Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 1: Star Fox + Star Fox 2


07.09.2017

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Salve a tutti! Mi chiamo Akinori Sao, vivo a Kyoto e sono uno scrittore.

Dopo il lancio, l'anno scorso, del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, molte persone (me incluso) non vedevano l'ora che arrivasse anche una versione simile del Super NES. Nintendo ha ascoltato i fan presentando il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

Tra il lancio del Nintendo Entertainment System nel 1986 e l'arrivo del Super Nintendo Entertainment System nel 1992 passarono sette anni, ma questa volta l'attesa è stata molto più breve.

Questa volta intervisterò gli sviluppatori di giochi per Super NES e il primo tema saranno gli sparatutto in 3D Star Fox e Star Fox 2. Quest'ultimo è stato a lungo considerato un "gioco fantasma", dato che non è mai stato pubblicato.

Nota: Star Fox è stato pubblicato in Europa con il nome di Starwing.

Questo comodo manuale digitale spiega i contenuti di Star Fox 2, quindi vi consiglio di dargli un'occhiata.

E adesso passiamo alla mia intervista a Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura e Tsuyoshi Watanabe, che hanno contribuito allo sviluppo di questi due titoli.

Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

"Il Super NES non è un hardware per poligoni"

Sao:

Miyamoto-san, può descrivere i vostri ruoli nello sviluppo dello Star Fox originale?

Miyamoto:

Abbiamo lavorato tutti e tre insieme sulla serie sin dal primo Star Fox. Io ero game designer e producer, Imamura si occupava della grafica, escluso il design di poligoni e personaggi, e Watanabe si occupava principalmente del design dei poligoni.

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Sao:

Imamura-san, prima di Star Fox aveva lavorato allo sviluppo di giochi come F-ZERO1, che uscì contemporaneamente al Super NES.

Imamura:

Sì. Progettai i veicoli e i personaggi renderizzati.

1. F-ZERO: gioco di corse ambientato nel futuro e incluso nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Il gioco uscì originariamente in Giappone nel novembre 1990 e in Europa nel 1992.

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Sao:

Watanabe-san, cosa faceva prima di unirsi allo sviluppo di Star Fox?

Watanabe:

Progettavo gli sfondi per The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Uno sviluppatore senior aveva renderizzato il Mondo della luce, ma io dovevo occuparmi degli sfondi del Mondo dell'oscurità.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: gioco d'azione e avventura incluso nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Il gioco uscì originariamente in Giappone nel novembre 1991 e in Europa nel settembre 1992.

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Miyamoto:

Le avevo anche chiesto quella grafica enigmatica per il testo narrativo di apertura.

Watanabe:

È vero. Ho fatto anche cose come la renderizzazione delle immagini dei Sette saggi.

Miyamoto:

Watanabe, lei è stato assunto in azienda più tardi rispetto a Imamura, giusto?

Watanabe:

Sì. Sono stato assunto un anno dopo di lui. Sono entrato in azienda prima dell'uscita del Super NES e ho passato il mio primo anno a occuparmi del debug.

Sao:

Questa volta parliamo dello Star Fox originale, uscito nel 1993. Cosa ha dato il via allo sviluppo?

Miyamoto:

Volevo creare un gioco vero e proprio usando i poligoni.

Sao:

All'epoca, la maggior parte dei giochi aveva una grafica pixelata, ma lei voleva usare i poligoni per creare un gioco tridimensionale.

Miyamoto:

Esatto. In azienda avevamo considerato vari approcci, ma gli addetti allo sviluppo hardware dissero che era impossibile.

Sao:

Come impossibile?

Miyamoto:

Dissero "Il Super NES non è un hardware per poligoni!" (ride)

Sao:

Oh, capisco. Originariamente il Super NES non era stato progettato per funzionare con i poligoni.

Miyamoto:

Esatto.

Sao:

Ma lei non si è arreso. (ride)

Miyamoto:

No! (ride) Un'azienda britannica chiamata Argonaut Software3 stava realizzando giochi a poligoni per i personal computer, quindi ho pensato che sarebbe stato possibile usare quella tecnologia e creare un chip speciale. Il risultato di circa due anni di sviluppo è stato il chip Super FX.43. Argonaut Software (successivamente Argonaut Games): società britannica di sviluppo di videogiochi che ha realizzato un motore 3D.4. Super FX™: chip per la visualizzazione di poligoni e grafiche 3D integrato nelle cartucce ROM del Super NES. Oltre a Star Fox, il chip è stato integrato in giochi come Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Sao:

Super NES usa le cartucce, quindi aggiungendo quel chip permetteva di far evolvere ulteriormente l'hardware più avanti.

