4. Vom Ansporn, das Projekt abzuschließen

Iwata:

Mr. Kojima und Mr. Yokota, ich möchte Sie beide gern zu den speziellen Features dieses Titels im Hinblick auf das Spielsystem befragen.

Yokota:

Nun, das erste Feature, das wir eingebaut haben, ist das

Video: nahtlose Kampfsystem

Mr. Kojima und Mr. Yokota, ich möchte Sie beide gern zu den speziellen Features dieses Titels im Hinblick auf das Spielsystem befragen.
nahtlose Kampfsystem . RPG-Kampfsysteme sind meist rundenbasiert9, da dieses System nachsichtiger ist und die Regeln leichter verständlich sind. 9 Rundenbasiert bedeutet, dass man sich bezüglich der Angriffe mit dem Gegner abwechselt.

Iwata:

Ich glaube, das trifft hauptsächlich auf die japanischen Spieler zu.

Kojima:

Richtig. Aber bei Xenoblade Chronicles lässt sich die Landkarte nahtlos scrollen und man kann überall hinreisen, wo man möchte. Hätten wir dennoch ein rundenbasiertes Kampfsystem gewählt, bei dem die Szene umschaltet, sobald man in den Kampf geht, hätte dies meines Erachtens das vollständige Eintauchen des Spielers in die Spielwelt erschwert.

Yokota:

Bei diesem Spiel haben wir großen Wert auf das Verschmelzen des Spielers mit der Welt von Bionis und Mechonis gelegt. Deshalb haben wir uns für das nahtlose Kampfsystem entschieden.

Iwata:

Wie der Name schon sagt, steigt man mit einem nahtlosen Kampfsystem sanft in die Kämpfe ein, ohne abrupt vom Hauptspielfeld wechseln zu müssen.

Yokota:

Genau. Dadurch, dass das Kampfsystem nahtlos ist, kommt man in den Genuss von viel mehr natürlichen Kampfszenen, die alle in Echtzeit ausgefochten werden. Außerdem wollten wir ein neues Element implementieren und haben eine Vorhersehungsfunktion eingebaut, die auch als der Visionsmodus des Kampfsystems bezeichnet wird.

Iwata:

Können Sie mir den Visionsmodus erklären?

Yokota:

Um es ganz einfach zu erklären, ist das die Fähigkeit, Gefahren in der Zukunft vorauszusehen, die einem entweder selbst oder den Kameraden widerfahren können. Wenn Sie zum Beispiel voraussehen, dass Ihr Kamerad bald in Gefahr gerät, dann können Sie Ihrem Kameraden entschlossen dabei helfen, sein Schicksal abzuwenden. Diese Fähigkeit wird nicht nur dazu verwendet,

Video: die Zukunft als Zwischenvideo zu sehen

Mr. Kojima und Mr. Yokota, ich möchte Sie beide gern zu den speziellen Features dieses Titels im Hinblick auf das Spielsystem befragen.
die Zukunft als Zwischenvideo zu sehen , sondern Sie werden auch kurze Einblendungen der Zukunft im Kampf sehen und können so Ihre Strategie und die Zukunft ändern, indem Sie Ihre Kameraden retten .

Iwata:

Also könnte man im Eifer des Gefechts ein Bild dessen sehen, was nur ein oder zwei Augenblicke weiter in der Zukunft passiert. Und das können Sie zu Ihrem Vorteil nutzen, um Ihre Gruppe zu steuern.

Yokota:

Genau. Es bedeutet, dass man Gefahren abwenden kann, indem man die Verteidigung eines Verbündeten verstärkt, einen Gegner dazu bringt, kehrtzumachen, oder einen Gefährten mit viel Durchhaltevermögen als Schutzschild einsetzt. Hierdurch wird die Kampflust angeregt. Gleichzeitig empfindet man ein Gefühl der Erleichterung, wenn man eine Gefahr umschifft hat. Das macht das Spiel zu etwas Einzigartigem, das man bisher noch nicht kannte.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Takahashi, als wie leicht zugänglich empfinden Sie diese Art von Kampfsystem?

