3. Mit einem gigantischen Volumen kämpfen

Iwata:

Bei diesem Titel kommen viele verschiedene Tiere vor. Bestand eigentlich jemals die Gefahr, dass Ihnen die Ideen ausgehen könnten?

Takahashi:

Nun, wir haben schon so ziemlich alle Tiere aufgebraucht, die es gibt! (lacht)

Iwata:

Das muss ganz schön schwer für das Entwicklungsteam gewesen sein.

Takahashi:

Ja, das war es! (lacht)

Kyogoku:

Nun, bei den Hunden haben wir zum Beispiel eine ganze Reihe verschiedener Rassen vorkommen lassen. (lacht)

Iwata:

Ich denke, die Leute fühlen sich mit Tieren viel wohler, mit denen sie vertraut sind.

Takahashi:

Da haben Sie wohl recht. Andererseits sind Björn und Rosina aus dem Re-Tail-Laden Alpakas.

Iwata:

Nun, Alpakas sind erst kürzlich schwer in Mode gekommen.

Takahashi:

Ja, dafür waren wir dankbar!

Iwata:

(lacht)

Takahashi:

Und dann tritt schließlich auch Gerd, das Faultier auf! (lacht) Faultiere bilden meines Erachtens schon eine Randgruppe innerhalb der Tierwelt. Daher hat man bei diesem Charakter schon das Gefühl, er sei der Finsternis entrissen worden.

Iwata:

War es so, weil Sie dagegen ankämpften, dass Ihnen die Ideen ausgingen, dass Sie immer weiter in abwegigere Bereiche vorgedrungen sind? (lacht)

Takahashi:

Nun, bei unserer Suche gingen wir nicht wahllos vor. Wir suchten nach Tieren, die zu bestimmten Spielfunktionen passten und für den Laden geeignet waren, wo sie erscheinen sollten. Und so dachten wir uns, dass ein Tier aus dem Wald gut in ein Garten-Center passt und haben uns für das Faultier entschieden. Das Problem ist nur, dass Faultiere andauernd einschlafen... (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Wenn ich mir die Serie im jetzigen Stadium betrachte, dann fällt mir auf, dass die speziellen Charakteristika jedes Tieres besonders gut zu deren Rollen passen. Wie gehen Sie dabei vor?

Takahashi:

Hm. Das ist eine gute Frage. Ein Grund mag sein, dass wir immer versucht haben, aus unserem gemeinsamen kulturellen Erbe zu schöpfen. So haben wir zum Beispiel Sprichwörter verwendet.

Moro:

Manche davon ergeben für Japaner möglicherweise mehr Sinn. Nehmen Sie mal das Geschöpf namens Tapir (ein schweineähnliches Säugetier), von dem man sagt, es würde Träume fressen. Davon kommt eines namens Serenada im Schlummerhaus vor. Ich glaube aber, nur in Japan spricht man von Träumen fressenden Tapiren.

Iwata:

Oh, stimmt das?

Moro:

Und Flip , einen Affen, haben wir auch aufgrund des japanischen Liedes „The Monkey Palanquin Carrier“ erstellt. Und bei dem gestaltverändernden Zauber, der von japanischen Marderhunden ausgeht, geht es in der japanischen Mythologie immer um Geld. Und so waren wir der Ansicht, dass sie gut zu Geschäften passen. Wir haben alte Bräuche mit Tieren auf die Welt von Animal Crossing angewendet.

Iwata:

Ich frage mich, wie die Spieler außerhalb von Japan darüber denken. Haben Sie jemals Feedback dazu erhalten, dass es komisch anmutet, ein bestimmtes Tier an einem bestimmten Platz zu sehen?

Takahashi:

Nun, wir haben auch Käpten6!6. Käpten: Ein Geschöpf aus der japanischen Mythologie. Traditionell erscheint dieses in Gestalt einer menschenähnlichen Schildkröte auf zwei Beinen mit einer Schüssel auf dem Kopf.

Kyogoku:

Das sind übernatürliche Geschöpfe! (lacht)

Takahashi:

Sie sind überhaupt keine Tiere! Aber niemand hat sich jemals ihretwegen beschwert. Daher denke ich, dass das schon in Ordnung geht.

Alle:

(Gelächter)

Moro:

Käpten the kappa war ursprünglich ein Bootsführer. Bei Animal Crossing: Wild World7 für den Nintendo DS wurde er jedoch zum Taxifahrer und im Spiel für die Wii zum Busfahrer. Bei dem neuesten Spiel kehrt der Käpten nun noch einmal als Bootsführer zurück. 7. Animal Crossing: Wild World: Ein Gesellschafts-Simulationsspiel, das in Europa im März 2006 für den Nintendo DS veröffentlicht wurde. Es war das vierte Spiel der Serie und das erste für ein Handheld-System.

Takahashi:

Während viele Tiere bei diesem Spiel erstmals in Erscheinung treten, nehmen einige Tiere aus den vorherigen Titeln wieder ihre altbekannten Rollen ein. So tritt zum Beispiel Gulliver wieder als Seemann auf.

Kyogoku:

Viele Spieler haben die Serie erst auf dem Nintendo DS kennengelernt. Daher denke ich, dass dies für sie etwas ganz Neues ist.

Iwata:

Dann ist dies also für einige Spieler ganz neu, während es bei anderen Erinnerungen an Vergangenes auslöst.

