4. Basta provarci!

Iwata:

Quali sono stati i primi lavori che avete fatto insieme voi due?

Alex:

Abbiamo lavorato ad un middleware11 e ad un motore 3D real time cross-platform12.11. Middleware: software che funziona tra il sistema operativo del computer e un'applicazione in grado di fornire svariate caratteristiche.12. Motore 3D real time cross-platform: tool di sviluppo di videogiochi che consente una grafica 3D di elevata qualità su numerosi sistemi di gioco diversi. I membri di NERD sono stati tra i primi a rispondere anticipatamente alla domanda di questo tool, iniziando a lavorarci già nel 1997.

Iwata:

All'epoca non avevamo nemmeno termini per definire un middleware o un motore cross-platform. Non si sapeva nemmeno come chiamare i progetti su cui si stava lavorando, si sapeva solo che era qualcosa su cui valeva la pena lavorare. Dev'essere stato difficile gestire un'azienda in quelle condizioni, quando non si era in grado di spiegare cosa fosse un determinato prodotto fino al momento in cui non fosse effettivamente realizzato... e anche se adesso lo chiamiamo "motore cross-platform", al tempo non c'era un nome per definirlo.

Alex:

Sì. (ride) Iniziavamo a chiederci come mai non si riusciva a vendere nulla. Abbiamo iniziato a pensare che i prodotti non fossero abbastanza validi dal punto di vista tecnico, e così non facevamo altro che migliorarli e ottimizzarli per renderli davvero eccellenti, ma le vendite non decollavano. Alla fine abbiamo iniziato a sospettare che non fosse un problema del prodotto. Ci abbiamo messo davvero tanto a capire che era un problema di mercato.

Iwata Asks
Iwata:

Cercavate una soluzione tecnica ai vostri problemi, quando invece il problema stava nella struttura commerciale. Anch'io ho avuto un'esperienza simile molto tempo fa. Anche se non vado fiero di questo ricordo, a quel tempo i prodotti di Miyamoto-san13 vendevano molto meglio dei miei, ed io non capivo perché, dal momento che i miei erano tecnicamente equivalenti. Infatti, il fattore tecnico non era l'unico problema. Adesso lo capisco bene, ma all'epoca la mia unica preoccupazione era di migliorarli dal punto di vista tecnico. Quindi Mobiclip ha continuato il suo percorso finché un giorno non ha incontrato Nintendo. Mi pare sia stato quando avete conosciuto Okada-san14, vero?13. Shigeru Miyamoto, Senior Managing Director di Nintendo Co., Ltd.14. Satoru Okada, ex General Manager del Reparto di ricerca e progettazione Nintendo.

Alex:

Guardandomi indietro adesso, mi rendo conto che eravamo giovani e temerari, e che non ci ponevamo limiti in quello che pensavamo di poter fare. Ad una fiera nel Regno Unito avevamo appena visto alcune specifiche per il Game Boy Advance15, che era stato lanciato grossomodo in quel periodo. Abbiamo pensato che con tutti quei colori a schermo, forse potevamo includere un filmato nel software. Non eravamo certi di riuscire nell'impresa, ma eravamo spavaldi abbastanza da presentarci allo stand di Nintendo per cercare qualcuno con cui parlare. (ride)15. Game Boy Advance: console di gioco portatile commercializzata in Giappone nel marzo 2001 e in Europa nel giugno dello stesso anno.

Jérôme:

Per la verità pensavamo di avere zero possibilità di successo.

Alex:

Esatto. E poi ho visto un signore dall'aria assorta, che girava lì intorno, ma che pareva essere di Nintendo. Era giapponese e ho visto dal suo badge che era un dirigente, general manager o giù di lì, così ho capito che era un pezzo grosso. A quel punto mi sono presentato io e ho recitato la mia parte, dicendo "penso che potremmo fare grandi cose con il Game Boy Advance sulla base di queste specifiche! Che ne dice di darci la possibilità di farle vedere qualcosa?" Ma il mio inglese non era molto buono e magari io ero anche molto emozionato e parlavo troppo velocemente, quindi Okada-san non ha veramente capito ciò che dicevo.

