6. ''Es macht Spaß, also ist es gut!''

Motokura:

Das Thema mit den Boxen haben wir auch in einem

Video: Mario, der einen ?- Block auf dem Kopf trägt, umgesetzt.

Das Thema mit den Boxen haben wir auch in einem Mario, der einen ?- Block auf dem Kopf trägt, umgesetzt. Mit dem oben auf können Sie Münzen einsammeln, während Sie umher gehen.
Mario, der einen ?- Block auf dem Kopf trägt, umgesetzt. Mit dem oben auf können Sie Münzen einsammeln, während Sie umher gehen.

Tsujimura:

Es sah aus wie ein ganz gewöhnlicher ?- Block. Zuerst dachte ich, es sei ein Fehler! (lacht)

Iwata:

Was ist mit den Münzen?

Hayashida:

Wenn Sie den Block auf dem Kopf haben, werden die Münzen automatisch eingesammelt.

Iwata:

Oh, völlig automatisch?

Hayashida:

Ja. Bis jetzt war es in „3D Super Mario”-Spielen so, dass wenn ich auf einen Gumba gestampft bin und eine Münze heraus kam, ich zurück gehen musste, um sie zu holen. Mr. Tezuka sagte, es sei kleinlich, den Spieler wieder zurückgehen zu lassen. In den „2D Super Mario”-Spielen, die Mr. Tezuka gemacht hat, kam zwar keine Münze heraus, aber wenn man einen Gumba erwischte, stieg der Punktestand automatisch an. Man konnte also gleich mit dem Gumba-Stampfen weitermachen.

Iwata Asks
Iwata:

Das war gut für die Geschwindigkeit. Zu Beginn war es nur spaßig, in einer 3D-Welt umher zu gehen, deshalb war es nicht schlimm, ein paar Schritte zurückgehen zu müssen, um die Münze zu ergattern. Jetzt, wo das 3D für uns normal geworden ist, behindert es ein zügiges Fortspielen.

Hayashida:

Das stimmt. Wir waren immer noch nicht komplett zurück auf Null.

Iwata:

Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich gehört, dass Mr. Tezuka einige harte Worte an Sie gerichtet hatte.

Hayashida:

Ich glaube, dass es Mr. Tezuka besonders wichtig war, dass ein Videospiel Spaß macht und wie sich das Spiel anfühlt. Ich glaube, dass das der Grund dafür war, dass er nicht zurückgehen wollte, um Münzen einzusammeln.

Iwata:

So plötzlich ... nachdem Sie schon so lange Zeit zusammengearbeitet hatten? (lacht)

Hayashida:

Video: In „New Super Mario Bros." trampelte Mega-Mario herum und besiegte Feinde.

Das Thema mit den Boxen haben wir auch in einem Mario, der einen ?- Block auf dem Kopf trägt, umgesetzt. Mit dem oben auf können Sie Münzen einsammeln, während Sie umher gehen.
In „New Super Mario Bros." trampelte Mega-Mario herum und besiegte Feinde. Für die Leute, die diese Level machen mussten, war es die reinste Tortur.

Iwata:

Weil Mario die Spielmechanismen zerstört! (lacht)

Hayashida:

Aber ich glaube, er denkt: „Es macht Spaß, also ist es gut!"

Iwata:

Der Satz, „Es macht Spaß, also ist es gut!", passt zu Mr. Tezuka. (lacht)

Tsujimura:

Wir haben auch über Rücksetzpunkte gesprochen. In den „3D Super Mario”-Spielen, die wir gemacht haben, haben wir in der Mitte der Level einen Rücksetzpunkt angelegt. Wenn Sie dann einen Mario verloren haben, konnten Sie wieder an diesem Punkt starten. Aber manchmal in „New Super Mario Bros." kann es vorkommen, dass wenn man als Mini-Mario einen Rücksetzpunkt passiert, Mario wieder normal groß wird. Mr. Tezuka fragte, „Warum wird Mario dieses Mal größer?” Und wir fragten zurück: „Warum sollte er größer werden?”

Iwata:

Ja. Wenn man darüber nachdenkt ... macht es keinen Sinn. (lacht)

Hayashida:

Mr. Tezuka antwortete, dass es ein Bonus war. Wir sagten: „Bonus? Warum ein Bonus?!" (lacht) Bis dahin hatten wir uns darauf konzentriert, dem Beispiel von Mr. Miyamoto nach Funktionalität zu folgen. Wir haben also die Rücksetzpunkte zu einem Ort gemacht, an dem man zum Level zurückkehren kann.

Iwata:

Sie haben sich also gewundert, warum dort ein Bonus war. (lacht)

Hayashida:

Genau.

Iwata:

Aber er hat gesagt: „Es macht Spaß, also ist es gut!" (lacht)

Tsujimura:

Und damit war die Sache erledigt.

Hayashida:

Eine andere Sache, die Mr. Tezuka nicht mochte, hieß Anordnung - wie ein Feind direkt nach einem Sprung oder ein Feind direkt im Anschluss an eine Münze weiter agiert - wir korrigierten diese Dinge.

Iwata:

Er wollte, dass die Spieler das Spiel genießen konnten. Keine schmutzigen Tricks!

Tsujimura:

Wir gestalteten das Gameplay also diesmal sehr geradlinig. Ein paar Hints und hart zu knackendes Gameplay ... das ist die Art, wie die Leute, die das Spiel nutzen, denken. Vieles davon wirkt für Anfänger einfach nur fies. Wir bereuten und korrigierten dies. Trotzdem findet man vieles davon in den Bonusleveln wieder. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Tezuka machte Sie auf alles aufmerksam, was den Spieler stressen oder frustrieren könnte. So wurde es zu einem Spiel, das 2D-erprobte „Super Mario”-Spieler auf natürlichere Weise entdecken können.