6. 3D-Fotos machen glücklich

Itoi:

Dies ist eine ganz allgemeine Frage: Auf dem Nintendo 3DS-System können doch nicht nur für dieses System konzipierte Titel gespielt werden, oder?

Miyamoto:

Richtig, denn er ist mit der Software der vorigen Nintendo DS-Systeme kompatibel. Neue Karten sind jedoch schon für den Nintendo 3DS spezifisch. Aber ob diese nun in 3D sind oder nicht, bleibt natürlich den Produzenten selbst überlassen, genauso wie die Entwickler des Nintendo DS-Systems entschieden haben, in welchem Maße der Touchscreen eingesetzt werden sollte.

Itoi:

Oh, ich verstehe.

Miyamoto:

Wenn man plötzlich von allen Spielentwicklern verlangte, sie sollten auf den Karten nur noch 3D-Spiele exklusiv für den Nintendo 3DS herstellen, wäre ihre Messlatte einfach zu hoch. Wir dachten, es sei besser für die Entwickler und auch für die Spieler, wenn sie dies selbst abhängig von der betreffenden Software entscheiden könnten.

Itoi:

Wenn man darüber nachdenkt, ist der 3D-Tiefenegler, mit dem man die Intensität des 3D-Effekts einstellen kann, eine wichtige Entdeckung.

Miyamoto:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Mit der Idee des 3D-Tiefenreglers konnten wir mehrere Probleme lösen, die 3D aufwirft. Sofort als die Idee aufkam, entwarf ein Programmierer einen Prototyp in Form von gewöhnlichen Lautstärkereglern. Da dieser gut ankam, wurde er zu einem Bestandteil des Produkts.

Itoi:

Als ich ihn ausprobierte, merkte ich, wie sinnvoll er war. Wie Mr. Miyamoto schon sagte, hätte es nicht funktioniert, wenn wir hätten Zahlen eingeben müssen.

Iwata:

Der Regler muss schon wie ein Lautstärkeregler sein.

Itoi:

Das kann ich ganz und gar nachvollziehen. Wenn Sie eine Digitalkamera einstellen, um eine bestimmte Aufnahme zu machen, müssen Sie normalerweise numerische Werte einstellen. Das ist nicht besonders hilfreich.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ich weiß, was Sie meinen. Nehmen wir zum Beispiel den Zoom. Da ist es leichter, die Entfernung durch Drehen an der Zoomlinse einzustellen, als die Zoom-Funktion mit einem Druckknopf zu steuern.

Iwata:

Anders als bei der analogen Eingabe verbunden mit direktem analogem Feedback, kann man es hier nicht präzise einstellen. Selbst wenn man die Einstellungen auf einem eigenen Bildschirm vornehmen kann, macht es nicht viel Sinn.

Itoi:

Richtig. Man muss es in der richtigen Art machen.

Iwata:

Der Nintendo 3DS hat zwei Kameras die zur Aufnahme von 3D-Fotos ausgerichtet sind. Wir dachten, es sei gut, diese zusätzlich zu haben.

Itoi:

Ich nehme an, das treibt die Kosten in die Höhe.

Iwata:

Ja. Aber um mehr als die Kosten für die Teile der zwei Kameras.

Itoi:

Ach ja?

Iwata:

Nun, die Nintendo 3DS-Kameras sind klein und verfügen, verglichen mit einer gängigen Digitalkamera, über keine besondere Auflösung. Daher würde man gar nicht denken, dass es viel kostet, davon noch eine weitere einzubauen. In Wirklichkeit ist der Unterschied zwischen einer und zwei Kameras aber schon erheblich. Das liegt daran, dass man zur Aufnahme eines guten 3D-Bildes zwei perfekt aufeinander abgestimmte und genau gleich ausgerichtete optische Achsen benötigt. Verglichen mit nur einer Kamera, ist die notwendige Präzision ganz anders.

Itoi:

Oh, ich verstehe.

