5. Es geht um das Thema ''Aufbruch''

Iwata:

Mr. Takeda, wenn Sie "Xenoblade Chronicles" jemandem beschreiben müssten, der noch nichts darüber weiß, was würden Sie dann sagen?

Takeda:

Hmmm ... Also, was die Handlung betrifft,

Video: da trifft ein einzelner kleiner Jugendlicher von Angesicht zu Angesicht auf einen gigantischen Gott

Mr. Takeda, wenn Sie "Xenoblade Chronicles" jemandem beschreiben müssten, der noch nichts darüber weiß, was würden Sie dann sagen?
da trifft ein einzelner kleiner Jugendlicher von Angesicht zu Angesicht auf einen gigantischen Gott und zwischen ihnen entsteht eine Verbindung. Ich wollte eigentlich herausfinden, was für eine Geschichte sich daraus entwickeln würde und die Mikro- und Makro-Welten einander als Kontrast gegenüberstellen. Wenn man das Spiel selber ausprobiert, findet man eine riesige Welt, die man ganz nach Belieben erkunden kann. Auch was das Spielsystem betrifft, kann man in diesem Spiel viel Neues erleben. Ich hoffe also, dass die Spieler Spaß dabei haben, die riesige Spielwelt zu erkunden und den Kontrast zwischen der Mikro- und der Makro-Ebene zu erleben.

Iwata:

Und Sie, Mr. Takahashi?

Takahashi:

Wir haben bei diesem Spiel mit einem Modell von den Riesen angefangen ... Darauf haben wir die Spielwelt aufgebaut, und dabei wollte ich wirklich in den Vordergrund stellen, wie diese winzigen Wesen - der Held und seine Gefährten - sich entwickeln und ob sie es schaffen werden, sich ihrem Abenteuer zu stellen. Wenn ich das Spiel mit einem Wort beschreiben müsste, würde ich deshalb "Aufbruch" sagen. Im ersten Teil des Spiels beginnen der Held und seine Gefährten ihre Reise, stellen sich ihrer Zukunft in einer unbekannten Welt, und ich wollte zeigen, wie sie dabei vorwärts kommen.

Iwata:

Und Sie konnten diesem Thema die ganze Zeit treu bleiben; vom ersten Moment, als Sie die Idee hatten, Leute auf den Körpern dieser Riesen-Götter leben zu lassen, bis ganz zum Schluss.

Takahashi:

Wir sind überhaupt nicht davon abgekommen. Bis ganz zum Schluss haben wir nicht davon abweichen müssen.

Takeda:

Als Mr. Takahashi mir die Idee zum ersten Mal erzählt hat, hielt ich es persönlich für einen sehr interessanten Grundgedanken für ein Spiel - wie ein großer stabiler Stamm. Und weil der Stamm so stabil war, waren alle Erweiterungen nur Äste und konnten den Stamm nicht zum Wackeln bringen. Außerdem unterscheidet sich das Endprodukt überhaupt nicht von der Grundidee, die ich ursprünglich erzählt bekommen habe. Der erste Stamm war also wirklich außergewöhnlich gut.

Iwata:

Diese Modelle waren also anscheinend auch Teil des großen, stabilen Projektstamms.

Takeda:

Das sehe ich auf jeden Fall so.

Iwata:

Kann ich Sie zum Ende des Interviews noch um eine abschließende Botschaft an die Leser bitten?

Takeda:

Natürlich. Aber ich möchte den Spielern nicht die Freude verderben, indem ich zuviel verrate! (lacht)

Iwata:

Ah, Sie befürchten, dass Sie eine Überraschung verderben! (lacht)

Takeda:

Ja. Wenn das Spiel schon veröffentlicht wäre, würde ich eine ganze Menge sagen wollen, aber ... lassen Sie mich mal überlegen ... also, mir persönlich hat es besonders viel Spaß gemacht, die Rollen der Gegner zu schreiben. Und man sollte auch mal besonders darauf achten, wie die Gegner auseinander laufen. Das ist ein Tipp von mir.

Iwata:

Da haben Sie sich beim Schreiben also viel Mühe gegeben?

Takeda:

Allerdings. Ich bin aber auch ein Fan des Charakters Riki, deshalb würde ich mich freuen, wenn die Spieler die Augen nach ihm aufhalten würden. Er ist eigentlich ein sehr gegensätzlicher Charakter. Wenn man nur das Skript liest, fällt auf, dass ich ihn als Charakter geschrieben habe, der einen ärgerlich macht. (lacht) Er sagt zwar alle möglichen fiesen und gemeinen Sachen, aber er sieht dabei so süß aus und hat eine niedliche Stimme - ich war mir sicher, dass diese Kombination irgendwie zu interessanten Reaktionen führen würde.

Iwata Asks
Iwata:

Und wie kommt er jetzt im Spiel rüber?

Takahashi:

Irgendwie ist aus ihm eine Figur geworden, die man einfach mögen muss.

Iwata:

Das ist ja genau das, was Mr. Takeda erreichen wollte! (lacht)

Takeda:

Richtig. Ich hoffe wirklich, dass die Spieler Spaß an der Kombination seiner unangenehmen Sprüche und seines Verhaltens mit dem niedlichen Aussehen und der süßen Stimme haben.

Iwata Asks
Iwata:

Und jetzt noch mal zu Ihnen, Mr. Takahashi.

Takahashi:

Wir alle arbeiten schon immer kreativ und haben dabei auch alle möglichen Erfahrungen gesammelt. Bei diesem Projekt habe ich damit angefangen, dass ich mir ein sehr hohes Ziel gesetzt habe. Die Tatsache, dass die einzelnen Elemente so ineinander gegriffen und die Mitarbeiter so hervorragend kooperiert und auf dieses Ziel hingearbeitet haben, war wirklich eine fantastische Erfahrung für mich. Wie Mr. Takeda eben sagte, war der zentrale Stamm der Geschichte einfach äußerst stabil. Aber das war nicht alles - sobald er ins Spiel integriert wurde, hat sich alles noch mehr entfaltet und ich finde, dass man jetzt eine Welt mit viel Tiefgang erleben kann. Wir haben es nur geschafft, so ein Spiel umzusetzen, weil jedes Team-Mitglied in seinem Bereich alles gegeben hat und sich alle trotzdem in die Gruppe integriert haben. Ich würde mich sehr freuen, wenn die Spieler diese Spiel- und Detailtiefe erleben würden, für die so viele Leute mitverantwortlich sind.

Iwata Asks
Iwata:

Es gibt ja jede Menge Bildschirmfotos, die uns Einblicke in die Welt von "Xenoblade Chronicles" geben, aber das ist nur die Oberfläche. Ich möchte betonen, dass man den wahren Reiz der Welt, die Mr. Takahashi und sein Team geschaffen haben, nur erleben kann, wenn man das Spiel selber ausprobiert.

Takahashi:

Ja, ich finde, damit haben Sie absolut Recht.

Iwata:

Monolith Soft ist mittlerweile über zehn Jahre alt, und ich glaube, dass "Xenoblade Chronicles" das Ergebnis der engen und aufrichtigen Verbindung ist, die zwischen Ihnen und Nintendo entstanden ist. Ohne den Einfluss jedes Mitglieds des Sound-Teams, mit dem ich letztes Mal gesprochen habe, ohne Mr. Takeda, der heute hier ist, ohne die Nintendo-Mitarbeiter und natürlich ohne das Monolith-Team, wäre "Xenoblade Chronicles" niemals das Spiel geworden, das es heute ist. Ich hoffe sehr, dass viele Spieler Freude an den Früchten der Arbeit so vieler Mitarbeiter haben, und dass sie den Charme dieses Spiels selber erleben. Vielen Dank, dass Sie heute mit mir gesprochen haben.

Iwata Asks
Takahashi/Takeda:

Wir danken Ihnen.