3. Steine-Flitschen

Iwata:

Mr. Niitani, wie haben Sie den Anfang dieses Projektes erlebt?

Niitani:

Ich hatte nicht viel Zeit und fing an, über ein Spiel mit einfacher Steuerung nachzudenken. Man sollte die Wii-Fernbedienung nur seitwärts schwingen. Beim Prototyp benutzte ich Bälle, die man seitlich von den Zielen herunter schubsen musste.

Iwata Asks
Nonaka:

Nur weil er ein Interner war, durften wir bei der Bewertung nicht parteiisch sein und setzten die gleichen Maßstäbe wie bei den anderen Prototypen an.

Niitani:

Im Anschluss an den Prototypen arbeitete ich neben dem technischen Support daran. Ich fragte also Mr. Hosokawa, ob er die einzelnen Etappen gestalten könne.

Hosokawa:

Mit Blick auf die Skizze erschuf ich sie so, dass man für einen hohen Punktestand auch etwas auf dem Kasten haben musste.

Iwata Asks
Iwata:

Leute, die Vertrauen in ihre Spielfähigkeiten haben, sollten einem hohen Punktestand nacheifern. Das hofften Sie zumindest. Mr. Funaki, wie war Ihr Start bei Mitchell?

Funaki:

Wir machten uns Gedanken darüber, wie wir den Controller einsetzen können. Wir hatten etwas mit herumwirbeln und schwenken im Kopf. Aus dem Herumwirbeln haben wir die Idee des Fadenaufspulens entwickelt. Dann verbanden wir gedanklich das Schwenken mit dem Eindruck eines Spaziergangs. Unsere Ideen sprudelten nur so aus uns heraus. Wir überlegten, ein Spiel zu machen, in dem man Dosen im Vorbeilaufen zerquetscht, oder ein Rhythmusspiel. Aber die Meinungen gingen zu weit auseinander. „Einrad-Akrobat" sollte schlussendlich die Gehbewegung nutzen, was wir in einem Prototyp umsetzten. Wir haben auch noch einen Prototypen gebaut, in dem Fäden gewickelt werden. Das Spiel wurde später umgesetzt.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist „

Video: Schatzsuche

Mr. Niitani, wie haben Sie den Anfang dieses Projektes erlebt?
Schatzsuche ", oder?

Funaki:

Ja. Immer nur Fäden zu wickeln, würde schnell langweilig werden. Wir entschlossen uns also, die Umgebung von „Game & Watch: Octopus"26 zu nutzen. Sie benutzen darin die Wii-Fernbedienung Plus wie eine Spule. „

Video: Einrad-Akrobat

Mr. Niitani, wie haben Sie den Anfang dieses Projektes erlebt?
Einrad-Akrobat " haben wir für das endgültige Spiel gemacht. Unglücklicherweise hat es nicht für ein Minispiel gereicht. Aber es ging den Entscheidungsträgern bei Nintendo nicht aus dem Kopf, und so wurde es als versteckte Überraschung integriert. 26Game & Watch: Octopus: Eines der Spiele aus der Game & Watch-Serie für transportable Spielesysteme mit LCD-Bildschirmen. Es kam 1981 in Japan in den Handel.

Takahashi:

Es kam die Zeit für die Entwicklung der Masterversion. Zwei Spiele gleichzeitig und rechtzeitig fertigzustellen, erschien schwierig. Ich bat also darum, sich auf „Schatzsuche" zu konzentrieren.

Nonaka:

Bei Mitchell arbeiteten alle konzentriert an „Schatzsuche" und vollendeten heimlich hinter den Kulissen „Einrad-Akrobat". Mr. Takahashi hatte davon keine Ahnung. Alles in allem war es ein gelungenes Gesamtpaket, und wir entschieden uns, es als verstecktes Element zu integrieren.

Iwata Asks
Iwata:

Wie war es bei Chunsoft, Mr. Mizobe?

Mizobe:

Wir waren spät dran. Es war schon September, als Mr. Nonaka uns anrief und fragte, ob wir einen Nintendo-Entwurf in ein echtes Spiel verwandeln können. In Kyoto haben sie uns dann einen Entwurf von „

Video: Raumstation

Mr. Niitani, wie haben Sie den Anfang dieses Projektes erlebt?
Raumstation " gezeigt. Wir wollten es anschließend mitnehmen, aber man sagte uns: „Das geht leider nicht. Sehen Sie es sich hier an und nehmen Sie es in Ihren Gedanken mit." Ich war fassungslos. (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Iwata:

Sie wollten, dass Sie eine Kopie mit Ihren Augen davon machen. Aber Sie sollten schließlich ein echtes Spiel daraus zaubern. Warum in aller Welt sollte man Ihnen also nicht gestatten, den Entwurf mitzunehmen?!