Miyamoto:

Esatto. Con le cartucce è utile poter aggiungere hardware.

Un livello nascosto in un'altra dimensione

Sao:

Watanabe-san, lei si è occupato del design dei poligoni. Quali difficoltà ha incontrato?

Watanabe:

Anche con il chip Super FX, il Super NES aveva molti limiti. La rappresentazione di qualsiasi disegno in poligoni comporta un sovraccarico in termini di elaborazione. Quindi, nella rappresentazione dei caccia stellari ho affrontato una serie di tentativi in modo da rendere chiara la direzione verso cui puntavano con il minor numero di poligoni possibile.

Miyamoto:

Ogni nuovo vertice poligonale aumenta il carico in termini di elaborazione. Quindi prima ho studiato quanti vertici potevo rappresentare in una schermata. Quindi ho realizzato molti edifici di forma quadrata o triangolare e ho creato i nemici con meno poligoni possibile, con forme piatte in modo che potessero volare in qualsiasi direzione.

Imamura:

E abbiamo reso il terreno scorrevole.

Miyamoto:

Abbiamo applicato uno schema sul terreno per farlo scorrere, dando un senso di movimento.

Watanabe:

Per quello schema abbiamo potuto fare poco più di una semplice gradazione.

Sao:

Star Fox aveva molti limiti, ma i giocatori possono comunque percepire la giocosità. Un ottimo esempio è la missione nascosta Out of This Dimension.5

5. Out of This Dimension: una missione nascosta nella fascia di asteroidi del livello 3. Distruggendo un grande meteorite che compare sulla destra appare un grande uccello. Se il giocatore lo colpisce, il caccia accede a una missione nascosta.


Imamura:

Oh, giusto! Si accede a una missione nascosta dove compare una slot machine!

Sao:

Sì. E se fai 777 sulla slot machine compaiono i titoli di coda che elencano lo staff di produzione.

Imamura:

E in sottofondo si sente la canzone per bambini "Yuki Ya Konko".

Sao:

E si sente anche “Hänschen klein”.6 Sullo sfondo fluttua e ondeggia un pianeta con la faccia, quindi è molto surreale. Il titolo della missione dice che sei in un'altra dimensione e qui certo non vi siete risparmiati!6. Hänschen klein: Una canzone tedesca tradizionale e per bambini.

Watanabe:

Quella missione iniziava con gli origami. Miyamoto disse che voleva fare gli origami.

Miyamoto:

Oh, ora ricordo! Stavo dicendo quanto sarebbe stato divertente far piegare gru di carta.

Watanabe:

Ma ci dissero che era impossibile. (ride)

Miyamoto:

Non funzionò. (ride)

Sao:

Le gru di carta avevano troppi vertici. (ride)

Watanabe:

Le gru di carta erano fuori discussione, ma gli aeroplani di carta avrebbero funzionato, quindi...

Miyamoto:

Pezzi di carta piegati in aeroplani che volano. Avevamo sperimentato diverse cose e pensammo che sarebbe stato un peccato buttare semplicemente quanto era rimasto, quindi abbiamo racchiuso tutto in quella missione bonus.

Sao:

Alla fine, compaiono i titoli di coda e, proprio quando pensi che il gioco sia finito, compare la scritta "The End" con le lettere sparpagliate.

Miyamoto:

E poi puoi sparagli! Già dai tempi del Super NES volevamo evitare i soliti titoli di coda e fare qualcosa di interattivo.

Sao:

Considerando i molti limiti è sorprendente che siate riusciti a includere questi elementi di gameplay.

Miyamoto:

A ripensarci ora eravamo davvero ambiziosi. Dopo tutto, era stata dura anche solo creare il gioco principale! (ride)

Tutti:

(ridono)

Perché lo voleva il producer

Sao:

Ora vorrei parlare di Star Fox 2, che ha sorpreso i fan di tutto il mondo subito dopo l'annuncio di Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. L'uscita programmata originariamente per questo software era stata annullata, quindi diventò un "gioco fantasma" e nessuno pensava che un giorno sarebbe davvero stato possibile giocarci.

Miyamoto:

Mi chiedo se non sarebbe stato meglio farlo rimanere un gioco fantasma... (ride)

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Sao:

No, non dica così! (ride)

Miyamoto:

Non ci ho giocato per molto tempo, quindi spero che le persone possano apprezzarlo al giorno d'oggi.

