6. Die Bedeutung von ''Everyone''

Iwata:

Könnte nun noch jeder von Ihnen etwas zu den besonders reizvollen Features von Beat the Beat: Rhythm Paradise sagen? Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Masaoka.

Masaoka:

Lassen Sie mich mal überlegen. Dieses Mal wollten wir den Reiz des Spiels noch erhöhen. Der Spieler bekommt sehr viel Unterstützung: So werden ihm während der Übungsphase solange Beispiele und Demos gezeigt, bis er den Rhythmus verstanden hat. Daher hoffe ich, dass es dieses Mal auch alle verstehen, die das Spiel bislang noch für ein bisschen schwierig hielten.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist ein großartiges Gefühl, etwas zu lernen, das einem zunächst nicht gelungen ist.

Tsunku:

Ja. Es ist wirklich kein Hexenwerk, aber wenn Sie eine hohe oder hervorragende Punktzahl erzielen möchten, müssen Sie die Rhythmen schon ganz genau verstehen. Im Spiel erhalten Sie dazu jede Menge Unterstützung, so dass das Spiel in dieser Hinsicht etwas fürsorglicher als das letzte ist.

Iwata:

Was empfehlen Sie, Mr. Iida?

Iida:

In einem beiläufigen Gespräch während unseres ersten Meetings bemerkten wir, dass auch Kinder beim Spielen Musik verwenden. Mit einer bestimmten Melodie in der Stimme rufen Sie einander zum Spielen. Etwa so: „♪Soundso, komm raus und spiele mit uns!” Diesen Rhythmus kann man immer wieder wiederholen, ohne dass er einem auf die Nerven geht. Und davon gibt es bei Beat the Beat: Rhythm Paradise jede Menge. Ich denke, die Art und Weise, in der man den Bildschirm miteinander teilt, und die Begeisterung, die man gemeinsam mit den Leuten um einen herum erlebt, ähnelt dem Spielverhalten von Kindern. Man geht ganz natürlich aufeinander zu, um gemeinsam zu spielen. Vor langer Zeit sang ich andauernd die lustigen Phrasen der Comedy-Truppe The Drifters6 nach, so dass ich schließlich Ärger mit meinen Eltern bekam. Ein ganz wichtiger Aspekt dabei ist dieser wirklich ergreifende Spaß. 6 The Drifters: Eine japanische Musik- und Comedy-Gruppe.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Es macht wirklich Spaß, sich dieses Spiel anzusehen. Eines meiner Kriterien, an denen ich ein gutes Spiel erkenne, ist, ob dabei auch die Zuschauer auf ihre Kosten kommen. Das ist bei vielen Videospielen von Nintendo, die sich großer Beliebtheit erfreuen, der Fall. “Everyone” (zu Deutsch: alle) in dem japanischen Titel Minna no Rhythm Tengoku oder Everyone’s Rhythm Paradise bedeutet nicht, dass vier Spieler mit vier Controllern gleichzeitig spielen. Vielmehr ist damit gemeint, dass alle beieinander stehen und den Atem anhalten, während eine Person spielt, oder gemeinsam über die begangenen Fehler lachen. (lacht) “Everyone” bedeutet hier, dass jeder Spaß hat.

Tsunku:

Oh, das stimmt! Hmm, sehr interessant.

Iida:

Genauso wie Sie zu jemandem, der gerade mit einem Kendama (japanisches Spielzeug) oder einem Jo-Jo spielt, auch sagen würden: „Lass mich auch mal!“

Iwata:

Sie möchten ganz beiläufig sagen: „Gib es mir auch mal!“ Möchte man dabei jedoch perfekt sein, dann erfordert das schon erhebliche Ausdauer. Dieses Verhalten ist sehr interessant. Würde jemand von Ihnen verlangen, so etwas perfekt zu handhaben, würden Sie sofort das Weite suchen.

Tsunku:

Nachdem sich einige meiner Musiker- und Schlagzeuger-Bekannten das letzte Spiel gekauft hatten, spielten sie es bis zum nächsten Abend durch und versuchten, ihr Spiel so zu perfektionieren. Sie wetteiferten, so als würden sie sagen: „Wir können uns doch nicht von Mr. Tsunku schlagen lassen!” (lacht)

Iwata:

Dann lassen Sie sie doch aufbleiben und wieder die ganze Nacht durchspielen.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Mr. Yone?

Yone:

Meiner Meinung nach ist die Rückkehr zur einer einfachen Button-Steuerung ein ganz wesentlicher Aspekt. Die in der Serie vorkommenden Rhythmen sind solche, die die Mütter und Väter, die ihren Kindern heute beim Spielen zusehen, selbst kennengelernt haben sollten, als sie klein waren. Ich hoffe, dass sie, wenn sie diese hören, eine Verbindung zu ihren eigenen Erfahrungen herstellen, und dass das Spiel sie so auch auf ganz natürliche Weise fesselt.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Kamada?

Kamada:

Das ist ein Spiel, bei dem man aufstehen möchte. Während unserer Meetings spielte Mr. Tsunku immer zu einer Seite und hinter ihm nahm auch Mr. Iida am Spiel teil. Das zeigt, dass dies ein Spiel ist, in das jeder einsteigen kann. Mich würde freuen, wenn jeder aufstände und an den Rhythmen teilhätte.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Takeuchi?

Takeuchi:

Dieses Spiel bringt einen zum Lachen. Hier werden ganz kleine, dumme Welten gezeigt, in denen sich alles um einen einzigen Button dreht.