Takahashi:

Ich empfinde es als ausgesprochen leicht zugänglich. Ich denke, wir haben ein Kampfsystem entwickelt, bei dem man sich bei Problemen, die man nicht allein bewältigen kann, und einer sich ständig verändernden Situation, die Stärke seiner Kameraden zunutze machen kann. Dies wird noch dadurch verstärkt, dass die Kameraden einander gegenseitig laut zurufen. Dadurch bekommt man wirklich das Gefühl, gemeinsam mit echten Spielern ein Abenteuer zu erleben.

Kojima:

So helfen Ihnen

Video: beispielsweise Ihre Verbündeten manchmal wieder auf die Beine, wenn Sie infolge eines feindlichen Angriffs platt gewalzt wurden

Mr. Kojima und Mr. Yokota, ich möchte Sie beide gern zu den speziellen Features dieses Titels im Hinblick auf das Spielsystem befragen.
beispielsweise Ihre Verbündeten manchmal wieder auf die Beine, wenn Sie infolge eines feindlichen Angriffs platt gewalzt wurden . In solch einer Situation werden Sie es ihnen danken und dadurch eine Beziehung zu ihnen aufbauen.

Iwata:

Geht das Spiel auch auf diese Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern ein?

Kojima:

Wir haben die Harmonie, die, wie der Ausdruck schon besagt, die Stärke der Beziehung zwischen Ihnen und Ihren Gruppenmitgliedern darstellt. Helfen Sie den Mitgliedern Ihrer Gruppe aus der Patsche, dann nimmt die Harmonie zu und verschafft Ihnen einen Vorteil im Kampf.

Takahashi:

Harmonie gibt es aber nicht nur zwischen Ihnen und Ihren Gruppenmitgliedern, sondern kann auch mit den Leuten aufgebaut werden, denen Sie in der Stadt begegnen. Führen Sie beispielsweise erfolgreich einen Auftrag aus, um den Sie jemand gebeten hat, dann kann dies die Harmonie zwischen Ihnen und dieser Person aus der Stadt vertiefen. Auf diese Weise zeigt sich unter Umständen der wahre Wert dieser Person.

Kojima:

Ich möchte, dass die Spieler sich nicht einfach nur durch die Geschichte spielen, sondern zwischen ihren Aufträgen auch immer wieder die Städte besuchen und sich dort mit den Leuten unterhalten. Wenn sie das beherzigen, wird ihre Harmonie immer weiter zunehmen.

Takahashi:

Durch den Aufbau der Harmonie mit der Stadtbevölkerung möchte ich den Spielern verdeutlichen, dass sie nicht allein in der Welt von Xenoblade Chronicles leben, sondern dass um sie herum, in der gleichen Welt, auch noch alle möglichen anderen Leute ihr Leben führen. Meiner Meinung nach ist die Motivation der Spieler bei RPGs sehr wichtig. Ich wollte den Spielern verdeutlichen, dass sie diese von so vielen verschiedenen Charakteren bewohnte Welt schützen müssen.

Iwata:

Mr. Kojima muss als Leiter dieses Entwicklungsprozesses wirklich harte Arbeit geleistet haben, als er eine so weitreichende Welt mit so vielen Leuten bevölkerte und diese immer weiter ausschmückte.

Kojima:

Zweifellos. Aber wir alle hatten nur dieses eine Ziel vor Augen, das Projekt zu Ende zu bringen. Schließlich gab es für uns kein Entrinnen! (lacht) Diese Entschlossenheit, die Aufgabe zum Abschluss zu führen, verdeutlichte insbesondere Mr. Takahashi. Und als wir sahen, wie viel er leistete, spornte uns das noch mehr an. Um nur ein Beispiel zu nennen: Während des gesamten Entwicklungsprozesses probierte Mr. Takahashi das Spiel permanent aus. Nun ist es ganz normal, das Spiel während der Entwicklungsphase immer wieder auszuprobieren, aber jedes Mal, wenn ich hinsah, dachte ich: „Er spielt ja immer noch...“ Es war das erste Mal, dass ich so etwas beobachtete.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist wirklich so ein Fall, bei dem man jemanden bitten möchte, ihn zum Aufhören zu bewegen!