Sao:

Come vi è venuto in mente di includere questo gioco nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Miyamoto:

Il producer del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System disse che voleva includerlo. Disse che aveva superato la fase di debug ed era un gioco completo, quindi sarebbe stato un peccato non farlo conoscere al mondo.

Sao:

Se era completo, perché non avete deciso di farlo uscire prima?

Miyamoto:

L'avevamo finito nel 1995, ma l'anno successivo...

Sao:

Stava per uscire Nintendo 64.

Miyamoto:

Esatto. Nintendo 64 era un hardware predisposto per i poligoni, ma Super NES non lo era, quindi avremmo dovuto aggiungere un chip, il Super FX 2 con doppia memoria, aumentando il prezzo.

Sao:

Ah, capisco.

Miyamoto:

Il prezzo era alto e le tempistiche per l'uscita erano strette, quindi decidemmo di annullare l'uscita e iniziare da zero con un nuovo gioco Star Fox per Nintendo 64.

Sao:

E quello diventò Star Fox 64.7

Miyamoto:

Sì.

7. Star Fox™ 64: sparatutto in 3D uscito in origine in Giappone per la console Nintendo 64™ in aprile 1997. Rilasciato in Europa nell'ottobre 1997 con il titolo di Lylat Wars.

Sao:

Watanabe-san, cosa ricorda dello sviluppo di Star Fox 2?

Watanabe:

Il chip Super FX 2 consentiva di usare più poligoni e ampliava le possibilità di quello che potevamo mostrare. Quindi decidemmo di far trasformare i caccia.

Sao:

L'Arwing può diventare un Walker.

Watanabe:

Esatto. Potevamo mostrare più elementi, ma potevamo ancora produrre solo grafiche semplici. Quindi, per renderlo più divertente, abbiamo fatto degli esperimenti, come far cambiare forma al caccia tramite l'avvitamento. Ma quando lo vide Ashura Itoh8...

Imamura:

Al tempo, Ashura-san aveva una serie di fumetti Star Fox nella rivista americana di videogiochi Nintendo Power.

8. Ashura Itoh: artista multimediale, anche chitarrista di professione, oltre ad essere disegnatore di manga e altri lavori illustrati. Ha collaborato allo sviluppo di molti videogiochi, tra cui quelli della serie Kirby.

Watanabe:

Quando Ashura-san vide l'avvitamento del caccia, disse che il pilota sarebbe rimasto stordito!

Sao:

È vero. (ride) Sarà anche un videogioco, ma non può essere troppo irrazionale.

Watanabe:

Quindi il caccia si trasforma, ma invece di farlo in modo semplicemente divertente, abbiamo considerato il vero meccanismo di funzionamento.

Un vecchio diario diventa pubblico

Sao:

Watanabe-san, ha in mano un po' di materiale.

Watanabe:

Sì. (ride) Per questa intervista, ho rovistato tra i cassetti della mia scrivania e ho trovato questa. (Apre una cartella.)

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Imamura:

Wow! (ride)

Miyamoto:

Incredibile!

Watanabe:

Questo è un disegno di Star Wolf realizzato da Imamura. L'ha fatto in quattro e quattr'otto!

Sao:

Imamura-san ci ha messo la data. 29 maggio 1994… L'ha disegnato più di vent'anni fa!

Imamura:

Per celebrare quest’anniversario, lo abbiamo incluso nel manuale scaricabile del gioco. Finalmente possiamo condividerlo col mondo 20 anni dopo la sua creazione.

Watanabe:

Abbiamo appena parlato del caccia che si trasforma, quindi... (sfogliando la cartella) A proposito di quello che significa esattamente, guardi queste illustrazioni.

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Sao:

Sono abbastanza dettagliate relativamente al modo in cui si collega ogni parte. Significa che avevate riflettuto a fondo sul meccanismo di trasformazione?

Watanabe:

In realtà ho abbozzato questi aspetti successivamente. Ho pensato che i giocatori avrebbero apprezzato una spiegazione di come si trasformano meccanicamente i caccia.

Sao:

Così ha prodotto queste illustrazioni per il manuale del gioco. Le ha disegnate tutte da solo?

Watanabe:

Sì.

Imamura:

Watanabe era nel club dei manga a scuola.

Sao:

Oh, davvero? (ride)

Imamura:

È sempre stato bravo a disegnare cose meccaniche.