Iwata:

Aber Sie haben das Spiel doch selbst gemacht. Da sollten Sie nicht sagen, es sei dumm! (lacht)

Takeuchi:

Sie können sich das Grinsen nicht verkneifen. (lacht) Ich hoffe, dass jeder dieses Gefühl gemeinsam mit seiner Familie oder seinen Freunden erlebt. Mit meinen Zeichnungen wollte ich meine Kollegen hier (sieht alle an) zum Lachen bringen. Daher hoffe ich, dass jeder dieses Spiel ausprobieren wird, und, dass es die Leute zum Lachen bringt.

Iwata Asks
Iwata:

Alles klar. Mr. Tsunku?

Tsunku:

Wir sprechen hier über etwas ganz Großartiges. Im Hinblick auf das Vermitteln von Musik lehre ich die jungen Leute, mit denen ich produziere, immer, dass man am schwächsten ist, wenn man versucht, jeden anzusprechen. Bei einem Konzert auf der Bühne sagt man vielleicht etwas wie: „Dieses ist für all die 10.000 Fans!” Doch beim Gesang möchte jeder einzeln angesprochen werden. Für die einzelne Person im Publikum gibt es nur „mich und dich“.

Iwata:

Jede einzelne Person innerhalb der Zehntausend denkt vornehmlich an sich selbst und den Vortragenden.

Tsunku:

Bei der Erstellung von etwas Neuem verfällt man meist in die Denkweise „einer gegen alle“. Aber dieser Haltung fehlt die Energie. Bei zehntausend Leuten zerfällt diese Energie dann in zehntausend Stücke. Dasselbe passiert bei der Erstellung eines Videospiels. Dabei ist es wichtig, in der Nähe nach Reaktionen zu suchen, zum Beispiel: „Wie reagiert mein Team, wenn ich ihm das zeige?" und „Ich bin gespannt, welche Grafik das Team für meinen Song entwirft.“ Ein Faktor, der uns angetrieben hat, war, uns ein Bild von dem Spieler zu machen.

Iwata:

Dann hatten Sie ein konkretes Bild von dem Spieler im Kopf.

Tsunku:

Genau. Ich bin aber der Überzeugung, dass der Rhythmus im Leben eine große Rolle spielt und für das Wachstum der Kultur notwendig ist. Etwas Gutes an der Serie ist, dass sie nicht schwierig, sondern fast schon lächerlich einfach ist und dem Spieler nicht zu viel Theorie eintrichtert. Ich fände es großartig, wenn dieses Spiel zur Verbesserung des Rhythmusgefühls der Japaner beitragen könnte.

Iwata Asks
Iwata:

Das fände ich auch.

Tsunku:

Neulich habe ich in der Stadt zufällig einen Freund getroffen, der ein Kind im Grundschulalter bei sich hatte. Als er sagte: „Das ist Mr. Tsunku, der Morning Musume (eine Pop-Idol-Gruppe) produziert”, schaute sein Kind nur ausdruckslos. Als er aber sagte: „Du spielst doch Rhythm Paradise, oder? Das ist der Typ, der das Spiel gemacht hat!”, konnte ich die Bewunderung in dem Gesicht des Kindes sehen.

Iwata:

Oh! Für dieses Kind waren Sie also nicht der Mr. Tsunku von Morning Musume, sondern Mr. Tsunku von Rhythm Heaven.

Tsunku:

Ja. Plötzlich erschien ein Ausdruck der Bewunderung auf seinem Gesicht (lacht), so als wollte er sagen: „Oh, dann sind Sie also der Typ, der das gemacht hat!” Wenn sich das Spiel auf diese Weise verbreitet, wäre das ein toller Erfolg.

Iwata:

Jetzt da wir drei Spiele für diese Serie gemacht haben, können Sie da sagen, wie viel von dem ursprünglichen Projektvorhaben Sie bisher umgesetzt haben?

Tsunku:

Mit dieser Serie haben wir jetzt fünf oder sechs Jahre lang unseren Sinn für Rhythmus verbreitet. In ein paar Jahren werden die Kinder, die es spielten, erwachsen sein. Und ich denke, dann werden wir die Ergebnisse sehen.

Iwata:

Sie haben doch das Gefühl, dass Sie die Saat schon verteilt haben. Dann sollten Sie doch bald auch die ersten Keime erkennen können

Tsunku:

Das stimmt. In ein paar Jahren werden die jungen Leute aus der Rhythm Paradise-Generation dazukommen, und es wäre großartig, wenn es dann eine Verbindung zu meiner Produktionsarbeit gäbe. Meine Arbeit würde erheblich erleichtert, wenn ich einfach sagen könnte: „Das ist doch der Rhythmus von diesem einen Song aus Rhythm Paradise!“ (lacht)

Alle:

(lachen)

Iida:

Und wenn die es dann nicht hinkriegen, könnten Sie sagen: „Schau es dir doch noch mal in der Game Boy Advance-Version an!” (lacht)

Iwata:

Ich habe das Gefühl, dass sich Ihre ursprünglichen Vorschläge hier schön zusammenfügen. Ich hoffe, dass Sie damit viele Leute erreichen und dass es für diese zum Gesprächsthema wird.

Iwata Asks
Tsunku:

Ich werde mein Bestes tun.

Iwata:

Und Nintendo wird sich weiter bemühen, damit Sie noch mehr bewundernde Kinderaugen ansehen! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ihnen allen vielen Dank.

Alle:

Vielen Dank.