Iwata:

Sind die Winkel und Achsen der beiden Kameras nicht genau aufeinander abgestimmt, dann sind diese nicht zur Aufnahme von 3D-Bildern zu gebrauchen. Die für die Herstellung Verantwortlichen dachten vermutlich, dies wäre die größte Herausforderung für die Massenproduktion.

Miyamoto:

Weicht die Achse von nur einer Kamera geringfügig ab, müssen Sie das Fotografieren daran anpassen.

Itoi:

Ich bezweifle, dass sich die Nutzer Ihrer harten Arbeit bewusst werden. (lacht)

Iwata:

Das bezweifle ich auch! (lacht)

Itoi:

Hat irgendjemand in Frage gestellt, dass überhaupt eine 3D-Kamera notwendig war?

Alle:

(lachen)

Itoi:

Nun, ich sage das jetzt, weil, wenn es nach mir ginge, ich mich wahrscheinlich nicht dafür entscheiden würde. Als Eigentümer eines kleinen Geschäfts denke ich eher folgendermaßen: „Das macht schon Spaß, aber wollen wir uns wirklich mit all diesen Kosten und Schwierigkeiten beschäftigen?“ Damit möchte ich keinesfalls sagen, dass 3D-Bilder nicht ansprechend wären.

Iwata:

Denken Sie nicht, dass dieser Reiz die Kosten und die Schwierigkeiten aufwiegt?

Itoi:

Mal sehen. Ich glaube, dass ich so denken würde, würde ich von jemandem unter Druck gesetzt und müsste eine Entscheidung treffen. Mr. Iwata, Sie haben sich wegen solcher Sachen keine Gedanken gemacht, oder?

Iwata:

Nein. Ich war von Anfang an positiv eingestellt. Und während die Entwicklung voranging, merkte ich, dass unsere Argumente dafür, die 3D-Kamera einzubauen, wichtiger wurden. Solche Sorgen, wie die, dass die Kosten oder Schwierigkeiten bei einer Massenproduktion in die Höhe getrieben würden, haben meine Entscheidung überhaupt nicht beeinträchtigt.

Itoi:

Und das lag wahrscheinlich daran, dass...

Iwata:

Das kam einfach daher, dass “die Leute es lieben, 3D-Fotos zu machen!” (lacht) Jeder freut sich, wenn er 3D-Fotos machen und herumzeigen kann.

Itoi:

Oh...

Iwata:

Selbst wenn Sie in der Vergangenheit 3D-Fotos gemacht haben, so gab es doch nicht viele Gelegenheiten, diese herumzuzeigen. Wenn jetzt aber jeder 3D-Fotos machen kann und man sich diese gegenseitig zeigt, dann verändert sich der Wert.

Miyamoto:

Es gibt zwar Digitalkameras, mit denen man 3D-Fotos machen kann. Wenn die 3D-Funktionalität aber jetzt zum Standardfeature einer Konsole wird, die jeder hat, dann verändert das meiner Meinung nach die Art und Weise, mit denen die Leute mit 3D-Fotos spielen. Ich glaube, die Leute können 3D als zusätzliche Funktion eines Spielsystems auch viel mehr wertschätzen.

Itoi:

Ich verstehe. Jetzt, da Sie es erklären, leuchtet es mir ein.

Iwata:

Mr. Miyamoto, können Sie bitte kurz die Hand ausstrecken?

Miyamoto:

Okay. KLICK!

Iwata Asks
Iwata:

(zeigt das Foto Mr. Itoi) So sieht es aus.

Itoi:

Toll, das Bild ragt heraus!

Alle:

(lachen)

Itoi:

Ah, Ich freue mich so...

Miyamoto:

Sie freuen sich, nicht wahr? (lacht)

Itoi:

Ja, ich freue mich!

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Vor zehn Jahren, als ich auf Geschäftsreise ging, hatte jemand eine Kamera hergestellt, mit der man Panoramabilder machen konnte. Wir druckten Sie extra aus und gaben sie jedem. Erstaunlich viele Leute haben diese heute noch. (lacht) Und die Leute bewahren die Fotos auf, die sie beispielsweise bei dem Besuch einer Dinosaurier-Ausstellung mit ihren Kindern machen.