Kyogoku:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Was den Inhalt anbelangt, so erscheint das Spiel recht gewaltig. Sie haben die Anzahl der Tiere erhöht, während Sie auf der anderen Seite täglich mit neuen Möbelstücken aufwarteten.

Takahashi:

Das stimmt. Wir haben dieses Mal wirklich viele neue Möbel gemacht.

Moro:

Wir hatten fast den Eindruck, wir wären wir zu Schreinern geworden! (lacht)

Iwata:

Und dieses Mal mussten Sie alles in 3D erstellen!

Takahashi:

Das stimmt. Wir mussten auf die Beleuchtung achten, Schatten verstärken und gewährleisten, dass alles auch dreidimensional funktionierte und nicht nur auf einem flachen Display.

Iwata:

Wenn Sie hier nicht genau aufgepasst hätten, würde man die Mängel sofort bemerken.

Takahashi:

Genau.

Iwata:

Sahen Sie sich jemals mit einer Aufgabe konfrontiert, bei der kein Ende in Sicht war?

Takahashi:

Ja. Als wir mittendrin waren, hatten wir genau dieses Gefühl.

Iwata:

Das habe ich mir gedacht! (lacht)

Takahashi:

Das war wirklich harte Arbeit. Aber als wir dann an dem Punkt angelangt waren, diese in das Spiel einzubauen, war ich wirklich froh über die vielen Items. Hier gibt es so viele Gestaltungsmöglichkeiten, dass man sein Zimmer wirklich ganz und gar nach seinem eigenen Geschmack einrichten kann.

Iwata:

Wie viele verschiedene Möbelstücke wollten Sie für dieses Spiel erstellen?

Takahashi:

Ursprünglich strebten wir 50% mehr als beim letzten Spiel an.

Iwata:

Nun, so ausgedrückt hört sich das vielleicht einfach an, doch das Volumen des letzten Spiels war schon ziemlich gigantisch! (lacht)

Iwata Asks
Kyogoku:

Ja, das stimmt! (lacht)

Iwata:

Diese neuen Möbelstücke lassen sich gar nicht erstellen, wenn man sich nicht wirklich auf den Hosenboden setzt und sich ganz und gar in die Arbeit hineinkniet.

Takahashi:

Nun, ich denke, hätten wir nur hundert neue Möbelstücke hinzugefügt, wäre den Spielern die Auswahl nicht so groß erschienen...

Iwata:

Nein, man hätte nicht den Eindruck gehabt, es wären mehr geworden.

Takahashi:

Richtig.

Iwata:

Sich jedoch einfach allein darauf zu konzentrieren, mehr und mehr Items in das Spiel hineinzupumpen, hätte aber auch nicht ausgereicht. Bei allen Möbelstücken musste es sich schließlich um solche handeln, mit denen die Leute gern ihre Zimmer dekorieren würden.

Kyogoku:

Ja, und genau aus diesem Grund haben wir ein „Brainstorming-Board“ für das gesamte Team, nicht nur für die Designer, ins Leben gerufen. Auf diesem konnte jeder, ungeachtet seiner Funktion, seine Ideen festhalten.

Iwata:

Und damit haben Sie es geschafft, 50 % mehr Möbelstücke als beim letzten Spiel zu erschaffen, die die Spieler auch noch mithilfe der Custom Design8- Funktion,

Video: Möbel nach Maß

Bei diesem Titel kommen viele verschiedene Tiere vor. Bestand eigentlich jemals die Gefahr, dass Ihnen die Ideen ausgehen könnten?
nach ihrem eigenen Geschmack gestalten können . Multiplizieren Sie die Anzahl der verschiedenen Arten von Möbeln mit der Anzahl der einzelnen verfügbaren Designs, dann gibt es wirklich eine gigantische Flut an Möglichkeiten. 8. Custom Designs: Eine Funktion von Animal Crossing, mit der Spieler ihr eigenes Design erstellen können. Das individuelle Design der Spieler lässt sich auf alle möglichen Items, einschließlich Kleidung und Möbel, anwenden.

Takahashi:

Das stimmt. Zusätzlich zu Kleidungstücken, wie zum Beispiel Hüten, die es auch schon bei den vorhergehenden Titeln gab, kann man den Möbelstücken im Re-Tail-Laden noch seine persönliche Note verleihen.

Iwata:

Das heißt, dass man jedes Mal beim Anblick eines neuen Zimmers einen völlig anderen Eindruck hat und denkt: „Ach, so kann man das also auch einrichten?“

Moro:

Genau. Und für Spieler, die nicht so gut darin sind, selbst Designs zu erstellen, besteht die Möglichkeit, ganz leicht die Farbe zu verändern. Auf diese Weise kann man wirklich das Zimmer kreieren, das zu einem passt. Und dabei stehen dem Spieler schier unendliche Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung.

Kyogoku:

Während der Entwicklung unterhielten wir uns oft darüber, wer wohl welche Art von Haus kreiert. Ungefähr in der Art: „Wenn sie das macht, dann probiere ich das auch mal aus…” (lacht)

Moro:

Einfach jeder wetteiferte da mit! (lacht)

Kyogoku:

Wir waren innerhalb des Teams schon so begeistert, dass ich es jetzt gar nicht mehr erwarten kann, was erst nach der Veröffentlichung des Spiels passiert, wenn jeder Spieler sein ganz persönliches Zuhause erschaffen kann! (lacht) Ich bin jetzt schon so gespannt!