4. Lebensräume verbinden

Nogami:

Das zweite Kernelement des Spiels ist der Einsatz der Nintendo Wi-Fi Connection. Wir haben sie nicht nur verwendet, weil sie schon in der DS-Version zum Einsatz kam. Vielmehr waren wir überzeugt, dass es Spielern Spaß bereitet, das Internet zu verwenden, um die Städte ihrer Freunde zu besuchen. Aus diesem Grund haben wir sie auch in diese Version eingebaut.

Iwata:

Gab es im Bezug auf die Nintendo Wi-Fi Connection Dinge, die Sie in der DS-Version nicht einbauen konnten, die aber in der Wii-Version möglich waren?

Nogami:

Ja, die gab es. Spieler können nun verschiedene Ereignisse gemeinsam mit Freunden erleben. In der DS-Version gab es Hardware-Einschränkungen, weil es sich um ein Handheld-System handelt. Während die DS-Systeme über das Internet miteinander kommunizieren, würde das Ereignis angehalten werden. In dieser Version können sich Spieler bei Ereignissen wie Silvester oder Karneval zusammenfinden und sie gemeinsam genießen.

Iwata:

Also kann ein Spieler sagen: "In meiner Stadt findet heute ------ statt. Kommt vorbei und macht mit!"

Iwata Asks
Nogami:

Genau. Es gibt da einen Hund, der einmal wöchentlich ein Gitarrenkonzert gibt...

Iwata:

Ah, Sie meinen Wohl

Video: K.K.

Das zweite Kernelement des Spiels ist der Einsatz der Nintendo Wi-Fi Connection. Wir haben sie nicht nur verwendet, weil sie schon in der DS-Version zum Einsatz kam.
K.K.

Nogami:

Ja. Sein Auftritt war nicht möglich, wenn Spieler die Nintendo Wi-Fi Connection in der DS-Version verwendet haben. Wenn man Freunde in der Stadt zu Besuch hatte, konnte man sein Konzert nicht genießen, selbst wenn es 8 Uhr abends an einem Samstag war. In dieser Version können jedoch bis zu 4 Spieler einem von K.K.s Konzerten beiwohnen. Wenn Spieler solche Ereignisse nutzen, um sich gemeinsam zu treffen, würde mich das sehr glücklich machen. Dann gibt es da noch Ereignisse, die gleichzeitig auf der ganzen Welt stattfinden.

Iwata:

Sagen wir mal, es ist der 31. Dezember: Wo auch immer man hinreist in der Welt von Animal Crossing, man kann Silvester feiern. Wir können aber nicht von Ereignissen reden, ohne einzusehen, dass jedes Land seine eigene Kultur besitzt. Es muss sehr schwierig gewesen sein, die Ereignisse an alle Kulturen anzupassen.

Nogami:

Nun, ich hatte so die Chance, zu einem Experten in Sachen Ereignissen auf der ganzen Welt zu werden! (lachen) In Japan feiern wir ein Ereignis namens tsukimi (Betrachten des Mondes). Wenn wir bei uns vom Betrachten des Mondes sprechen, meinen wir den Mond mitten im Herbst. Auch in Amerika gibt es zur selben Zeit Ereignisse, die den Mond betreffen, aber sie unterscheiden sich gänzlich in ihrer Natur.

Iwata:

Inwiefern?

Nogami:

Der Herbst in Amerika ist Erntezeit. Man kann nachts arbeiten, weil der Mond so hell scheint, daher feiert man das dort als Tag des Herbstmondes.

Iwata Asks
Iwata:

Wirklich? Das wusste ich nicht!

Kyogoku:

Wenn in Japan tsukimi erwähnt wird, denken die Leute an tsukimi dango (süße Klöße) und Pampasgras-Dekorationen. Menschen in anderen Ländern verstehen das natürlich überhaupt nicht, also mussten wir die Dialoge der tierischen Bewohner entsprechend ändern.

Nogami:

Wenn ein Ereignis stattfindet, erscheint der Bürgermeister der Stadt und gibt den Spielern Geschenke. Während tsukimi hat er natürlich tsukimi dango als Geschenke verteilt.

Iwata:

Wenn aber ein amerikanischer Spieler ein tsukimi dango erhält, denkt er sich wohl: "Was in aller Welt ist das?"

