iwata:

Als ich mich letztes Mal mit Herrn Minami und Herrn Inaba unterhalten habe, haben sie gesagt, dass jeder der Mitarbeiter bei PlatinumGames eine ganz eigene Persönlichkeit und einen eigenen Schwerpunkt hat. Sie alle haben ganz genaue Vorstellungen von dem, was sie erreichen möchten. Natürlich ist es ungeheuer wichtig, eine Basisidee zu haben, die den Kern bildet, aber zusammen mit dieser ungezügelten Energie kann daraus etwas ganz Neues entstehen. Ich habe den Eindruck, dass dies etwas ist, wodurch PlatinumGames sich auszeichnet. Und es ist auch in „The Wonderful 101“ zu spüren.

Iwata Asks
Inaba:

Die Vielschichtigkeit und Vielfalt, die man spürt, ist auf die Leidenschaft zurückzuführen, die jeder einzelne Mitarbeiter hat einfließen lassen.

Iwata:

Durch die verschiedenen Persönlichkeiten der Einzelnen entsteht eine Art von Chemie. Was dadurch geschehen kann, geht über die Vorstellungskraft hinaus. Waren Sie als Director überrascht davon?

Kamiya:

Allerdings. Aber das ist ja gerade das Schöne an unserem Job. Gerade das macht die Dinge so interessant.