Mizobe:

Eben! (lacht) Aber unser Programmierer konnte sich alles gut merken und relativ schnell eine Kopie anfertigen. Die Wii-Fernbedienung Plus wird in diesem Spiel wie ein Raumfahrzeug benutzt. Es ist ein einfaches, intuitiv zu bedienendes Spiel. Es zu lösen, ist dennoch schwierig. Der Prototyp war ein echter Hit.

Nonaka:

Zum Schluss hatten wir 30 Level. Chunsoft war voll dabei. Ich zeigte Ihnen die Entwürfe, auch von Mr. Niitanis „Flippiger Wippe".

Mizobe:

Für „

Video: Delfin-Lagune

Mr. Niitani, wie haben Sie den Anfang dieses Projektes erlebt?
Delfin-Lagune " stellten wir uns zunächst eine Delfin-Show und Tricks vor. Uns wurde aber gesagt, dass sich alles um „Spaß im Meer" drehen sollte. Also konzentrierten wir uns auf das Spielgefühl und auf Schwimmtouren im wunderbaren Meer.

Iwata:

Wie wurde Ihre Idee aufgenommen, Mr. Ebisu?

Ebisu:

Bei Good-Feel hatten wir besondere Umstände zu bewältigen. Wir kamen auch erst mittendrin dazu.

Iwata:

Sie konnten keinesfalls vor der Finalisierung von „Kirbys magisches Garn" mit der Arbeit beginnen. Sie starteten also viel später als alle anderen.

Ebisu:

Richtig. Es ging erst nach der ersten Prototyp-Begutachtung los. Wir wurden ins kalte Wasser geworfen. Aber als ich mit Mr. Nonaka sprach, sagte der: „Wenn der Prototyp nicht gut genug ist, sind Sie raus." Dann hätte es keine Arbeit für uns gegeben. Wir hätten ziemlich blöd da gestanden, wenn wir halbwegs durchgekommen wären und am Ende nicht dabei gewesen wären. (lacht)

Nonaka:

Äh ... tut mir leid. (lacht)

Ebisu:

Wir ließen unseren Gedanken freien Lauf und dachten über lustige, leicht verständliche Spiele nach. Anschließend machten wir Prototypen für „

Video: Auf die Rübe!

Mr. Niitani, wie haben Sie den Anfang dieses Projektes erlebt?
Auf die Rübe! " und „ Steine-Flitschen ". Am Anfang war „Auf die Rübe!" noch voller brutaler Elemente, wie zum Beispiel Schießen. Aber wir haben es später überarbeitet und uns auf das tolle Gefühl des Stampfens konzentriert.

Iwata Asks
Iwata:

Wie war es bei „Steine-Flitschen"?

Ebisu:

Zu Beginn musste man nichts anderes tun, als Steine zu werfen. Sie werfen Steine, wenn die Sonne untergeht, dann die ganze Nacht lang, und am nächsten Tag geht es weiter. Immer und immer wieder. Wir stellten uns dabei eine nostalgische Umgebung vor. Wir haben das Spiel dann um einige Elemente erweitert und Möglichkeiten zum Punktesammeln hinzugefügt. Und so wurde es zu dem, was es heute ist.

Nonaka:

Jetzt nicken Sie alle, aber als die Spiele fertig waren und alle Firmen sich zu einer Feedback-Runde trafen, kam die Sprache oft auf „Auf die Rübe!" und „Steine-Flitschen". Sie waren am Anfang nicht allzu gut. Viele Leute haben daran gezweifelt, dass sie es tatsächlich ins Endprodukt schaffen. Stimmt doch, Mr. Ohshima, oder?

Ohshima:

Oh ja ... (lacht ironisch)

Alle:

(lachen)

Ohshima:

Schlussendlich ist es doch zum größten Spaß überhaupt geworden. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ihrer Meinung nach ist „Steine-Flitschen" das lustigste Minispiel der Sammlung?

Ohshima:

Ja, ich liebe es! Am Anfang wusste ich gar nicht, wie ich richtig werfen sollte. Aber als die Bewertung dazu kam, sagte mir das Spiel auf einmal, dass meine Form mies ist. Ich dachte nur: „Hä?! Wirklich?!” Daran musste ich unbedingt etwas ändern. Danach fühlte es sich immer mehr wie Tennis an. Und als ich die Wurftechnik heraus hatte, durchfuhr mich ein unheimlich zufriedenes Gefühl. Von da an hatte es mich gefesselt. (lacht)