Nogami:

Genau. Also haben wir das Geschenk, das der Spieler in der US-Version erhält, in ein Weizenbündel verwandelt. Stellen Sie sich mal vor, was ein Japaner denken würde: "Warum ausgerechnet ein Weizenbündel?" (lacht)

Kyogoku:

Anscheinend ist es in Amerika ein Brauch, Weizenbündel zur Zeit des Herbstmondes als Dekoration zu verwenden.

Iwata Asks
Nogami:

Wenn man als Japaner die Stadt eines Freundes in Amerika während dieser Zeit besucht, kann man sich ein Weizenbündel sichern.

Iwata:

Wenn man also einen Wii-Freund in einem anderen Land hat, kann man Items erhalten, die es in Japan nicht gibt.

Nogami:

Richtig. Es könnte eine tolle Idee sein, seine tsukimi dango einzupacken und als Geschenke zu verteilen, wenn man die Stadt eines Freundes besucht, der in einem anderen Land lebt. (lacht) Verglichen mit der DS-Version sind die Spielelemente, die die Nintendo Wi-Fi Connection betreffen, noch weiter entwickelt und machen mehr Spaß.

Iwata:

Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit,

Video: Wii Speak

Das zweite Kernelement des Spiels ist der Einsatz der Nintendo Wi-Fi Connection. Wir haben sie nicht nur verwendet, weil sie schon in der DS-Version zum Einsatz kam.
Wii Speak zu verwenden, um sich mit Freunden zu unterhalten, während man sie besucht. Wie kommt das rüber, wenn man dieses Zubehör in Animal Crossing verwendet?

Kyogoku:

Anstatt des üblichen Chats, macht es viel mehr Spaß, den Geräuschen zu lauschen, die in den jeweiligen Räumen der Freunde vorkommen. Man hört manchmal ein "Oh!" oder so etwas in der Art.

Iwata:

Fühlt es sich fast so an, als ob die Freunde bei einem wären?

Nogami:

Es vermittelt wirklich ein Gefühl, als würde man sich denselben Ort teilen.

Iwata:

So, als ob die Wohnzimmer miteinander verbunden wären?

Nogami:

Ja. "Wii Speak" ist nicht gerade etwas, das man mit Kopfhörern verwenden sollte, auch wenn das möglich ist. Man ist sich wirklich bewusst, dass man ein Gespräch führt. Man kann einfach vor dem Fernseher sitzen und nach Belieben miteinander reden. Gleichzeitig hat man nicht das Gefühl, man muss ständig reden, es bleibt einem selbst überlassen. Selbst, wenn man nichts sagt, hat man das Gefühl, der Wii-Freund ist ganz in der Nähe und genießt das Spiel zur selben Zeit.

Kyogoku:

Als ich das Entwicklungsteam in der Debugging-Phase beobachtet habe, hat mich wirklich erstaunt, dass viele Leute immer noch Nachrichten schrieben, obwohl sie gleichzeitig Wii Speak benutzen konnten, um direkt mit anderen Spielern zu sprechen. Mit anderen Worten: Wenn es besser war, Dinge auszusprechen, haben die Leute gesprochen, aber wenn sie nur chatten wollten, schrieben sie Nachrichten. Die Kommunikation teilte sich in verschiedener Hinsicht auf. Deswegen sollte man nicht denken, dass das Schreiben von Nachrichten wegen Wii Speak überflüssig würde – das ist nicht der Fall. Wir haben ein weiteres Kommunikationsmittel hinzugefügt.

Iwata Asks
Nogami:

Nun, wenn es darauf ankommt, sind manche Leute wohl etwas schüchtern, wenn sie via eines Spiels kommunizieren sollen.

Iwata:

Am Telefon würde man sich keine Gedanken machen, aber aus irgendeinem Grund neigt man ein bisschen zu Befangenheit, wenn man in einem Spiel sprechen soll. Ein Unterschied ist wahrscheinlich, dass der Zweck von Telefonen das Sprechen mit anderen Leuten ist, während man Spiele einfach nur genießen will.

Nogami:

Das ist wie beim Spielen über die DS-Datenübertragung. Vielleicht sitzt man sogar zusammen, und auch wenn es keinen Anlass zum Reden gibt, spricht man manchmal laut. Ich möchte, dass Leute Wii Speak mit dem gleichen Gefühl verwenden, wenn sie Animal Crossing spielen. Also ohne dass Leute zusammenkommen, um eine Unterhaltung zu führen, fühlen sich die Spieler mehr verbunden und haben mehr Spaß am Spiel, wenn einer sogar nur Sachen wie "Wow!" oder "Hey!“ sagt.