Kojima:

Genau! (lacht) Bei diesem Titel gab es schwerwiegende Bugs, die der Mario Club10 nicht gefunden hatte, und die später von Mr. Takahashi entdeckt wurden. 10 Mario Club Co., Ltd. übernimmt die Fehlerbeseitigung und testet Software, die bei Nintendo noch in der Entwicklung ist.

Iwata:

Oh, Mann. Das ist wirklich ein dicker Hund.

Kojima:

Er fragte mich, ob etwas beabsichtigt sei. Und als ich den Fehler reproduzierte, war mir ganz klar, dass das ein Bug und kein Feature war.

Iwata:

Und das waren Bugs, die man nicht aufspüren konnte, wenn man das Spiel nicht in- und auswendig kannte.

Kojima:

Genau. Es war Mr. Takahashis Art, von seinem eigenen Büro aus zu arbeiten und uns seine Ideen per E-Mail zukommen zu lassen oder darüber mit den Teamleitern zu sprechen, ohne direkt zu uns in die Entwicklungsabteilung zu kommen.

Takahashi:

Ich habe es mir zur Devise gemacht, so wenig wie möglich direkt mit dem Entwicklungsteam zu sprechen, da sich dieses meine Kommentare oft zu sehr zu Herzen nahm.

Kojima:

Aber bei diesem Projekt war es anders. Er kam selbst in die Entwicklungsabteilung und gab dem Team direkte Anweisungen. So etwas hatte ich noch nie erlebt. Daher sagten wir: „Mr. Takahashi ist aus den Wolken zu uns herabgestiegen...“

Iwata:

(lacht)

Kojima:

Daran sieht man, wie sehr er darauf brannte, dieses Projekt zu Ende zu führen. Und das spornte uns an, wirklich alles zu geben.

Iwata:

Warum gab es bei diesem Titel diesen Ansporn? Warum waren Sie so entschlossen, das Projekt zu Ende zu führen?

Takahashi:

Als ich jünger war, wollte ich mich einfach nur selbst verwirklichen. Es machte mir Spaß, wenn ich für die Spieler ein Produkt nach meinem Geschmack entwickelte. Und es reichte mir, wenn dieses nur solche Spieler ansprach, die meine Handlungen nachvollziehen konnten. Ich wurde von meiner Überzeugung getrieben, dass dies den Reiz eines RPG ausmachte.

Iwata:

Sie hatten also in ihrer Jugend nur dieses Ziel vor Augen, so dass kein Platz mehr übrig blieb, das Spiel aus der Perspektive der anderen Spieler zu analysieren.

Takahashi:

Genau! (lacht) Aber in anderer Hinsicht war dies auch richtig positiv. Wenn man jung ist, sprüht man nur so vor kreativer Energie. Das ist eine Entwicklung, die jeder durchmacht. Heute mangelt es unter den jungen Spielentwicklern nicht an Leuten mit dem gleichen Ansatz, den ich hatte, nämlich Spiele nur für solche Spieler zu entwickeln, die meine Ziele nachvollziehen können. Ich glaube, die Videospielindustrie brauchte ein solches Spiel. Wenn ich mich heute frage, ob ich immer noch diesen Ansporn habe, der in gewisser Hinsicht vorschnell und unbesonnen war, fällt die Antwort natürlich negativ aus. Gleichzeitig habe ich heute einen besseren Gesamtüberblick und denke, dass sich meine Kreativität weiterentwickelt hat. Seit kurzem, besonders jetzt, da ich Vater zweier Kinder bin, denke ich mehr und mehr darüber nach, wie ich ein Spiel für ein breiteres Publikum entwickeln kann, das deren Anklang findet.

Iwata Asks
Iwata:

Erklärt das auch, warum Sie so entschlossen waren, die Arbeiten an diesem Titel zu Ende zu führen?

Takahashi:

Ja, das ist richtig.