3. L'uso dei due schermi

Iwata:

Ora vorrei passare all'argomento principale della nostra chiacchierata di oggi: ZombiU. Chi è il più adatto a spiegarci com'è nato il progetto?

Gabrielle:

Abbiamo tutti punti di vista diversi, credo. Chi vuole iniziare? (ride)

Xavier:

OK, inizio io. Abbiamo iniziato a lavorare a questo progetto nel momento in cui ci è stata presentata la nuova tecnologia Wii U. Il gioco iniziale però non era lo stesso ZombiU che abbiamo oggi...

Iwata:

Si riferisce a Killer Freaks24? 24 Killer Freaks: sta per Killer Freaks From Outer Space, un gioco FPS presentato da Ubisoft all'E3 del 2011 in cui i giocatori combattono contro nemici alieni.

Xavier:

Conosce Killer Freaks? (ride) Più tardi vorrei dire qualcosa anche di questo gioco.

Iwata:

Certo. (ride)

Xavier:

Abbiamo cominciato con prototipi e ricerca. Volevamo capire cosa intendesse fare Nintendo con Wii U. All'inizio la progettazione dell'hardware era ancora soggetta a modifiche e le unità di sviluppo dovevano essere completate, quindi dovevamo capire le intenzioni di Nintendo da soli.

Iwata:

Giusto.

Xavier:

Avendo realizzato tanti prototipi, abbiamo deciso ben presto che avremmo potuto usare il Wii U GamePad per creare una nuova modalità di gioco sparatutto in prima persona per giocatori accaniti. Nella nostra visione, lo schermo e il giroscopio25 del Wii U GamePad potevano essere usati per consentire ai giocatori una nuova esperienza di FPS. Inoltre avere un secondo schermo, non visibile agli altri giocatori, ci avrebbe permesso un nuovo approccio per la modalità multigiocatore, in particolare nel caso del gioco asimmetrico. Questo è stato il Killer Freaks presentato all'E326 del 2011. I nemici erano creature strane basate sui personaggi di Rabbids2725 Giroscopio: sensore che rileva l'angolazione e la velocità di rotazione.26. E3: abbreviazione di Electronic Entertainment Expo, fiera dell'intrattenimento elettronico, tra cui i videogiochi, che si tiene annualmente a Los Angeles in California.27 Rabbids: personaggi che hanno le sembianze di strambi coniglietti, creati da Ubisoft e apparsi per la prima volta in Rayman Raving Rabbids.

Iwata:

Quindi si è trattato di una sorta di approccio sperimentale in cui avete ridisegnato i Rabbids per gli amanti di questo genere?

Xavier:

Esatto. All'epoca non avevamo ancora deciso se usare o meno quei personaggi, ma volevamo sorprendere il pubblico con creature strane simili ai Rabbids.

Guillaume:

Tra di noi scherzavamo spesso su quanto potessero risultare fastidiosi i Rabbids e i loro gridolini. Quindi volevamo dare ai giocatori la possibilità di fare a pezzi e distruggere questi coniglietti molesti.

Iwata Asks
Iwata:

È la prima volta che sento questa storia! (ride)

Guillaume:

Sparare ai Rabbids con il prototipo è stato un efficace anti-stress per molte delle persone coinvolte nel progetto!

Tutti:

(ride)

Xavier:

La cosa più interessante è stata che più andavamo avanti nella realizzazione dei prototipi con il Wii U GamePad, più era evidente che il gioco non avrebbe avuto un ritmo veloce.

Iwata:

La mia impressione è che con gli FPS non puoi togliere gli occhi dallo schermo nemmeno per un attimo, ma creando uno stile di gioco che prevede l'uso del Wii U GamePad immagino che sia diverso, vero?

Xavier:

Esatto. Siamo riusciti a creare un'esperienza con lo stesso livello di adrenalina, nonostante l'enfasi non sia sulla velocità. Avevamo già provato ad inserire elementi di sopravvivenza per arricchire il gioco d'azione quando abbiamo creato King Kong28, quindi il team aveva una chiara idea del concetto.28 King Kong: un gioco d'azione di sopravvivenza basato sul film diretto da Peter Jackson, noto per pellicole come Il signore degli anelli. La versione per Nintendo DS è uscita in Europa nel novembre 2005.

Iwata:

Anche King Kong è stato realizzato a Montpellier?