Sao:

Aveva disegnato tutto questo, ma poi Star Fox 2 fu cancellato. Watanabe-san, cosa ha pensato quando è successo?

Watanabe:

Ero sbalordito.

Sao:

Me lo immaginavo.

Watanabe:

Ci avevo lavorato davvero sodo ed è stato terribile non poter mostrare ai giocatori il mio lavoro.

Sao:

Dopotutto, il gioco era completo e lei aveva realizzato tutte queste grafiche.

Watanabe:

Per questo ne rimasi davvero deluso.

Sao:

Come si sente ora che è tornato per Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Watanabe:

Ad essere onesti, è imbarazzante! È come se all'improvviso un vecchio diario venisse ritrovato ed esposto pubblicamente! (ride)

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Tutti:

(ridono)

Watanabe:

All'epoca avevamo usato le tecnologie più recenti e lavorato il più duramente possibile per creare il gioco, ma non so quanto le persone possano trovarlo divertente oggi.

Sao:

Beh, l'avete completato 22 anni fa.

Miyamoto:

In realtà sono contento che esca in questo modo. Allora i motivi per cui non venne commercializzato erano il prezzo e le tempistiche. Non è che avesse ricevuto un voto basso dai tester.

Il controller curvo

Sao:

Questa intervista è stata realizzata per via dell'uscita del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, quindi vorrei fare qualche domanda sulla console Super NES.

Miyamoto:

OK.

Sao:

Miyamoto-san, era particolarmente impegnato nello sviluppo del Super NES, giusto?

Miyamoto:

Sì. Insieme al designer industriale ho realizzato la maggior parte del progetto della console per la versione originale del sistema Super Famicom rilasciata in Giappone e in Europa, più la confezione.

Sao:

Come ha gestito i contenuti dell'hardware?

Miyamoto:

Nell'era del NES, l'azienda era cresciuta e si era sviluppata al punto che i progettisti dell'hardware consultavano gli sviluppatori dei giochi su come gestire i vari aspetti.

Sao:

Nintendo stava diventando l'azienda di hardware e software integrata che conosciamo ora.

Miyamoto:

Esatto. Questa situazione iniziò a consolidarsi nell'era del NES.

Sao:

Rispetto al NES, il Super NES ha un design molto più curvilineo.

Miyamoto:

Sì. Relativamente presto decidemmo di introdurre elementi rotondi nel design del controller.

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Sao:

Le zone intorno ai pulsanti A, B, X e Y e la pulsantiera di comando + contengono elementi rotondi.

Miyamoto:

Anche la forma delle estremità rotonde, nella parte dell'impugnatura, consente ai bambini piccoli di afferrare il controller nel punto più comodo. L'abbiamo sagomato in modo che la presa sia facile per mani di qualsiasi dimensione.

Sao:

E rispetto al controller per NES sono stati aggiunti quattro pulsanti.

Miyamoto:

Ad esempio, la versione arcade di Street Fighter II9, inclusa in Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, aveva due set di tre pulsanti per giocatore, quindi per giocare erano necessari sei pulsanti.

9. Street Fighter II: un picchiaduro sviluppato da Capcom. Molti altri titoli della serie sono stati pubblicati da allora. La versione arcade è uscita nel 1991. Il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System comprende Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, uscito in origine come arcade nel dicembre 1992.

Sao:

Avete aumentato il numero di pulsanti per Street Fighter II?

Miyamoto:

Non solo per Street Fighter II, volevamo che la console fosse compatibile con molti altri giochi di tendenza dell'epoca, per questo abbiamo aumentato il numero di pulsanti. Inoltre, i pulsanti A, B, X e Y sono disposti a croce, giusto? Li abbiamo disposti in quel modo così da poterli usare come una pulsantiera di comando +. E in base al gioco si può giocare con sopra una moneta da dieci yen! (ride)

Sao:

Ah, capisco! (ride)

Miyamoto:

Ma ci siamo arrovellati per la disposizione dei pulsanti A, B, X e Y. Non riuscivamo a decidere se mettere il pulsante B diagonalmente sopra o sotto al pulsante A.

Sao:

E dopo averci pensato un po' avete deciso di metterlo sotto.

Miyamoto:

Sì. Abbiamo deciso di metterlo lì per uniformarlo al Game Boy, ma in questo modo è impossibile far scattare Mario usando il pulsante B! (ride)

Sao:

Ecco perché in Super Mario World10 lo scatto è con il pulsante Y!

10. Super Mario World: gioco platform incluso nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Originariamente uscito in Giappone lo stesso giorno di Super Famicom nel novembre 1990. In Europa è uscito insieme al Super NES nell'aprile 1992.

