6. Spaß mit dem U-Boot

Iwata:

Neben den Simulationselementen bietet "Steel Diver" ja auch strategische Spielelemente.

Miyamoto:

Ja. In der Vergangenheit gab es bei den Actionspielen schon einige, die sehr gut aussahen, und bei denen man Torpedos abfeuern konnte. Namco hat ein 'Ele-Mecha'12-Spiel entwickelt, bei dem man ein Torpedo abfeuern konnte, das so ein “Pshhhhhh!”-Geräusch gemacht hat. Natürlich musste man vorher genau zielen, aber ich wollte das auch in diesem U-Boot-Spiel umsetzen. 12Ele-Mecha: Eine japanische Abkürzung für den Begriff 'Elektromechanische Maschine'.

Iwata:

Aha.

Miyamoto:

Ich habe früher schon ein Simulationsspiel für zwei Spieler mit dem Namen "Kaisen Game: Radar Mission"13 für das Game Boy-System entwickelt. 13Kaisen Game: Radar Mission: Ein Spiel, das im Oktober 1990 in Japan für das Game Boy-System veröffentlicht wurde, bei dem die Spieler mit Radar und Torpedos gegeneinander antreten können. In Europa wurde es unter dem Namen "Radar Mission" veröffentlicht. (“Kaisen” ist das japanische Wort für "Seeschlacht.”)

Iwata:

Ja.

Miyamoto:

Das war eine Art "Schiffe versenken", wo man abwechselnd die Geschütze abfeuert und versucht, die Schiffe des Gegenspielers zu versenken. Über das Linkkabel konnte man zu zweit spielen. Es macht natürlich viel mehr Spaß, wenn man mit einer weiteren Person zusammen spielt; man konnte fast gar nicht mehr aufhören. Aber es war ziemlich simpel und ist deswegen kein großer Hit geworden. Das hat mich ein wenig frustriert, deshalb wollte ich den strategischen Aspekt noch ausbauen und es noch einmal probieren.

Iwata Asks
Iwata:

Als Sie die Entscheidung getroffen haben, das Spiel auf dem Nintendo 3DS-System zu veröffentlichen, kamen also alle Features zusammen, die Sie umsetzen wollten.

Miyamoto:

Ja, genau.

Iwata:

Der Bewegungssensor14 war auch eines dieser Features. 14Bewegungssensor: Ein Messgerät zur Raumlagebestimmung, das Bewegungswinkel und -geschwindigkeit erfasst.

Miyamoto:

Das habe ich mir schon gedacht. (lacht)

Iwata:

Wenn die Hardware finalisiert wird, will man immer noch mehr Funktionen hinzufügen, als ob man ein Schiff zurückruft, das schon abgelegt hat. (lacht) Ein typisches Beispiel war Ihr Wunsch, der Wii-Fernbedienung noch einen Lautsprecher hinzuzufügen. Diesmal - beim Nintendo 3DS-System - haben Sie in letzter Minute noch einen Bewegungssensor hinzugefügt. Aber man sieht schon in diesem Spiel, welche Bereicherung diese Erweiterung bietet.

Miyamoto:

Ja. (lacht) Ich wollte, dass es so ist, als ob man in das Periskop eines U-Boots schaut. Wenn man das Nintendo 3DS-System dreht, reagiert die Anzeige darauf und dreht sich mit. Wenn man sich also mit dem Nintendo 3DS-System auf seinem Bürostuhl dreht, dreht man sich im Spiel mit dem Periskop. Aber es wäre wohl noch realistischer, wenn man das Nintendo 3DS-System irgendwo fixiert und sich dann selber darum drehen würde. (lacht)

Iwata:

Ja. (lacht)

Miyamoto:

So war also der Ablauf, als immer mehr Ideen umgesetzt wurden. Aber so läuft das ja bei den meisten Projekten, nicht wahr?

Iwata:

Ja, absolut.