Itoi:

Ja. (lacht)

Iwata:

Vielleicht ist es das erste Mal, dass sich so etwas ziemlich schnell verbreitet.

Miyamoto:

Ja. Genau wie die Fotografie eine neue Bedeutung bekam, als Mobiltelefone und Kameras kombiniert wurden. Ich bin gespannt, was passiert, wenn sich eine Vielzahl von Geräten mit 3D-Kameras auf der Welt verbreitet.

Itoi:

Je mehr ich darüber höre, desto mehr freue ich mich, dass wir uns für die 3D-Kamera entschieden haben.

Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Aber Mr. Iwata möchte in Zukunft sogar eine 3D-Videokamera einbauen! (lacht)

Iwata:

Das ist bestimmt eine witzige Idee, wenn es bei künftigen Updates die Möglichkeit zu Videoaufnahmen gibt.

Itoi:

Ich habe ja keine Ahnung, aber gibt es bei der Aufnahme von 3D-Fotos und -Videos nicht eine Art Kapazitätsgrenze?

Iwata:

In diesen Slot muss eine SD-Speicherkarte eingesetzt werden.

Itoi:

Oh, eine SD-Speicherkarte! Mit zwei Gigabyte?

Iwata:

Mitgeliefert wird eine 2-GB-Karte, man kann aber auch eine 32-GB-Karte verwenden.

Itoi:

Oh, okay, ich verstehe. Also kann man wirklich so viele Aufnahmen machen, wie man will.

Iwata:

Ja. Lange Videos, viele Fotos.

Itoi:

Also kann man den 3DS auf eine Reise mitnehmen und zahlreiche 3D-Fotos machen.

Iwata:

Ja. Reiseerinnerungen in 3D-Qualität sind bestimmt sehr nett.

Miyamoto:

Und wenn Sie Bilder von Lebensmitteln in 3D-Qualität machen, sieht bestimmt alles noch mal so appetitlich aus!

Itoi:

Davon gehe ich aus. Aber man könnte den 3DS auch für die Arbeit benutzen. Ich könnte mir vorstellen, dass 3D-Aufzeichnungen zum Beispiel auf Baustellen sehr hilfreich sein können.

Miyamoto:

Das denke ich auch.

Itoi:

Toll. Wenn ich darüber nachdenke, hat Nintendo schon immer viel mit Kameras gemacht. So wurde eine Game Boy-Kamera und ein Game Boy-Drucker20 für den Game Boy Pocket21 herausgebracht. 20Game Boy-Kamera und Game Boy-Printer waren Zubehör für das Game Boy-System, welches 1998 veröffentlicht wurde. 21Game Boy Pocket: Eine Handheld-Spielkonsole, die in Japan am 21. Juli 1996 (und in Europa 1997) veröffentlicht wurde. Hierbei handelte es sich um eine kleinere, leichtere Version des Game Boy-Systems.

Miyamoto:

Oh ja, richtig! (lacht)

Iwata:

Damals dachte noch niemand darüber nach, aus Kameras Spielzeug zu machen.

Itoi:

Ja, ich glaube, diese Kameras sollte es einfach geben!

Alle:

(lachen)

Itoi:

Wie soll ich es ausdrücken? Ob es sich nun um die 3D-Fotos oder den 3D-Tiefenregler dreht, könnte man ungefähr dasselbe sagen. Aber es macht schon einen großen Unterschied, ob man einfach auf einem Spezifikationsblatt liest, das Bild würde zu einem herausspringen, oder tatsächlich mit etwas spielt, das zu einem herausspringt.

Iwata:

Das stimmt ganz genau.

Miyamoto:

Es macht einen viel glücklicher.

Itoi:

Genau. Als Eigentümer eines kleinen Geschäfts kann ich das voll und ganz nachvollziehen. Leute, diese Kameras sollte es einfach geben!

Alle:

(lachen)