Iwata:

Il suo inglese era probabilmente molto più francese di quanto non lo sia ora.

Alex:

Sì, ci sono rimasto molto male. Però deve aver capito che poteva esserci sotto qualcosa di interessante perché poi è venuto a trovarci al nostro stand. Tuttavia la comunicazione era un vero problema, così ho iniziato a scrivere numeri su un pezzo di carta. Ho annotato la risoluzione del Game Boy Advance, il frame rate e il numero di bit per pixel, diviso 100. Cercavo di fargli capire quanto i dati grafici potessero essere compressi con quel calcolo. Quando Okada-san ha visto quella frazione assieme alle altre cifre, deve aver avuto una rivelazione perché ha detto, "Oh, veramente? È fantastico!" Quei numeri avevano detto tutto.

Iwata:

Non riuscivate a comunicare con le parole e quindi siete passati ai fatti, con i numeri!

Alex:

Da ingegnere a ingegnere non esistono barriere linguistiche quando si può comunicare con i numeri. È una lingua universale.

Iwata:

Una cosa davvero fantastica: il vostro coraggio di andare a parlare con Okada-san, ma anche il coraggio di Okada-san di chiedervi di mostrargli qualcosa. (ride) Mi ricordo ancora quando Okada-san è tornato e mi ha detto, "Ho incontrato due tipi interessanti in fiera. Sono francesi e ho chiesto loro di farci vedere qualcosa di quello che sanno fare".

Alex:

Non sapevo che le avesse parlato di noi. (ride)

Iwata:

Quindi all'inizio l'azienda si chiamava ancora Actimagine16 e il vostro primo prodotto per Nintendo è stato questo codec video17. Gli sviluppatori in Giappone sono rimasti esterrefatti nel vedere quel codec video funzionare su una CPU così "povera" come quella del Game Boy Advance. Con "povera" intendo dire che la sua architettura18 non era adatta a svolgere compiti di quel tipo. Se aveste semplicemente applicato un normale algoritmo19 per codec video, non avrebbe funzionato.16. Actimagine: la società che successivamente è diventata Mobiclip e infine NERD.17. Codec video: modulo hardware o software per la compressione e la decompressione di file video.18. Architettura: la struttura per un concetto di progettazione hardware e software necessaria per lo sviluppo di programmi e sistemi complessi, di alto profilo. In questo contesto nel senso di struttura hardware di una console di gioco.19. Algoritmo: procedura per consentire ad un computer di svolgere un processo.

Jérôme:

All'epoca nel nostro settore industriale, se volevi un codec video, dovevi avere anche il relativo hardware. Ma, siccome noi non avevamo esperienza di hardware, volevamo mostrare che sapevamo fare qualcos'altro.

Iwata:

Quindi si potrebbe dire che sapevate fare bene un codec proprio perché non lo capivate fino in fondo. (ride) Se l'aveste ritenuto impossibile, magari non ci avreste nemmeno provato. Ma il vostro team ha probabilmente pensato che doveva solo provarci e che poi avrebbe trovato il modo. Dopo il vostro colloquio con Okada-san nel linguaggio dei numeri, eravate sicuri che se aveste avuto del materiale su cui lavorare, sareste riusciti a farcela.A mio avviso questa energia è ancora viva oggi nella vostra azienda. Siete le classiche persone in grado di far funzionare cose che solitamente la gente normale considera impossibili.

Jérôme:

Infatti, quando abbiamo avviato l'impresa, molti ci hanno messo in guardia dicendo che non ce l'avremmo fatta, che eravamo destinati al fallimento. Ogni volta che sentivamo una cosa simile, rispondevamo solo, "Vedremo". Affrontare un problema considerato impossibile è, se possibile, ancora più stimolante. Perché ti sfida ad andare oltre, a superare i tuoi limiti. Nessuno c'è riuscito prima, va bene, ma se ci provo io, magari ci riesco. Se ho abbastanza coraggio, magari non la considero una cosa impossibile.

Iwata:

In pratica affrontate i problemi da due parti: dal punto di vista della programmazione e da quello della matematica. Quest'approccio è una delle abilità più interessanti di NERD.

Iwata Asks