Miyamoto:

Sì! (ride) E abbiamo cercato di suddividere i pulsanti in gruppi. Abbiamo assegnato una priorità, quindi i pulsanti principali sono A e B, con X e Y come pulsanti secondari. Ecco perché abbiamo deciso di chiamarli X e Y invece di C e D.

Sao:

Sì, è logico.

Miyamoto:

Abbiamo anche deciso di usare quattro colori diversi per i pulsanti. In realtà volevo chiamarli "pulsante rosso", "pulsante giallo" e così via, ma...

Sao:

La versione americana del controller usava due tonalità. Giappone ed Europa usavano lo stesso design, anche per la console principale.

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Miyamoto:

In America avevano realizzato il loro design per il loro mercato. Ad esempio, i pulsanti X e Y sono concavi al tatto.

Sao:

Oh, è vero!

Miyamoto:

Facendoli concavi è possibile distinguere i pulsanti primari da quelli secondari senza guardare il controller. Semplicemente fantastico! Ho capito che in America hanno capacità di progettazione industriale eccezionali. Ma ero molto deluso di non poterlo chiamare "pulsante rosso"! (ride)

I modelli del Team Star Fox

Sao:

Tra l'altro, Imamura-san…

Imamura:

Sì?

Sao:

I personaggi disegnati per Star Fox erano stati argomento di conversazione in una sessione di Iwata Chiede, quindi non è un caso se non le ho chiesto di parlarne oggi.

Imamura:

Esatto. Ne ho parlato ovunque! Originariamente avevo pensato di dare ai personaggi un aspetto umano, ma Miyamoto stravolse tutto e suggerì di farli come animali. Come personaggio principale abbiamo scelto una volpe perché l'abbiamo associato al santuario di Fushimi Inari vicino alla sede centrale, mentre gli altri personaggi li abbiamo scelti tra i tipi di animali che compaiono nei racconti popolari giapponesi.

Sao:

Sì, sì... (ride)

Imamura:

Ma c'è ancora qualcosa che non vi ho detto. Le facce dei personaggi del Team Star Fox richiamano i volti del personale dell'epoca.

Sao:

Eh? Veramente? (ride)

Imamura:

Fox ha una faccia da volpe che assomiglia a Miyamoto.

Miyamoto:

(ride)

Imamura:

Falco è Watanabe. All'epoca abbiamo riso molto del suo naso che spunta come un becco! (ride)

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Watanabe:

(ride)

Imamura:

La bocca del direttore Katsuya Eguchi11 assomiglia a quella di una lepre, quindi è diventato la lepre, Peppy. Il planner Yoichi Yamada12 ha occhi grandi e rotondi, quindi è diventato Slippy Toad.

Miyamoto:

Comunque la mascotte personale di Yamada è sempre stata un rospo. (ride)

11. Katsuya Eguchi: Oltre a partecipare allo sviluppo della serie Animal Crossing, di recente ha anche lavorato come general producer per giochi come Splatoon e ARMS.

12. Yoichi Yamada: Dopo essere stato assistant director per The Legend of Zelda: A Link to the Past, ha partecipato allo sviluppo di quasi tutti i giochi successivi di The Legend of Zelda.

Imamura:

E il cattivo Andross è...Non dovrei dirlo. (ride)

Miyamoto:

Sì, questo non può dirlo! (ride)

Imamura:

(sottovoce) Andross è il mio capo di allora. (ride)

Sao:

(ride) Pensavo di averle sentite tutte sui personaggi di Star Fox, ma a quanto pare alcune informazioni dovevano ancora essere rivelate! (ride)

Imamura:

Sono rimasto sorpreso nel vedere i materiali che Watanabe ha portato oggi. Questa volta ho realizzato le illustrazioni per la confezione di Star Fox 2, ma se avessi visto prima queste avrei potuto disegnare qualcosa di diverso.

Watanabe:

Io sono il responsabile del gruppo incaricato del design della confezione. Quando venne svelato il soggetto della confezione stavo per mostrarti questi disegni, ma avevi già finito! (ride)

Miyamoto:

È sempre veloce! (ride)

Imamura:

Sì, beh... (ride)

Tutti:

(ridono)

Non perdetevi la seconda intervista, in arrivo a breve, dedicata a F-ZERO!

Il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System sarà disponibile dal 29 settembre. Controlla la disponibilità attuale presso il tuo negoziante di fiducia.