Iwata:

Es gibt aber bestimmt auch andere Leute, die sich wohl fragen, warum es nicht auch eine eingebaute Kamera bei Wii Speak gibt. Was würden Sie denen sagen, Nogami-san?

Nogami:

Ich hatte nicht das Gefühl, dass eine Kamera wirklich notwendig ist. Es gab sogar Spieler, die sich nicht mal wohl dabei fühlten, mit der Nintendo DS-Version online zu gehen. Eine Kamera hätte diese Leute wahrscheinlich noch unsicherer gemacht.

Moro:

Nehmen wir einmal an, Sie sind online und spielen mit drei anderen Leuten, deren Gesichter auf dem Fernsehbildschirm angezeigt werden. Das würde die Qualität der Spielgrafik wirklich einschränken.

Iwata Asks
Kyogoku:

Wenn man außerdem das Gesicht eines anderen Spielers sieht, wird es sehr viel schwieriger, sich unbeschwert auf das Spiel einzulassen.

Kyogoku:

Es gibt noch einen Grund, warum ich nicht gerne eine Kamera dabei hätte. Ich habe zuhause mit Wii Speak experimentiert, und weil ich so viel Zeit damit verbracht habe, war mein Zimmer ein völliges Chaos! (lacht)

Iwata:

Dann war Ihr Zimmer im Spiel also so hübsch, dass es in Moro-sans Stadt als Modell diente, während Ihr echtes Zimmer...! (lacht)

Kyogoku:

Naja, mein Zimmer ist eine Sache, aber ich wäre auch um mein Aussehen besorgt... (alle lachen)

Kyogoku:

Ich würde Leute ein paar Minuten mit dem Argument hinhalten, dass ich noch Make-up brauche.

Nogami:

Das wäre wohl eher eine Sache von Stunden! (lacht)

Kyogoku:

Darum bin ich froh, dass es nur ein Mikrofon gibt!(lacht)

Nogami:

Wir wollen die Leute wirklich nicht stressen, indem sie sich denken: "Okay! Jetzt muss ich wohl Wii Speak benutzen!" Sie sollen sich einfach so entspannt und locker fühlen, als säßen sie mit Freunden in deren Haus zusammen. Sogar wenn Leute Freunde besuchen, hängen sie manchmal nur rum und lesen Comics.

Iwata:

Das ist der Kern der Idee, die Wohnzimmer zusammenzubringen. Von Beginn an war es unser Ziel, Animal Crossing zu einem Spiel zu machen, an dem Leute Freude haben konnten, ohne dass sie sich ihm mit aller Energie widmen mussten. Wenden wir uns nun dem dritten Hauptelement des Spiels zu.

Iwata Asks
Nogami:

Das dritte Element ist die Art und Weise, in welcher der Nintendo DS in Verbindung mit dem Spiel benutzt werden kann. Darüber habe ich am Anfang gesprochen. Es wird immer Leute geben, die keinen Spaß an den Internetfunktionen eines Spiels haben.

Iwata Asks
Iwata:

Nun, so viel wir auch über die vielen netten Sachen sprechen, die man mit WiiConnect24 und der Nintendo Wi-Fi Connection machen kann, gibt es immer Haushalte ohne Internetanschluss, und diese können ihre Wii-Konsole nicht mit dem Internet verbinden.

Nogami:

Aber ich wollte, dass diese Spieler es erleben können, wie es ist, nach draußen zu gehen und andere Leute zu besuchen. Die Städte anderer Leute zu besuchen, ist das Wesen dieser Serie.

Iwata:

Für die Version des Nintendo 644 konnte man das Controller Pak und für die des GameCube die Memory Card5 benutzen. 4 Der erste Animal Crossing-Titel wurde im April 2001 in Japan für die Nintendo 64-Konsole veröffentlicht.5 Zwei Animal Crossing-Titel wurden für den Nintendo GameCube in Japan unter den Titeln: “Dobutsu No Mor+(Plus)”im Dezember 2001 und “Dobutsu No Mori e-Plus“ im Juni 2003 veröffentlicht. Das europäische Debüt von Animal Crossing kam im September 2004 auf den GameCube.

Nogami:

Und jetzt, für die Wii-Version, kann man seine Freunde mit Hilfe des Nintendo DS besuchen.

Nogami: