4. Das inspirierende Minispiel

Iwata:

Mr, Ebisu, Sie haben „Steine-Flitschen" gemacht. Aber gab es vielleicht auch ein anderes Minispiel, das Sie inspiriert hat?

Ebisu:

Für mich war das „

Video: Flippige Wippe

Mr, Ebisu, Sie haben „Steine-Flitschen" gemacht. Aber gab es vielleicht auch ein anderes Minispiel, das Sie inspiriert hat?
Flippige Wippe ". Es macht einen süchtig. Man will einfach nicht aufhören zu spielen. Es ist wie „Panzer"27. Ich habe diese Art von Spielen immer gehasst. 27Panzer: Ein Minispiel in Wii Play. Der Spieler lenkt einen Panzer, schießt und legt Minen ab, um feindliche Panzer zu bekämpfen.

Iwata:

Jeder mochte „Panzer"!

Niitani:

Wir haben uns von „Panzer" inspirieren lassen und hatten ein Auge auf „Flippige Wippe" geworfen. Ich wollte ein geradliniges Aussehen im Spiel umsetzen und trotzdem eine niedliche Wahrnehmung hervorrufen.

Iwata Asks
Ebisu:

Richtig.

Iwata:

Aha, ich verstehe. Welches Spiel mögen Sie, Mr. Niitani?

Niitani:

Ich mag „Auf die Rübe!". Es fühlt sich gut an, so herum zu stampfen.

Iwata:

Ich finde es toll, dass jeder von Ihnen sich an ein anderes Minispiel erinnert. Normalerweise gibt es immer ein bestimmtes Spiel, auf das sich alles konzentriert. Aber seit ich Kollegen aus der Firma über die Prototypen befragt habe, gab es immer einen anderen Favoriten, an den sich alle erinnerten. Jedes der Minispiele zeigt eine andere Fähigkeit der Wii-Fernbedienung Plus. Welches Spiel hat es Ihnen angetan, Mr. Eto?

Eto:

Ich finde „Windiger Wettlauf" gut. Ich würde Mr. Taniguchi gern etwas fragen. Egal, was ich auch anstelle, ich komme im

Video: Weitsprung-Modus

Mr, Ebisu, Sie haben „Steine-Flitschen" gemacht. Aber gab es vielleicht auch ein anderes Minispiel, das Sie inspiriert hat?
Weitsprung-Modus nie über 2.000. Wie kann das sein?

Taniguchi:

Es kommt immer auf das Timing bei Turbo und Springen an.

Eto:

Oh, Sprung-Timing. Man achtet also auf die Richtung des Windes und entscheidet sich dann für das langsame Dahinsegeln oder den schnellen Flug mit dem Wind. Der Wind spielt beim echten Springen auch eine große Rolle. Sie müssen das Beste aus den zufällig vorhandenen Voraussetzungen machen und Ihr Können darauf abstimmen.

Iwata Asks
Iwata:

Sie sind der perfekte Kunde! (lacht) Wie steht es mit Ihnen, Mr. Naka?

Naka:

Ich habe am meisten „Raumstation" gespielt. Es entspricht eben meinen persönlichen Interessen. Ich habe 30 Level durchgespielt und dachte: „Ist das nicht doch etwas zu schwierig?" (lacht)

Iwata:

Der hohe Schwierigkeitsgrad spricht für Sie: Ich schätze mal, dass Ihnen die Genauigkeit besonders gefällt, mit der man spielen muss.

Naka:

Ja. Ich mag die exakte Steuerung und die Möglichkeit, das nächste Level selbst auszuwählen, wenn man eines geschafft hat. Das ist der Grund, warum wir noch ganz am Ende die Level-Auswahl in „Meisterschütze" eingebaut haben.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn es in „Raumstation" keine gegeben hätte, hätte auch „Meisterschütze" keine Level-Auswahl?

Naka:

Ich glaube nicht.

Mizobe:

Eigentlich hatten wir uns gegen dieses Feature entschieden. Man beginnt ja damit, die Raumstation Stück für Stück fertig zu stellen. Wir konnten uns nicht vorstellen, mitten drin noch einmal zu beginnen. Am Ende entschieden wir uns doch für eine Levelauswahl, weil es sicher Menschen gibt, die bestimmte Stationen noch einmal spielen wollen.

Iwata Asks
Naka:

Unter diesem Gesichtspunkt war es toll, unsere Minispiele zu entwickeln und zwischendurch ein Auge auf die Arbeit der anderen Firmen werfen zu können.

Iwata:

Der Umstand, dass die Spiele nicht als eigenständige Versionen entworfen wurden, gab ihnen einzigartigen Reiz und Qualität. Erzählen Sie uns von Ihrer Sicht der Dinge, Mr. Funaki!

Funaki:

Ich mag „Windiger Wettlauf". Ich hab mich lange Zeit mit dem Spiel amüsiert. Es fühlte sich super an, mit dem Wind zu fliegen und die Geschwindigkeit zu spüren. Ein weiteres gelungenes Spiel war „Delfin-Lagune". Es handelt ja auch vom Meer - genau wie „Schatzsuche".

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben alle auf verschiedene Dinge geachtet.

Funaki:

Ja. Mr. Nonaka wollte die Qualität auf das Level von „Delfin-Lagune" bringen, der Hinweis war wichtig für uns.

Mizobe:

Das höre ich zum ersten Mal! Uns wurde nämlich gesagt, dass wir uns an „Schatzsuche" orientieren sollten! (lacht)

Iwata:

Hä? So arbeiten Sie also, Mr. Nonaka?!

Nonaka:

Naja ... manchmal schon. (lacht)

Iwata:

Wir haben wohl gerade den Produzenten durchschaut! (lacht)

Nonaka:

Nun, manchmal ist ein kleiner inszenierter Wettbewerb es wert. Zwischen Februar und März stieg die Qualität signifikant an.

Iwata:

Vorher schwankte die Qualität. Aber dann gab es eine Phase, in der das Niveau überall anstieg. Das war der Punkt, an dem sich das Produkt zusammenfügte und sich die Mühe lohnte. Was ist Ihrer Meinung nach der Grund dafür? Glauben Sie, dass es noch einen anderen Grund dafür gab als den, dass sich die Teams gegenseitig inspirierten?

Iwata Asks
Takahashi:

Jede einzelne Firma hat ihre eigenen Stärken, die wir beobachten konnten. Das, zusammen mit der Inspiration durch die Spiele der Mitstreiter, ließ die Qualität ansteigen.

Nonaka:

Gegen Ende wurde das Grafik-Team von Nintendo mit ins Boot geholt. Vorher hatten alle mit ihren eigenen Grafikern gearbeitet. Und auch wenn die Richtung, in die sich die Spiele entwickelten, die gleiche war, konnte man doch nicht umhin, Qualitätsunterschiede festzustellen. Deshalb entschied ich mich für eine Standardisierung. Auch beim Ton etablierte ich eine Gleichartigkeit. Das Spiel bekam durch die angeglichenen Soundeffekte sein ganz eigenes Feeling. Diesen Quantensprung in Grafik, Ton und Spielqualität erlebten wir zwischen Februar und März.

Iwata:

Hat Nintendo sich um den gesamten Sound gekümmert?

Hosokawa:

Nein, der Ton selbst wurde bei jedem Spiel von den Firmen selbst gemacht. Nintendos Toningenieur brachte aber alles auf den gleichen Qualitätsstandard.

Nonaka:

Wir haben viel Wert auf die Detailbesprechung des Sounds gelegt.

Hosokawa:

Ja. Der Sound hat so den gesamten Ton, sagen wir, umarmt.