Xavier:

Sì. Sapevamo già come creare un'esperienza di sopravvivenza: mettere il giocatore nella situazione di dover trovare modi pratici di usare l'ambiente, se necessario accendere il fuoco, sbarazzarsi delle creature nemiche e così via. Questo ci ha aiutato quando abbiamo avuto l'idea di usare il Wii U GamePad come kit di sopravvivenza usato nel mondo di gioco.

Iwata:

Mi potete spiegare meglio come si è sviluppata l'idea del kit di sopravvivenza?

Guillaume:

In una fase iniziale del lavoro abbiamo capito che il giocatore non poteva guardare entrambi gli schermi nello stesso momento, ma dovevamo metterlo nella condizione di poter sfruttare entrambe le visualizzazioni. Quindi abbiamo pensato di riservare al Wii U GamePad un uso più strategico. In pratica il Wii U GamePad doveva essere usato per creare una strategia e lo schermo della TV per andare avanti con l'azione. Questo era il concetto di base.

Iwata:

Capisco.

Guillaume:

Abbiamo provato con Killer Freaks, ma i nemici si muovevano troppo rapidamente e non era possibile spostare lo sguardo da uno schermo all'altro. Si poteva usare il Wii U GamePad solo quando il giocatore era in una posizione sicura e nascosta rispetto all'azione di gioco.

Iwata:

Killer Freaks era uno sparatutto in prima persona, quindi immagino che fosse importante tenere gli occhi fissi sui nemici, non avendo però tempo di guardare lo schermo del Wii U GamePad.

Guillaume:

Esattamente. Quindi abbiamo rallentato i nemici. Però visto il modo in cui usavamo il Wii U GamePad prima, la gente continuava a non guardarlo per niente.

Xavier:

Sì, mi ricordo.

Guillaume:

Per questo abbiamo aggiunto una mini-mappa e altri elementi sullo schermo del Wii U GamePad per renderlo più utile, ma questa volta la gente guardava solo il Wii U GamePad e mai la TV facendo impazzire la fotocamera principale. Un altro fallimento.

Iwata:

Sì. (ride)

Guillaume:

Così abbiamo continuato a creare interazioni e mettere a punto alcuni aspetti, finché non siamo riusciti ad arrivare al sistema attuale.

Iwata:

Alla fine come avete risolto il problema?

Guillaume:

Abbiamo fatto in modo che guardando nello zaino sullo schermo del Wii U GamePad, la prospettiva sullo schermo della TV cambiasse dalla prima persona alla visualizzazione del proprio personaggio. Questo permetteva di avere del tempo per fare ciò che serviva sul Wii U GamePad e allo stesso tempo poter vedere cosa accadeva intorno.

Xavier:

Il Wii U GamePad non è solo un controller, è anche il kit di sopravvivenza per il gioco e uno strumento multiuso. Può diventare un telefono, essere usato per inserire le password, come scanner per oggetti... sta tutto nell'immedesimarsi nel gioco e fare le cose che si farebbero nel mondo reale. Siamo riusciti a creare un sistema in cui il giocatore può fare azioni precise sul Wii U GamePad, mentre dà un'occhiata allo schermo della TV per controllare cosa sta accadendo attorno a lui in quel momento.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, capisco. Pensandoci, le movenze lente che solitamente si pensa abbiano gli zombie sono perfette per questo sistema.

Guillaume:

Esattamente. Tutti questi elementi ci hanno permesso di creare un sistema di gioco stabile e il ciclo anticipare-gestire-fronteggiare come volevamo. Il momento dell'affronto è sicuramente la parte più emozionante del gioco, ma nella prima fase di progettazione non superava il 50% del gioco. Grazie a questo sistema abbiamo potuto creare un nuovo stile di gioco, la lotta agli zombie con un kit di sopravvivenza direttamente nelle proprie mani.

Iwata:

Praticamente il Wii U GamePad e il kit di sopravvivenza sono una cosa sola.

Guillaume:

In realtà la nostra idea deriva da una cosa detta da Shigeru Miyamoto, ovvero che il Wii U GamePad poteva essere un oggetto fuori dal mondo del gioco.

Iwata:

Ah, è vero. Quindi, sebbene l'azione FPS in tempo reale non funzionasse come volevate se abbinata alla strategia su Wii U GamePad, voi non vi siete arresi ma avete continuato a lavorarci fino a trasformare completamente il gioco. Per raggiungere questo punto, sicuramente sono stati molti gli elementi che vi hanno aiutato, comprese le parole di Miyamoto-san.