Miyamoto:

Im Lauf des Projekts schienen uns viele gute Ideen immer sinnvoller. Wir haben die guten Ideen nach und nach ausgewählt, und es schien alles zusammenzupassen.

Iwata:

Obwohl man auf den ersten Blick denken könnte, dass manche Dinge nicht zusammenpassen. Aber ich denke, insgesamt ergänzt sich jetzt alles wirklich sehr gut.

Miyamoto:

Ja. Deshalb kann man in diesem einen Spiel auch schon die meisten Dinge erleben, die bei U-Booten so besonders sind. (lacht)

Iwata:

Würden Sie sagen, dass es Ihnen am wichtigsten war, dass die Leute Spaß am Simulationsaspekt haben - also dem Spielelement, das einem das Gefühl vermittelt, als ob man tatsächlich ein großes U-Boot steuert?

Miyamoto:

Ja, das würde ich sagen. Die Spieler nutzen ja komplexe Steuerelemente, um ein großes und schweres Transportmittel zu lenken. Ich denke, dass die Leute, die sich gern eigene Ziele setzen, viel Spaß daran haben werden.

Iwata:

Bei Action-Spielen geht es ja um Reaktionsschnelligkeit, und diese Simulation wirkt im Vergleich dazu etwas anspruchsvoller. Aber wenn man diese Hürde erstmal überwunden hat, kann es wirklich ein tolles und unterhaltsames Erlebnis sein.

Iwata Asks
Miyamoto:

Das sehe ich auch so. Wir sagen hier zwar, dass es anspruchsvoll ist, aber es ist auch nicht so schwierig wie eine Flugsimulation. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass Flugzeuge sich so viel schneller bewegen. (lacht) Die Steuerung eines U-Boots ist - anders ausgedrückt - also wie eine langsamere Version eines Flugsimulators. Dabei funktioniert es so ähnlich, wie wenn Mario unter Wasser schwimmt.

Iwata:

Stimmt.

Miyamoto:

Der Modus, bei dem man Torpedos auf Schlachtschiffe abfeuert, ist aber auch interessant und eher einfach. Ich denke, das Spiel kann allen Leuten viel Spaß bieten.

Iwata:

Ich denke auch, dass die Zielgruppe des Spiels deshalb sehr groß ist.

Miyamoto:

Ja. Man kann damit sofort eine gute Zeit haben. Außerdem macht es auch viel Spaß, wenn man probiert, möglichst viele Punkte zu bekommen.

Iwata:

Das Spiel bietet viele verschiedene Zugänge, so dass für jeden etwas dabei ist. Und wenn man sich einmal darauf eingelassen hat, merkt man, dass man noch so viel tiefer einsteigen kann.

Miyamoto:

Richtig. Übrigens, das ist zwar ein anderes Thema, aber ich denke, man versucht nicht unbedingt eine hohe Punktzahl zu erreichen, weil man schwierige Herausforderungen meistern will. Es ist eher so, dass man automatisch mehr Punkte bekommt, wenn man versteht, wie das Spiel funktioniert.

Iwata:

Ach ja?

Miyamoto:

Das beste Beispiel dafür ist der "Bazillenjagd"-Modus in "Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?"15 Meine Frau ist ein noch größerer "Bazillenjagd"-Zocker als ich. Ich kann bei ihren Punktzahlen echt nicht mithalten. 15Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?: Ein Software-Titel, der im Dezember 2005 in Japan für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. Er enthält auch den "Bazillenjagd"-Modus, ein Puzzle-Spiel, das zur geistigen Entspannung beitragen soll.

Iwata:

Ihre Frau hat diesen Highscore also nicht erreicht, weil sie sich darum bemüht hat, sondern weil sie das Spiel immer besser beherrscht hat.

Miyamoto:

Das denke ich schon. Bei "Steel Diver" haben wir ebenfalls Elemente umgesetzt, die einem das Gefühl geben, dass man weiterspielen möchte, wenn man sie langsam beherrscht, auch wenn man sich nicht speziell darum bemüht hat, sie besser zu beherrschen.